表紙:小売業におけるメタバースの世界市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、2018年~2028年
市場調査レポート
商品コード
1348603

小売業におけるメタバースの世界市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、2018年~2028年

Metaverse in Retail Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, 2018-2028F Segmented By Product (Hardware, Software, Services), By Platform, By Technology, By End-Use Type, By Region, Competition


出版日
ページ情報
英文 177 Pages
納期
2~3営業日
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小売業におけるメタバースの世界市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、2018年~2028年
出版日: 2023年09月05日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 177 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

世界の小売業におけるメタバースの市場は、オンライン広告の需要増加と小売業における複合現実の人気の高まりにより、今後数年間で急拡大すると予測されています。

また、視聴者のオンライン体験を向上させるために、コンサート、映画、スポーツで使用される製品を広告するために、物理的な世界とデジタル世界を融合させる必要性が高まっていることも、世界の小売業におけるメタバース市場の成長をエスカレートさせています。ブロックチェーン、拡張現実、仮想現実などのような新しい技術の進歩とともに、ソーシャルメディア広告の動向の高まりも、世界の小売業におけるメタバース市場を推進しています。メタバース概念の採用により、2030年までに世界経済の価値に5兆米ドルが追加されると予測されています。

高速インターネットとデータ転送の増加が市場成長を促進

市場概要
予測期間 2024年~2028年
市場規模:2022年 127億8,000万米ドル
市場規模:2028年 938億2,000万米ドル
CAGR 39.41%
急成長セグメント 複合現実技術
最大市場 米国

より高いスペクトラムの5Gと5G mmWaveによるより高速な接続は、様々な方法でメタバースの運用と開発を可能にします。2021年初頭、スーパーボウルのファンは5Gマルチビュー体験を体験し、7つの角度から試合を見ることができました。スーパーボウルの体験は、高速インターネット接続とデータ転送によるメタバース技術から生まれる没入体験です。このような高速接続により、メタバーステクノロジーは、かつてデジタル世界では不可能と考えられていた現実世界での体験を提供できるようになると期待されています。全インターネット接続に占める高速接続の割合は、2021年の83.3%から2026年には94.5%に増加すると予想されます。

インターネット広告ニーズの高まりが市場成長を牽引

メタバーステクノロジーは、成長するデジタル時代により良い牽引力を得ようとするブランド、広告主、マーケティング担当者にとって、大きな可能性を秘めています。ユーザー数は2020年の6,000万人から2021年には8,100万人に増加。人工現実と仮想現実の利用は、今後2年間で17億3,000万人に達すると推定されています。メタバース広告の機会は、小売企業にとって同業他社よりも自然にフィットすると思われます。成功する広告戦略を採用するために、ブランドはメタバースに飛び込み、メタバースに特化した広告を実践することを検討しています。

人工知能(AI)技術の成長が市場成長を牽引

AIはここ数年で大きく進歩し、GPT 3(ディープラーニング)を後押ししています。GPT 3は、深い理解に基づき、人間が理解しやすく読みやすいテキストや体験を作成するもので、物理的存在、デジタル的存在、デジタルオブジェクト間の相互作用を促進しようとしています。最近の技術的進歩では、小売業向けのメタバースですでに普及しているAIの使用事例は、エンゲージメントと広告の最適化が中心となっています。数多くのメタバースデザインは、デジタルな存在をコンパニオンや友人としてターゲットにしており、AIは入力、処理、ジェスチャー、音声生成、表情から、より複雑なフォームを作成することができます。プロメテウスAIのような企業は、ユーザーフレンドリーなデジタルの世界をベースに、小売やその他のビジネスのための世界全体を構築しています。

