表紙:消費者向けメタバース:デジタルコンテンツ・サービス・広告
市場調査レポート
商品コード
1365557

消費者向けメタバース:デジタルコンテンツ・サービス・広告

Consumer Metaverse: Digital Content, Services, and Advertising


出版日
発行
ABI Research
ページ情報
英文 44 Pages
納期
即日から翌営業日
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=146.82円
消費者向けメタバース:デジタルコンテンツ・サービス・広告
出版日: 2023年09月19日
発行: ABI Research
ページ情報: 英文 44 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

当レポートでは、世界の消費者向けメタバース空間の市場を調査し、消費者向けメタバースを構成するソーシャルメディア、オンラインビデオ、広告、ゲームソフトウェアおよびサービスなどの収益規模やユーザー数の推移・予測、各種区分・地域別の詳細分析、主要ベンダーの市場シェアなどをまとめています。

レポートのメリット:

  • クラウドへの市場移行とハードウェアおよびサービスへの影響を評価できます
  • 主要なメディア&エンターテインメント市場、メタバース (消費者) 、デジタル広告の市場機会を把握できます
  • 消費者向けメタバースの進展を評価し、従来のM&E市場セグメントと比較できます
  • バンドルや付加価値パッケージングの主要企業とデジタルサービスの種類を特定できます
  • ビジネスモデル (SVOD・TVOD・AVOD) のシフトと、メタバースに関連する新しい市場要素や収益を含む流通チャネルを検証できます

主な質問への回答:

  • 現在および2030年までのオンラインビデオ市場全体の規模は?
  • メタバースの構築は、デジタルコンテンツおよびービスの消費者市場にどのような影響を与えるか?
  • 動画以外の市場セグメンテーション (ソーシャルメディア、デジタル広告、ゲーム、仮想空間など) の市場機会は?
  • これらの市場における主要企業とサービスは?
  • ストリーミングSVODの契約数は?

調査ハイライト:

  • ソーシャルメディアの市場規模 (収益)・市場シェア・予測
  • オンラインビデオの市場規模 (収益・ユーザー数・SVOD加入数)・市場シェア (収益・SVOD加入数)・ビジネスモデル (SVOD・TVOD・EST・AVOD) 別の予測
  • 検索広告およびディスプレイ広告の市場規模 (収益)・市場シェア・予測
  • ゲームソフトウェアおよびサービスの市場規模 (収益・ユーザー数)・市場シェア (収益)・予測
  • クラウドゲーミングの市場規模 (収益・クラウドゲームユーザー数)・予測
  • デジタル広告の市場規模:タイプ別
  • バーチャルスペースの市場規模 (売上高)

目次

テーブル

チャート

  • クラウドコンテンツとサービスの収益
  • 仮想空間の収益
  • 仮想スペースのアクティブユーザー数
  • 人口:地域別
  • ストリーミングビデオ視聴者数の合計:地域別
  • モバイルストリーミングビデオの視聴者数:地域別
  • コネクテッドTV (CTV) ストリーミングビデオ視聴者数:地域別
  • ビデオゲームプレーヤーの総数:地域別
  • モバイルゲームプレーヤー:地域別
  • クラウドゲームプレーヤー:地域別
  • ソーシャルネットワーキング市場収益:地域別
  • ソーシャルネットワーキング市場収益:収益源別
  • ソーシャルネットワーキング市場シェア:ベンダー別
  • 収益の検索:地域別
  • 検索収益市場シェア:ベンダー別
  • デジタル広告収入:地域別
  • 市場セグメント別のデジタル広告収入
  • 位置ベースの広告収入:地域別
  • 屋外広告収入:地域別
  • 表示収益市場シェア:ベンダー別
  • 市場シェア:オンラインビデオ全体
  • サブスクリプションVOD (非ライブ/リニア) サブスクリプション数:ベンダー別
  • サブスクリプションVOD (非ライブ/リニア) ベンダー別収益
  • サブスクリプションVOD (ライブ/リニア) サブスクリプション数:ベンダー別
  • サブスクリプションVOD (ライブ/リニア) 収益:ベンダー別
  • カテゴリ別のゲーム市場:総収益
  • ゲーム市場総収益:地域別
  • 物理メディア収益:地域別
  • パッケージコンソールゲーム収益:地域別
  • パッケージ型PCゲーム収益:地域別
  • パッケージハンドヘルドゲームの収益:地域別
  • デジタルメディア収益:地域別
  • デジタルコンソールゲームメディア収益:地域別
  • デジタルPCゲームメディア収益:地域別
  • デジタルハンドヘルドゲームメディア収益:地域別
  • デジタルモバイルゲームメディア収益:地域別
  • クラウドゲーム収益:地域別
  • 位置情報ベースのゲーム:地域別
  • ゲーム市場シェア:ベンダー別
目次
Product Code: MD-NGCS-103

