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市場調査レポート
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1660066

P2P (Pay-to-Play) MMOゲーム市場:現状分析と将来予測 (2024年~2032年)

Pay-to-Play (P2P) MMO Games Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)


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英文 135 Pages
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P2P (Pay-to-Play) MMOゲーム市場:現状分析と将来予測 (2024年~2032年)
出版日: 2025年01月01日
発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd
ページ情報: 英文 135 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

P2P (Pay-to-Play) MMOゲーム市場は約9.03%の成長率を示すと予測されます。これは、競合ゲームの台頭、P2P MMOの地位向上、熱心なプレイヤーの獲得によるものです。また、この業界における研究開発、投資、製品の進歩、コラボレーションの増加も、P2P (Pay-to-Play) MMOゲーム市場を牽引しています。例えば、2024年、エレクトロニック・アーツ (EA) は、今後5年以内に全世界の視聴者を10億人以上に倍増させるという野心的な計画を発表しました。この戦略はEAのインベスター・デーで発表され、2027会計年度までの長期的な成長目標について、市場の成長を上回り、利益率を向上させることを目指すと詳述しました。

市場は種類別に、直接課金と間接課金に区分されます。直接課金のカテゴリーは、世界のP2P (Pay-to-Play) MMOゲーム市場において最大のセグメントです。直接課金型は、プレーヤーがゲームをプレイするために、1回分またはサブスクリプションのいずれかの固定料金を支払うことに影響を与えます。開発者が安定した収益を得ることで、質の高いコンテンツやゲームの改善、プレイヤーへの同じ価値の提供などに投資することが可能になります。このような収益モデルが安定しているのは、すべての調達資金が直接家禽を支えるためであり、その結果、プレイヤーのロイヤリティを定着させ、より多くのゲーム加入者を引き付けるためにゲームコンテンツのさらなる開発を促すことで、これらのゲームの長期的な成長を維持することに集中します。

用途別に見ると、市場はアマチュアゲーマーとプロゲーマーに二分されます。このうち、アマチュアゲーマーは、全体のプレイヤー人口とゲームを取り巻く全体的なコミュニティレベルを押し上げることで、P2P (Pay-to-Play) MMOゲーム業界に最も貢献しています。これらのプレイヤーは、必ずしも過去のゲーム経験者ではなく、P2P MMOのプレイのしやすさ、世界観、ソーシャルな要素に惹かれるのと思われます。最近の動向では、ゲーム開発者は潜在的なゲーマーに対応するため、基本的で簡単なゲームプレイで誰でも楽しめるシンプルなゲームを設計しています。アマチュアゲーマーの量が絶えず増加するにつれて、新しいサブスクリプションが作成され、ゲームは発展し続け、P2P MMOゲームはますます人気と成功を収めています。

P2P (Pay-to-Play) MMOゲームの市場導入に関する理解を深めるため、北米 (米国、カナダ、その他北米地域)、欧州 (ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他欧州地域)、アジア太平洋 (中国、日本、インド、その他アジア太平洋地域)、その他の世界の国々における世界の存在に基づいて市場を分析しています。このうち、北米のP2P MMOゲーム市場は、国際的なビデオゲーム産業で最も人気があり、関連性の高いセグメントの1つです。ゲームにお金を使うことを厭わないプレイヤーは、北米で成熟し、多様な聴衆を持っているからです。ブリザード・エンターテインメント、エレクトロニック・アーツなど、長期的な人気を証明したゲームの主要開発者を含むP2P MMOゲームの最大手と共同販売しています。市場を牽引しているのは、高い可処分所得、ゲームプラットフォームの改善、優れたインターネット体験に対するニーズの高まりです。さらに、eスポーツと仮想世界市場の成長、クラウドゲーミングと革新的な技術、コミュニティが作成したコンテンツ、頻繁なコンテンツの更新が市場の成長を維持していることを考えると、これは依然として明らかです。

同市場を運営する主要企業には、Blizzard Entertainment, Inc. (Activision Blizzard) Electronic Arts Inc.、NetEase, Inc.、Tencent Cloud、Valve Corporation、SQUARE ENIX、Pearl Abyss Corp.、ZENIMAX MEDIA INC (Microsoft) NCSOFT Corporation、Kakao Games Corpなどがあります。

