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市場調査レポート
商品コード
1812575
脳トレアプリ市場:アプリタイプ別、ユーザータイプ別、地域別Brain Training Apps Market, By App Type (Memory, Attention, Language, Executive Function, Visual/Spatial, And Others), By User Type (Android, iOS and others), and By Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East and Africa) |
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カスタマイズ可能
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| 脳トレアプリ市場:アプリタイプ別、ユーザータイプ別、地域別 |
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出版日: 2025年08月22日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
脳トレアプリ市場は、2025年には162億6,408万米ドルと推定され、2032年には700億6,560万米ドルに達する見込みで、2025年から2032年までの年間平均成長率(CAGR)で23.2%の成長が予測されています。
| レポート範囲 | レポート詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年 | 2024 | 2025年の市場規模 | 162億6,408万米ドル |
| 実績データ | 2020年から2024年まで | 予測期間 | 2025年から2032年 |
| 予測期間:2025年~2032年CAGR: | 23.20% | 2032年の価値予測 | 700億6,560万米ドル |
アルツハイマー病、注意欠陥障害、失読症、脳卒中による視力障害などのヘルスケアケースの増加とデジタルヘルスケアの進化が、脳トレアプリ市場の成長を促進する要因となっています。
統合失調症は、行動の変化から幻覚や妄想に至るまで、さまざまな精神症状を引き起こす長期的な精神疾患です。精神病症状は現在の薬物療法でそれなりに治療できるが、患者は記憶力など衰弱した認知障害を抱えたままです。
ケンブリッジ大学によれば、精神分裂病患者の認知機能を改善する認可された薬物治療はないです。しかし、コンピュータを利用した訓練やリハビリテーションが、統合失調症患者の症状の一部を克服し、日常生活や生活においてより良い結果をもたらすという証拠が増えつつあります。英国では、統合失調症の治療費は年間182億米ドルと推定されており、認知機能のわずかな改善でも、患者の自立した生活や就労への移行を助けることができるため、患者のウェルビーイングや健康を改善するだけでなく、直接的・間接的なコストを大幅に削減できる可能性があります。
例えば、ケンブリッジ大学精神医学部は、個人のエピソード記憶を改善することを目的とした脳トレiPadゲームアプリ「ウィザード」を開発しました。エピソード記憶は、統合失調症患者において影響を受ける認知機能のひとつです。
市場機会。
ARは世界中で、そしてあらゆる教育レベルで勢いを増しています。AR/VRゲームは、エンターテイメントコンテンツであるだけでなく、本格的な学習メディアでもあるため、世界中で成功を収めています。AR教育ゲームでは、生徒は視覚、聴覚、触覚の3つの感覚を働かせることができます。次世代の未来を形作る上で、AR技術は重要な役割を果たしています。
子供の脳は誕生から5歳まで開発段階にあり、1秒間に何百万もの神経接続が生成されます。したがって、子供の脳はデータを処理し、概念を把握する独自の方法を持っているため、子供の幼児期は成長にとって重要な時期です。子供たちの学習をより興味深いものにするために、拡張現実は教育に導入され、その成果は驚異的です。このテクノロジー主導のエコシステムにおいて、インタラクティブなARゲームは、子供たちが快適なレベルでコンセプトを理解するのに役立ちます。拡張現実ベースの頭脳ゲームは、子供たちの学習、注意力の向上、処理速度の向上に役立ちます。したがって、拡張現実を脳トレアプリに統合することは、この市場にさらなる成長機会を提供することになります。
本調査の主な特徴
- 本レポートでは、2019~2020年を基準年とした予測期間(2021~2028年)における世界の脳トレアプリ市場規模(USD Mn)および複合年間成長率(CAGR)を詳細に分析しています。
- さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を解明し、この市場の魅力的な投資提案マトリクスを説明します。
- また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の上市や承認、地域別の展望、主要市場企業が採用する競合戦略などに関する重要な考察も提供しています。
- 企業概要、業績、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、市場資本、主な発展、戦略、将来計画などのパラメータに基づいて、世界の脳トレアプリ市場の主要企業をプロファイルしています。
- このレポートからの洞察により、企業のマーケティング担当者や管理当局は、将来の製品発売、製品アップグレード、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。
- 脳トレアプリの世界市場レポートは、投資家、サプライヤー、マネージドサービスプロバイダー、サードパーティサービスプロバイダー、流通業者、新規参入者、付加価値再販業者など、この業界の様々な利害関係者に対応しています。
- 利害関係者は、世界の脳トレアプリ市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易にすることができます。
目次
第1章 調査の目的と前提条件
- 調査目的
- 前提条件
- 略語
第2章 市場の展望
- レポートの説明
- 市場の定義と範囲
- エグゼクティブサマリー
- Coherent Opportunity Map(COM)
第3章 市場力学、規制、動向分析
- 市場力学
- 促進要因
- 抑制要因
- 市場機会
- 規制シナリオ
- 業界動向
- 合併と買収
- 新システムの立ち上げ/承認
第4章 世界の脳トレアプリ市場、アプリタイプ別、2020年~2032年
- 記憶
- 注意
- 言語
- 実行機能
- 視覚/空間
- その他
第5章 世界の脳トレアプリ市場、ユーザータイプ別、2020年~2032年
- Android
- iOS
- その他
第6章 世界の脳トレアプリ市場、地域別、2020年~2032年
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- ASEAN
- オーストラリア
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他ラテンアメリカ
- 中東およびアフリカ
- 南アフリカ
- GCC諸国
- その他の中東およびアフリカ
第7章 競合情勢
- 企業プロファイル
- CogniFit
- Elevate
- Peak
- Rosetta Stone Ltd.
- LearningRx
- Lumosity
第8章 セクション
- 参考文献
- 調査手法