Actionable Benefits:

  • Evaluate the market transition to the cloud and its impact on hardware and services.
  • Size the market opportunity for key Media & Entertainment (M&E) markets, the buildup to the metaverse (consumer), and digital advertising.
  • Assess the progress of the consumer metaverse and compare these developments to conventional M&E market segments.
  • Identify key players and types of digital services for bundling or value-added packaging.
  • Examine shifts in business models (Subscription Video on Demand (SVOD), Television on Demand (TVOD), and Ad-Based Video on Demand (AVOD)), and the distribution channels, including new market elements and revenue tied to the metaverse (virtual spaces).

Critical Questions Answered:

  • What is the overall size of the online video market today and through 2030?
  • How does the buildup to the metaverse impact the consumer marketplace for digital content and services?
  • What is the market opportunity for other M&E segments outside of video (e.g., social media, digital advertising, gaming, and virtual spaces)?
  • Who are the key players and services in these markets?
  • How many streaming SVOD subscriptions are there?

Research Highlights:

  • Market sizing (revenue), market shares, and forecast for social media.
  • Market sizing (revenue, users, SVOD subscriptions), market shares (revenue, SVOD subscriptions), and forecast for online video segmented by business model: SVOD, TVOD, Electronic Sell-Through (EST), and AVOD.
  • Market sizing (revenue), market shares, and forecast for search and display advertising.
  • Market sizing (revenue and users), market shares (revenue), and forecast for video game software and services.
  • Market sizing (revenue and cloud gaming users) and forecast for cloud gaming.
  • Market sizing for digital advertising by type
  • Market sizing for virtual spaces (revenue).

Who Should Read This?

  • Mobile network and pay TV operators looking to bundle services to reduce churn, differentiate services, add additional value, and reinforce new technologies or premium tiers of service.
  • Companies supporting cloud infrastructure, video workflows, and hardware manufacturers/suppliers in the M&E market.
  • Companies evaluating the impact and market potential of the metaverse in the consumer content and services markets.
  • Cloud and fixed/mobile/edge network companies evaluating the evolving digital content and services landscape to assess market needs and demands.