デジタルアイデンティティとインタラクションモデルの動向の高まりが市場成長を牽引

ユーザーのデジタルアイデンティティは、オンライン上の評判、ネットワークとの関係、APIベースのログインなどを構成する物理的なアイデンティティと同様に正確です。パンデミック(2020年)以前は、仕事や経済活動のためにオンラインを利用していたのは人口の10%未満で、かつては職場での物理的なやり取りがバーチャルなやり取りを上回っていました。パンデミック時には、人口の70%以上がリモートで仕事をしていました。2021年のパンデミック後、バーチャルな状態を維持する人口は30~40%にとどまり、50%がオフィスで働き始めると予測されています。バーチャル・インタラクションは、没入型ソーシャルメディア・プラットフォームでのリアルタイムでのエンゲージメントやコラボレーションを含む、小売業のためのメタバースにとって完璧な触媒です。ソーシャルメディア上で交流するにしても、仕事をするにしても、オンライン・ショッピングに参加するにしても、デジタル・アイデンティティが中心人物となっています。メタバーステクノロジーは、小売業に織り込まれたデジタルの独自性とインタラクションモデルの受容を軸に、触媒の役割を果たすことになると思われます。

メタバースにおける仮想イベントの成長が市場成長を牽引

メタバース技術は小売セクターで最も成長しており、その結果、メタバース空間でのバーチャルイベントやショーの助けを借りて、大手小売企業のマーケティング戦略が高まっています。例えば、2022年2月、GucciはThe Sandboxメタバースにおけるメタバースランドを発表し、初のバーチャルイベントを開始しました。10月末にはGucci Vault Landのバーチャルイベントが2週間にわたって開催されました。さらに、The Sandboxで8つのボクセルデジタルコレクタブルウェアアイテムを発表しました。バーチャルイベントの体験の中で、数々のデジタルコレクタブルアイテムが紹介され、貴重な不思議を追求し続ける同社の姿勢が表現されました。

利用可能なカスタマイズ

TechSci Researchは、与えられた市場データを使用して、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。レポートでは以下のカスタマイズが可能です。

企業情報

  • 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング

目次

第1章 サービス概要

第2章 調査手法

第3章 世界の小売業におけるメタバース市場へのCOVID-19が与える影響

第4章 エグゼクティブサマリー

第5章 顧客の声

第6章 世界の小売業におけるメタバース市場の展望

  • 市場規模と予測
    • 金額別
  • 市場シェアと予測
    • 製品別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
    • プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)
    • テクノロジー別(ブロックチェーン、AR&VR、複合現実、その他)
    • 最終用途タイプ別(食品・飲料、パーソナルケア、アパレル、フットウェア、アクセサリー、家具、玩具、ホビー、家電、その他)
    • 地域別
  • 企業別(2022年)
  • 市場マップ

第7章 北米の小売業におけるメタバース市場の展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェアと予測
    • 製品別
    • プラットフォーム別
    • テクノロジー別
    • 最終用途タイプ別
    • 国別
  • 北米国別分析
    • 米国の小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • カナダの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • メキシコの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別

第8章 アジア太平洋の小売業におけるメタバース市場の展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェアと予測
    • 製品別
    • プラットフォーム別
    • テクノロジー別
    • 最終用途タイプ別
    • 国別
  • アジア太平洋:国別分析
    • 中国の小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • 日本の小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
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        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • 韓国の小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
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      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • インドの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
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      • 市場シェアと予測
        • 製品別
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        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • オーストラリアの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別

第9章 欧州の小売業におけるメタバース市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェアと予測
    • 製品別
    • プラットフォーム別
    • テクノロジー別
    • 最終用途タイプ別
    • 国別
  • 欧州:国別分析
    • ドイツの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • 英国の小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
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      • 市場シェアと予測
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        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • フランスの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
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        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • イタリアの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
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      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • スペインの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
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        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別

第10章 南米の小売業におけるメタバース市場の展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェアと予測
    • 製品別
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    • テクノロジー別
    • 最終用途タイプ別
    • 国別
  • 南米:国別分析
    • ブラジルの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • アルゼンチンの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • コロンビアの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別