目次

第1章 市場概要

  • 市場の定義
  • 主な目的
  • ステークホルダー
  • 制限事項

第2章 分析手法または前提条件

  • 分析プロセス
  • 分析手法
  • 回答者プロファイル

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 業界要約
  • セグメント別の見通し
    • 市場成長の強さ
  • 地域展望

第4章 市場力学

  • 促進要因
  • 機会
  • 抑制要因
  • 動向
  • PESTEL分析
  • 需要サイド分析
  • 供給サイド分析
    • 企業合併・買収 (M&A)
    • コラボレーションと投資シナリオ
    • 業界考察:主要スタートアップ企業とその独自の戦略

第5章 価格分析

  • 価格分析:地域別
  • 価格に影響を与える要因

第6章 世界のP2P (Pay-to-Play) MMOゲームの市場収益 (2022~2032年)

第7章 市場分析:種類別

  • 直接課金
  • 間接課金

第8章 市場分析:用途別

  • アマチュアゲーマー
  • プロゲーマー

第9章 市場分析:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • その他北米地域
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • その他アジア太平洋地域
  • 世界のその他の地域

第10章 バリューチェーン分析

  • 限界分析
  • 市場参入企業の一覧

第11章 競合情勢

  • 競合ダッシュボード
  • 企業の市場ポジショニング分析
  • ポーターのファイブフォース分析

第12章 企業プロファイル

  • Blizzard Entertainment, Inc. (Activision Blizzard)
    • 企業概要
    • 主な財務指標
    • SWOT分析
    • 製品ポートフォリオ
    • 近年の動向
  • Electronic Arts Inc.
  • NetEase, Inc.
  • Tencent Cloud
  • Valve Corporation
  • SQUARE ENIX
  • Pearl Abyss Corp
  • ZENIMAX MEDIA INC (Microsoft)
  • NCSOFT Corporation
  • Kakao Games Corp.

第13章 頭字語と前提条件

第14章 付録

目次
Product Code: UMME213152

The Pay-to-Play (P2P) MMO Games market can be defined as online multiplayer games, which demand a subscription or payment of a particular amount to access or play. This market has been experiencing growth year by year because companies and consumers have both been seeking big experiences in the virtual world, there is a trend towards producing more high-quality content, as well as improvements in the game mechanics and options. Factors promoting growth are the increasing number of gamers, the development of technologies, and increasing popularity of esports, and the use of virtual reality, which generates interest in the resalable product and stimulates the development of this market.

The Pay-to-Play (P2P) MMO Games market is set to show a growth rate of about 9.03%. This is due to the rise of competitive gaming, elevating the status of P2P MMOs, and attracting dedicated players. Also, increasing R&D, investment, product advancements, and collaborations in this industry drive the Pay-to-Play (P2P) MMO Games market. For instance, in 2024, Electronic Arts (EA) announced an ambitious plan to double its global audience to over 1 billion people within the next five years. This strategy was unveiled during EA's Investor Day, where the company detailed its long-term growth objectives aimed at outpacing market growth and enhancing profit margins through fiscal year 2027.

Based on type, the market is segmented into directly pay and indirectly pay. The directly pay category is the largest segment in the global Pay-to-Play (P2P) MMO Games market. The directly pay category influences players to pay a fixed fee, either a single amount or a subscription to play the game. They make this possible to offer stable revenues for developers to be able to invest in quality content, game improvements, and more of the same value for players. This kind of revenue model is stable because all sourced funding supports the conveyed direct payments which in turn concentrate on sustaining the long-term growth of these games through entrenching player loyalty as well as encouraging further development of game content to attract more and more game subscribers

Based on the application, the market is bifurcated into amateur gamers and professional gamers. Among these, the amateur gamers category is the largest contributor to the Pay-to-Play (P2P) MMO Games industry by boosting the overall players' population and the overall community level around the game. These players, who won't necessarily come from past gaming experience, would be drawn to the ease of play, feel of the world, and social components of P2P MMOs. In recent years, game developers have designed games simple enough for everyone with basic and easy gameplay to cater to the subliminal gamer. With the constant increase in the quantity of amateur gamers new subscriptions are created and the game keeps on developing, making P2P MMO games more and more popular and successful.