Table of Contents

Tables

  • Table 1: Cloud Content and Services Revenue
  • Table 2: Virtual Spaces Revenue
  • Table 3: Virtual Spaces Active Users
  • Table 4: Population by Region
  • Table 5: Total Streaming Video Viewers by Region
  • Table 6: Mobile Streaming Video Viewers by Region
  • Table 7: Connected TV (CTV) Streaming Video Viewers by Region
  • Table 8: Total Video Game Players by Region
  • Table 9: Mobile Game Players by Region
  • Table 10: Cloud Game Players by Region
  • Table 11: Social Networking Market Revenue by Region
  • Table 12: Social Networking Market Revenue by Revenue Source
  • Table 13: Social Networking Market Revenue by Vendor
  • Table 14: Search Market Revenue by Region
  • Table 15: Search Market Revenue by Vendor
  • Table 16: Digital Advertising Revenue by Region
  • Table 17: Digital Advertising Revenue by Market Segment
  • Table 18: Location-Based Advertising Revenue by Region
  • Table 19: Out of Home Advertising Revenue by Region
  • Table 20: Display Revenue by Vendor and Business Model
  • Table 21: Total Online Video Market Revenue by Region and Business Model
  • Table 22: "Online Video Market Subscriptions (Total), Revenue, and ARPU by Region"
  • Table 23: Subscription VOD (not live/linear) Subscriptions and Revenue by Region
  • Table 24: Subscription VOD (live/linear) Subscriptions and Revenue by Region
  • Table 25: Pay TV Subscriptions and Revenue by Region
  • Table 26: Total Online Video Revenue by Vendor
  • Table 27: Subscription VOD (not live/linear) Subscriptions by Vendor
  • Table 28: Subscription VOD (not live/linear) Revenue by Vendor
  • Table 29: Subscription VOD (live/linear) Subscriptions by Vendor
  • Table 30: Subscription VOD (live/linear) Revenue by Vendor
  • Table 31: Total Gaming Market Revenue by Category
  • Table 32: Total Gaming Market Revenue by Region
  • Table 33: Physical Media Revenue by Region
  • Table 34: Packaged Console Gaming Revenue by Region
  • Table 35: Packaged PC Gaming Revenue by Region
  • Table 36: Packaged Handheld Gaming Revenue by Region
  • Table 37: Digital Media Revenue by Region
  • Table 38: Digital Console Gaming Media Revenue by Region
  • Table 39: Digital PC Gaming Media Revenue by Region
  • Table 40: Digital Handheld Gaming Media Revenue by Region
  • Table 41: Digital Mobile Gaming Media Revenue by Region
  • Table 42: Cloud Gaming Revenue by Region
  • Table 43: Location-Based Gaming by Region
  • Table 44: Gaming Market Share by Vendor

Charts

  • Chart 1: Cloud Content and Services Revenue
  • Chart 2: Virtual Spaces Revenue
  • Chart 3: Virtual Spaces Active Users
  • Chart 4: Population by Region
  • Chart 5: Total Streaming Video Viewers by Region
  • Chart 6: Mobile Streaming Video Viewers by Region
  • Chart 7: Connected TV (CTV) Streaming Video Viewers by Region
  • Chart 8: Total Video Game Players by Region
  • Chart 9: Mobile Game Players by Region
  • Chart 10: Cloud Game Players by Region
  • Chart 11: Social Networking Market Revenue by Region
  • Chart 12: Social Networking Market Revenue by Revenue Source
  • Chart 13: Social Networking Market Share by Vendor
  • Chart 14: Search Revenue by Region
  • Chart 15: Search Revenue Market Share by Vendor
  • Chart 16: Digital Advertising Revenue by Region
  • Chart 17: Digital Advertising Revenue by Market Segment
  • Chart 18: Location-Based Advertising Revenue by Region
  • Chart 19: Out of Home Advertising Revenue by Region
  • Chart 20: Display Revenue Market Share by Vendor
  • Chart 21: "Market Shares, Total Online Video"
  • Chart 22: Subscription VOD (not live/linear) Subscriptions by Vendor
  • Chart 23: Subscription VOD (not live/linear) Revenue by Vendor
  • Chart 24: Subscription VOD (live/linear) Subscriptions by Vendor
  • Chart 25: Subscription VOD (live/linear) Revenue by Vendor
  • Chart 26: Total Gaming Market Revenue by Category
  • Chart 27: Total Gaming Market Revenue by Region
  • Chart 28: Physical Media Revenue by Region
  • Chart 29: Packaged Console Gaming Revenue by Region
  • Chart 30: Packaged PC Gaming Revenue by Region
  • Chart 31: Packaged Handheld Gaming Revenue by Region
  • Chart 32: Digital Media Revenue by Region
  • Chart 33: Digital Console Gaming Media Revenue by Region
  • Chart 34: Digital PC Gaming Media Revenue by Region
  • Chart 35: Digital Handheld Gaming Media Revenue by Region
  • Chart 36: Digital Mobile Gaming Media Revenue by Region
  • Chart 37: Cloud Gaming Revenue by Region
  • Chart 38: Location-Based Gaming by Region
  • Chart 39: Gaming Market Share by Vendor