第11章 中東・アフリカの小売業におけるメタバース市場の展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェアと予測
    • 製品別
    • プラットフォーム別
    • テクノロジー別
    • 最終用途タイプ別
    • 国別
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • イスラエルの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • トルコの小売業におけるメタバース市場の展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • UAEの小売業におけるメタバース市場展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別
    • サウジアラビアの小売業におけるメタバース市場展望
      • 市場規模・予測
        • 金額別
      • 市場シェアと予測
        • 製品別
        • ハードウェア別
        • 拡張現実(XR)ハードウェア別
        • ソフトウェア別
        • プラットフォーム別
        • テクノロジー別
        • 最終用途タイプ別

第12章 市場力学

  • 促進要因
    • 高速インターネットとデータ転送の増加
    • インターネット広告のニーズの高まり
    • 人工知能(AI)技術の成長
  • 課題
    • 高い設備コスト
    • いじめ、嫌がらせ、暴行の可能性

第13章 市場動向と発展

  • デジタル・アイデンティティとインタラクション・モデルの動向の高まり
  • メタバースにおける仮想イベントの増加
  • Web3と分散化のニーズの高まり
  • 仮想現実と拡張現実の利用拡大
  • より高度なアバター技術の動向

第14章 小売業におけるメタバースの使用事例

第15章 M&A/最近の動向/新規参入

第16章 企業プロファイル

  • Tencent Holdings Ltd.
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • NVIDIA Corporation
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Meta Platforms, Inc.
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Roblox Corporation
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Microsoft Corporation
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Alibaba Group Holding Limited
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Globant S.A.
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Queppelin Technology Solutions Pvt. Ltd.
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Netease, Inc.
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス
  • Magic Leap, Inc.
    • 事業概要
    • 主要収益・財務
    • 近年の発展
    • 主要人材
    • 主要提供サービス

第17章 戦略的提言

第18章 調査会社について・免責事項

(注:企業リストは、お客様のご要望に応じてカスタマイズすることが可能です。)

目次
Product Code: 14628

Global Metaverse in Retail Market is predicted to proliferate during the upcoming years due to the increasing demand for online advertising and the growing popularity of mixed reality in retail. Besides, the rising requirement for converging the physical and digital world for advertising the products used in concerts, movies, and sports to elevate viewers' online experience is also escalating the growth of the global metaverse in retail market. The growing trend of social media advertising, along with the advancements in the novel technologies like blockchain, Augmented Reality, Virtual Reality, and others are also propelling The Global Metaverse in Retail Market. With the adoption of the metaverse concept, it is predicted to add USD 5 trillion to the value of the global economy by 2030.

The service providers are constantly looking for innovative technological solutions to enhance the user experience by adopting cutting-edge technologies and investing in R&D activities for the metaverse experience. For instance, in 2021, Facebook announced an investment of USD10 billion for building the metaverse, along with changing the company's official name to Meta. The company is giving its users the friendly experience of a retail marketplace and communicating experience with friends, families, or colleagues from their platform. Additionally, the metaverse in retail market is experiencing huge investments, partnerships, and collaborations predicted to generate massive global opportunities for the retail sector in the upcoming years. Enterprises are searching for technologically advanced solutions to upgrade their existing structure and improve employees' productivity. The rapidly expanding adoption of NFTs (non-fungible tokens) globally is also predicted to accelerate the global metaverse in retail market. In 2021, the global retail market generated sales of over USD 26 trillion, with a projection to reach more than USD 30 trillion by 2024.

Increased High-Speed Internet and Data Transfer is Fueling the Market Growth

Market Overview
Forecast Period2024-2028
Market Size 2022USD12.78 Billion
Market Size 2028USD93.82 Billion
CAGR (2023-2028)39.41%
Fastest Growing SegmentMixed Reality Technology
Largest MarketUnited States

Faster connections from higher spectrum 5G and 5G mmWave enable the operations and development of the metaverse in many ways. In early 2021, the fans at the Super Bowl experienced a 5G multi-View experience, allowing them to view the game from seven angles. The super bowl experience is the immersive experience that comes from the metaverse technology with high-speed internet connectivity and data transfer. These fast connections are expected to allow metaverse technology to deliver real-world experiences that were once thought impossible in the digital world. The proportion of high-speed connections of all internet connections is expected to increase from 83.3% in 2021 to 94.5% by 2026.