For a better understanding of the market adoption of Pay-to-Play (P2P) MMO Games, the market is analyzed based on its worldwide presence in countries such as North America (U.S., Canada, and the Rest of North America), Europe (Germany, U.K., France, Spain, Italy, Rest of Europe), Asia-Pacific (China, Japan, India, Rest of Asia-Pacific), Rest of World. Among these, the North American P2P MMO Games market is one of the most popular and relevant segments in the international video gaming industry, as those players who are willing to spend money on games have a mature and diverse audience in North America. It is co-sell with some of the largest players in the P2P MMO games including main developers of games that have proven long-term popularity such as Blizzard Entertainment, Electronic Arts, and others. The market is driven by high disposable income, improved gaming platforms, and a rising need for superior internet experience. Furthermore, this remains evident given the growing esports and virtual world market, cloud gaming and innovative technology, community-created content, and frequent content updates to sustain market growth.

Some major players running in the market include Blizzard Entertainment, Inc. (Activision Blizzard); Electronic Arts Inc.; NetEase, Inc.; Tencent Cloud; Valve Corporation; SQUARE ENIX; Pearl Abyss Corp; ZENIMAX MEDIA INC (Microsoft); NCSOFT Corporation; Kakao Games Corp.

TABLE OF CONTENTS

1.MARKET INTRODUCTION

  • 1.1. Market Definitions
  • 1.2. Main Objective
  • 1.3. Stakeholders
  • 1.4. Limitation

2.RESEARCH METHODOLOGY OR ASSUMPTION

  • 2.1. Research Process of the Global Pay-to-Play (P2P) MMO Games Market
  • 2.2. Research Methodology of the Global Pay-to-Play (P2P) MMO Games Market
  • 2.3. Respondent Profile

3.EXECUTIVE SUMMARY

  • 3.1. Industry Synopsis
  • 3.2. Segmental Outlook
    • 3.2.1. Market Growth Intensity
  • 3.3. Regional Outlook

4.MARKET DYNAMICS

  • 4.1. Drivers
  • 4.2. Opportunity
  • 4.3. Restraints
  • 4.4. Trends
  • 4.5. PESTEL Analysis
  • 4.6. Demand Side Analysis
  • 4.7. Supply Side Analysis
    • 4.7.1. Merger & Acquisition
    • 4.7.2. Collaboration & Investment and Scenario
    • 4.7.3. Industry Insights: Leading Startups and Their Unique Strategies

5.PRICING ANALYSIS

  • 5.1. Regional Pricing Analysis
  • 5.2. Price Influencing Factors

6.GLOBAL PAY-TO-PLAY (P2P) MMO GAMES MARKET REVENUE (USD BN), 2022-2032F

7.MARKET INSIGHTS BY TYPE

  • 7.1. Directly Pay
  • 7.2. Indirectly Pay

8.MARKET INSIGHTS BY APPLICATION

  • 8.1. Amateur Gamers
  • 8.2. Professional Gamers

9.MARKET INSIGHTS BY REGION

  • 9.1. North America
    • 9.1.1. U.S.
    • 9.1.2. Canada
    • 9.1.3. Rest of North America
  • 9.2. Europe
    • 9.2.1. Germany
    • 9.2.2. U.K.
    • 9.2.3. France
    • 9.2.4. Italy
    • 9.2.5. Spain
    • 9.2.6. Rest of Europe
  • 9.3. Asia-Pacific
    • 9.3.1. China
    • 9.3.2. Japan
    • 9.3.3. India
    • 9.3.4. Rest of Asia-Pacific
  • 9.4. Rest of World

10.VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 10.1. Marginal Analysis
  • 10.2. List of Market Participants

11.COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 11.1. Competition Dashboard
  • 11.2. Competitor Market Positioning Analysis
  • 11.3. Porter Five Forces Analysis

12.COMPANY PROFILED

  • 12.1. Blizzard Entertainment, Inc. (Activision Blizzard)
    • 12.1.1. Company Overview
    • 12.1.2. Key Financials
    • 12.1.3. SWOT Analysis
    • 12.1.4. Product Portfolio
    • 12.1.5. Recent Developments
  • 12.2. Electronic Arts Inc.
  • 12.3. NetEase, Inc.
  • 12.4. Tencent Cloud
  • 12.5. Valve Corporation
  • 12.6. SQUARE ENIX
  • 12.7. Pearl Abyss Corp
  • 12.8. ZENIMAX MEDIA INC (Microsoft)
  • 12.9. NCSOFT Corporation
  • 12.10. Kakao Games Corp.

13.ACRONYMS & ASSUMPTION

14.ANNEXURE