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市場調査レポート
商品コード
1935196

バーチャルヒューマン市場:コンポーネント別、技術別、用途別、地域別

Virtual Humans Market, By Component, By Technology, By Application, By Geography


出版日
ページ情報
英文 141 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
バーチャルヒューマン市場:コンポーネント別、技術別、用途別、地域別
出版日: 2026年01月14日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 141 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルヒューマン市場は、2026年に55億米ドル規模と推定され、2033年までに140億米ドルに達すると予測されています。2026年から2033年にかけて、CAGR14%で成長する見込みです。

レポートの内容 レポート詳細
基準年: 2025年 2026年の市場規模: 55億米ドル
過去データ対象期間: 2020年から2024年 予測期間: 2026年から2033年
予測期間2026年から2033年CAGR: 14.00% 2033年の予測値: 140億米ドル

世界のバーチャルヒューマン市場は、人工知能、コンピュータグラフィックス、デジタルインタラクション技術が革新的に融合したものであり、複数の産業において人間がデジタルエンティティと関わる方法を根本的に変革しています。

バーチャルヒューマン(デジタルヒューマンまたはデジタルアバターとも呼ばれます)は、人間の外見、行動、コミュニケーションパターンを驚くべき本物らしさで再現するよう設計された、高度なAIを搭載した合成存在です。これらのデジタルエンティティは、機械学習アルゴリズム、自然言語処理、コンピュータービジョン、モーションキャプチャ、フォトリアリスティックレンダリングなどの先進技術を活用し、人工知能と人間の知性の境界線を曖昧にする、生き生きとしたインタラクションを実現します。

市場力学

世界のバーチャルヒューマン市場は、多様な分野における市場拡大と普及を総合的に推進する複数の有力な要因により、堅調な成長を遂げております。主な促進要因としては、人工知能(AI)と機械学習技術の飛躍的な進歩が挙げられ、これによりバーチャルヒューマンは、人間の相互作用を忠実に再現する高度な認知能力、感情知能、会話能力を発揮できるようになっております。パーソナライズされた顧客体験への需要の高まりと、顧客サービス業務における費用対効果の高い拡張性のあるソリューションの必要性が相まって、企業によるバーチャルヒューマン技術の採用が加速しております。

しかしながら、高品質なバーチャルヒューマン開発に必要な多額の初期投資、フォトリアリスティックなアニメーションや自然言語処理の実現に伴う技術的複雑さ、個人間交流における人工知能受容への消費者の懐疑心など、市場には重大な制約が存在します。特に生体認証データ収集やAI意思決定の透明性に関するプライバシー・データセキュリティ上の懸念は、普及拡大における追加的な課題となっています。さらに、AIガバナンスを巡る規制上の不確実性やディープフェイク技術に関する倫理的配慮が、導入障壁を生み出しています。

本調査の主な特徴

  • 本レポートは、世界のバーチャルヒューマン市場の詳細な分析を提供し、2025年を基準年として、予測期間(2026-2033年)における市場規模(10億米ドル)およびCAGR(%)を示します。
  • また、各セグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、本市場における魅力的な投資提案マトリックスについて解説します。
  • 本調査では、市場促進要因、市場抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域別展望、主要プレイヤーが採用する競争戦略に関する重要な知見も提供しております。
  • 本調査では、以下のパラメータに基づき、世界のバーチャルヒューマン市場の主要プレイヤーをプロファイリングしております:企業概要、製品ポートフォリオ、主なハイライト、財務実績、戦略。
  • 本レポートの知見は、マーケティング担当者や企業の経営陣が、今後の製品発売、タイプアップグレード、市場拡大、マーケティング戦略に関する情報に基づいた意思決定を行うことを可能にします。
  • 本世界のバーチャルヒューマン市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界の様々な利害関係者の皆様を対象としています。
  • 利害関係者の方は、世界のバーチャルヒューマン市場の分析に用いられる様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易に行うことが可能となります。

目次

第1章 調査目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場範囲

  • レポート概要
    • 市場定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学、規制、および動向分析

  • 市場力学
  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 影響分析
  • 主な発展
  • 規制環境
  • 製品発売・承認
  • PEST分析
  • ポーターの分析
  • 合併・買収の動向
  • 業界動向

第4章 世界のバーチャルヒューマン市場:コンポーネント別、2021-2033年

  • ソフトウェア
  • サービス

第5章 世界のバーチャルヒューマン市場:技術別、2021-2033年

  • 自然言語処理
  • コンピュータビジョン
  • 機械学習および深層学習
  • 3Dグラフィックスおよびレンダリング
  • その他

第6章 世界のバーチャルヒューマン市場:用途別、2021-2033年

  • カスタマーサポートおよびチャットボット
  • バーチャルインフルエンサーおよびブランドアンバサダー
  • ヘルスケアアシスタント
  • 教育・研修
  • エンターテインメントおよびゲーム
  • その他

第7章 世界のバーチャルヒューマン市場:地域別、2021年-2033年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ諸国
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • スペイン
    • フランス
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • ASEAN
    • その他アジア太平洋地域
  • 中東
    • GCC諸国
    • イスラエル
    • その他中東諸国
  • アフリカ
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • 中央アフリカ

第8章 競合情勢

  • Microsoft Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Epic Games Inc
  • Meta Platforms Inc
  • Unity Technologies
  • PIXO VR
  • Soul Machines
  • UneeQ
  • Inworld AI
  • Striver

第9章 アナリストの推奨事項

  • 機会
  • アナリストの見解
  • Coherent Opportunity Map

第10章 参考文献および調査手法

  • 参考文献
  • 調査手法
  • 弊社について