Rising Need for Internet Advertising is Driving the Market Growth

The metaverse technology has massive potential for brands, advertisers, and marketers looking to garner better traction in the growing digital age. The number of users increased from 60 million in 2020 to 81 million in 2021. It is estimated that artificial and virtual reality usage will reach 1.73 billion in the next two years. The metaverse advertising opportunities will be a more natural fit for retail businesses than their peers. For adopting a successful advertising strategy, the brands are considering diving into the metaverse and practicing metaverse-specific advertising.

Growing Artificial Intelligence (AI) Technology is Driving the Market Growth

AI has come a long way over the past few years, propelling GPT 3 (deep learning). GPT 3 creates human-comprehensible and readable texts and experiences based on deep understanding, which is going to drive the interaction between physical beings, digital beings, and digital objects. In recent technological advancements, AI use cases that are already prevalent in the Metaverse for retail, centered around optimizing engagement and advertising. Numerous Metaverse designs also target digital beings as companions and friends, and the AI is capable of creating more complex forms from input, processing, gestures, voice generation, and expressions. Companies such as Promethean AI are building the entire world for retail and other businesses based on the user-friendly digital world.

Increasing Trend for Digital Identities and Interaction Models is Driving the Market Growth

The user's digital identities are as accurate as the physical identities that comprise online reputation, relationships with your network, and API-based logins, among others. Before the pandemic (2020), less than 10% of the population was online for work and economic output, and physical interactions at work used to override virtual interactions. During the pandemic, more than 70% of the population worked remotely. It is predicted that only 30-40% population stayed virtual, and 50% started working from the office after the pandemic in 2021. Virtual interactions are a perfect catalyst for the Metaverse for retail which includes engaging and collaborating in real-time in immersive social media platforms. Whether interacting on social media, working, or participating in online shopping, digital identity has become the central figure. The Metaverse technology is going to be catalyzed around the acceptance of the digital uniqueness and interaction models woven around the retail sector.

Growing Virtual Events in Metaverse is Driving the Market Growth

Metaverse technology are most growing in the retail sector which in turn is rising the marketing strategies of the big retail companies by the help of virtual events and shows in the metaverse space. For instance, in February 2022, Gucci announced the metaverse land in The Sandbox metaverse with its first virtual event launch. The Gucci Vault Land virtual event was held for two weeks at the end of October. Additionally, the company has launched eight voxel digital collectible clothing items in The Sandbox. Within the experience of the virtual event, numerous digital collectibles were presented to portray its ongoing pursuit of precious wonders.

Market Segmentation

Based on product, the market is fragmented into hardware, software, and services. Based on hardware, the market is segregated into Displays, Extended Reality (XR) Hardware, and AR/VR Headsets. Based on the Extended Reality (XR) hardware, the market is divided into haptic sensors & devices, omni treadmills and smart glasses. Based on the software the market is divided into asset creation tool and programming engines. Based on platform the market is segmented into desktop, mobile, and headsets. Based on technology, the market is segmented into Blockchain, AR & VR, Mixed Reality, and others. Based on End-Use Type the market is fragmented into food and beverages, personal and household care, apparel, footwear and accessories, furniture, toys and hobby, electronic and household appliances, and other. The market analysis also studies the regional segmentation to devise regional market segmentation, divided among North America, Europe, Asia-Pacific, South America, and Middle East & Africa.

Company Profiles

Tencent Holdings Ltd., NVIDIA Corporation, Meta Platforms, Inc., Roblox Corporation, Microsoft Corporation, Alibaba Group Holding Limited, Globant S.A., Queppelin Technology Solutions Pvt. Ltd., Netease, Inc., Magic Leap, Inc. are among the major market players in the global Metaverse in Retail market.

Report Scope:

In this report, the global Metaverse in Retail market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:

Metaverse in Retail Market, By Product:

  • Hardware
    • Displays
    • Extended Reality (XR) Hardware
    • Haptic Sensors & Devices
    • Omni Treadmills
    • Smart Glasses
    • AR/VR Headsets
  • Software
    • Asset Creation Tool
    • Programming Engines
  • Services

Metaverse in Retail Market, By Platform:

  • Desktop
  • Mobile
  • Headsets

Metaverse in Retail Market, By Technology:

  • Blockchain
  • AR & VR
  • Mixed Reality
  • Others

Metaverse in Retail Market, By End-Use Type:

  • Food and Beverages
  • Personal and Household Care
  • Apparel
  • Footwear and Accessories
  • Furniture
  • Toys and Hobby
  • Electronic and Household Appliances
  • Others

Metaverse in Retail Market, By Region:

  • Asia-Pacific
    • China
    • Japan
    • India
    • Australia
    • South Korea
  • North America
    • United States
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • United Kingdom
    • Germany
    • France
    • Spain
    • Italy
  • Middle East & Africa
    • Israel
    • Turkey
    • Saudi Arabia
    • UAE
  • South America
    • Brazil
    • Argentina
    • Colombia

Competitive Landscape

Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the global Metaverse in Retail market.

Available Customizations:

With the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:

Company Information

  • Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).

Table of Contents

1. Service Overview

2. Research Methodology

3. Impact of COVID-19 on Global Metaverse in Retail Market

4. Executive Summary

5. Voice of Customers

6. Global Metaverse in Retail Market Outlook

  • 6.1. Market Size & Forecast
    • 6.1.1. By Value
  • 6.2. Market Share & Forecast
    • 6.2.1. By Product (Hardware, Software, Services)
      • 6.2.1.1. By Hardware (Displays, Extended Reality (XR) Hardware, AR/VR Headsets)
        • 6.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware (Haptic Sensors & Devices, Omni Treadmills, Smart Glasses)
      • 6.2.1.2. By Software (Asset Creation Tool, Programming Engines)
    • 6.2.2. By Platform (Desktop, Mobile, Headsets)
    • 6.2.3. By Technology (Blockchain, AR & VR, Mixed Reality, Others)
    • 6.2.4. By End-Use Type (Food and Beverages, Personal and Household Care, Apparel, Footwear and Accessories, Furniture, Toys, and Hobby, Electronic and Household Appliances, Others)
    • 6.2.5. By Region
  • 6.3. By Company (2022)
  • 6.4. Market Map

7. North America Metaverse in Retail Market Outlook

  • 7.1. Market Size & Forecast
    • 7.1.1. By Value
  • 7.2. Market Share & Forecast
    • 7.2.1. By Product
      • 7.2.1.1. By Hardware
        • 7.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
      • 7.2.1.2. By Software
    • 7.2.2. By Platform
    • 7.2.3. By Technology
    • 7.2.4. By End-Use Type
    • 7.2.5. By Country
  • 7.3. North America: Country Analysis
    • 7.3.1. United States Metaverse in Retail Market Outlook
      • 7.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.1.1.1. By Value
      • 7.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.1.2.1. By Product
        • 7.3.1.2.1.1. By Hardware
        • 7.3.1.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 7.3.1.2.1.2. By Software
        • 7.3.1.2.2. By Platform
        • 7.3.1.2.3. By Technology
        • 7.3.1.2.4. By End-Use Type
    • 7.3.2. Canada Metaverse in Retail Market Outlook
      • 7.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.2.1.1. By Value
      • 7.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.2.2.1. By Product
        • 7.3.2.2.1.1. By Hardware
        • 7.3.2.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 7.3.2.2.1.2. By Software
        • 7.3.2.2.2. By Platform
        • 7.3.2.2.3. By Technology
        • 7.3.2.2.4. By End-Use Type
    • 7.3.3. Mexico Metaverse in Retail Market Outlook
      • 7.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.3.1.1. By Value
      • 7.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.3.2.1. By Product
        • 7.3.3.2.1.1. By Hardware
        • 7.3.3.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 7.3.3.2.1.2. By Software
        • 7.3.3.2.2. By Platform
        • 7.3.3.2.3. By Technology
        • 7.3.3.2.4. By End-Use Type

8. Asia-Pacific Metaverse in Retail Market Outlook

  • 8.1. Market Size & Forecast
    • 8.1.1. By Value
  • 8.2. Market Share & Forecast
    • 8.2.1. By Product
      • 8.2.1.1. By Hardware
        • 8.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
      • 8.2.1.2. By Software
    • 8.2.2. By Platform
    • 8.2.3. By Technology
    • 8.2.4. By End-Use Type
    • 8.2.5. By Country
  • 8.3. Asia-Pacific: Country Analysis
    • 8.3.1. China Metaverse in Retail Market Outlook
      • 8.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.1.1.1. By Value
      • 8.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.1.2.1. By Product
        • 8.3.1.2.1.1. By Hardware
        • 8.3.1.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 8.3.1.2.1.2. By Software
        • 8.3.1.2.2. By Platform
        • 8.3.1.2.3. By Technology
        • 8.3.1.2.4. By End-Use Type
    • 8.3.2. Japan Metaverse in Retail Market Outlook
      • 8.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.2.1.1. By Value
      • 8.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.2.2.1. By Product
        • 8.3.2.2.1.1. By Hardware
        • 8.3.2.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 8.3.2.2.1.2. By Software
        • 8.3.2.2.2. By Platform
        • 8.3.2.2.3. By Technology
        • 8.3.2.2.4. By End-Use Type
    • 8.3.3. South Korea Metaverse in Retail Market Outlook
      • 8.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.3.1.1. By Value
      • 8.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.3.2.1. By Product
        • 8.3.3.2.1.1. By Hardware
        • 8.3.3.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 8.3.3.2.1.2. By Software
        • 8.3.3.2.2. By Platform
        • 8.3.3.2.3. By Technology
        • 8.3.3.2.4. By End-Use Type
    • 8.3.4. India Metaverse in Retail Market Outlook
      • 8.3.4.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.4.1.1. By Value
      • 8.3.4.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.4.2.1. By Product
        • 8.3.4.2.1.1. By Hardware
        • 8.3.4.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 8.3.4.2.1.2. By Software
        • 8.3.4.2.2. By Platform
        • 8.3.4.2.3. By Technology
        • 8.3.4.2.4. By End-Use Type
    • 8.3.5. Australia Metaverse in Retail Market Outlook
      • 8.3.5.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.5.1.1. By Value
      • 8.3.5.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.5.2.1. By Product
        • 8.3.5.2.1.1. By Hardware
        • 8.3.5.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 8.3.5.2.1.2. By Software
        • 8.3.5.2.2. By Platform
        • 8.3.5.2.3. By Technology
        • 8.3.5.2.4. By End-Use Type

9. Europe Metaverse in Retail Market Outlook

  • 9.1. Market Size & Forecast
    • 9.1.1. By Value
  • 9.2. Market Share & Forecast
    • 9.2.1. By Product
      • 9.2.1.1. By Hardware
        • 9.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
      • 9.2.1.2. By Software
    • 9.2.2. By Platform
    • 9.2.3. By Technology
    • 9.2.4. By End-Use Type
    • 9.2.5. By Country
  • 9.3. Europe: Country Analysis
    • 9.3.1. Germany Metaverse in Retail Market Outlook
      • 9.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.1.1.1. By Value
      • 9.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.1.2.1. By Product
        • 9.3.1.2.1.1. By Hardware
        • 9.3.1.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 9.3.1.2.1.2. By Software
        • 9.3.1.2.2. By Platform
        • 9.3.1.2.3. By Technology
        • 9.3.1.2.4. By End-Use Type
    • 9.3.2. United Kingdom Metaverse in Retail Market Outlook
      • 9.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.2.1.1. By Value
      • 9.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.2.2.1. By Product
        • 9.3.2.2.1.1. By Hardware
        • 9.3.2.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 9.3.2.2.1.2. By Software
        • 9.3.2.2.2. By Platform
        • 9.3.2.2.3. By Technology
        • 9.3.2.2.4. By End-Use Type
    • 9.3.3. France Metaverse in Retail Market Outlook
      • 9.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.3.1.1. By Value
      • 9.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.3.2.1. By Product
        • 9.3.3.2.1.1. By Hardware
        • 9.3.3.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 9.3.3.2.1.2. By Software
        • 9.3.3.2.2. By Platform
        • 9.3.3.2.3. By Technology
        • 9.3.3.2.4. By End-Use Type
    • 9.3.4. Italy Metaverse in Retail Market Outlook
      • 9.3.4.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.4.1.1. By Value
      • 9.3.4.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.4.2.1. By Product
        • 9.3.4.2.1.1. By Hardware
        • 9.3.4.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 9.3.4.2.1.2. By Software
        • 9.3.4.2.2. By Platform
        • 9.3.4.2.3. By Technology
        • 9.3.4.2.4. By End-Use Type
    • 9.3.5. Spain Metaverse in Retail Market Outlook
      • 9.3.5.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.5.1.1. By Value
      • 9.3.5.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.5.2.1. By Product
        • 9.3.5.2.1.1. By Hardware
        • 9.3.5.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 9.3.5.2.1.2. By Software
        • 9.3.5.2.2. By Platform
        • 9.3.5.2.3. By Technology
        • 9.3.5.2.4. By End-Use Type

10. South America Metaverse in Retail Market Outlook

  • 10.1. Market Size & Forecast
    • 10.1.1. By Value
  • 10.2. Market Share & Forecast
    • 10.2.1. By Product
      • 10.2.1.1. By Hardware
        • 10.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
      • 10.2.1.2. By Software
    • 10.2.2. By Platform
    • 10.2.3. By Technology
    • 10.2.4. By End-Use Type
    • 10.2.5. By Country
  • 10.3. South America: Country Analysis
    • 10.3.1. Brazil Metaverse in Retail Market Outlook
      • 10.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 10.3.1.1.1. By Value
      • 10.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 10.3.1.2.1. By Product
        • 10.3.1.2.1.1. By Hardware
        • 10.3.1.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 10.3.1.2.1.2. By Software
        • 10.3.1.2.2. By Platform
        • 10.3.1.2.3. By Technology
        • 10.3.1.2.4. By End-Use Type
    • 10.3.2. Argentina Metaverse in Retail Market Outlook
      • 10.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 10.3.2.1.1. By Value
      • 10.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 10.3.2.2.1. By Product
        • 10.3.2.2.1.1. By Hardware
        • 10.3.2.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 10.3.2.2.1.2. By Software
        • 10.3.2.2.2. By Platform
        • 10.3.2.2.3. By Technology
        • 10.3.2.2.4. By End-Use Type
    • 10.3.3. Colombia Metaverse in Retail Market Outlook
      • 10.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 10.3.3.1.1. By Value
      • 10.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 10.3.3.2.1. By Product
        • 10.3.3.2.1.1. By Hardware
        • 10.3.3.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 10.3.3.2.1.2. By Software
        • 10.3.3.2.2. By Platform
        • 10.3.3.2.3. By Technology
        • 10.3.3.2.4. By End-Use Type

11. Middle East & Africa Metaverse in Retail Market Outlook

  • 11.1. Market Size & Forecast
    • 11.1.1. By Value
  • 11.2. Market Share & Forecast
    • 11.2.1. By Product
      • 11.2.1.1. By Hardware
        • 11.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
      • 11.2.1.2. By Software
    • 11.2.2. By Platform
    • 11.2.3. By Technology
    • 11.2.4. By End-Use Type
    • 11.2.5. By Country
  • 11.3. Middle East & Africa: Country Analysis
    • 11.3.1. Israel Metaverse in Retail Market Outlook
      • 11.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 11.3.1.1.1. By Value
      • 11.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 11.3.1.2.1. By Product
        • 11.3.1.2.1.1. By Hardware
        • 11.3.1.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 11.3.1.2.1.2. By Software
        • 11.3.1.2.2. By Platform
        • 11.3.1.2.3. By Technology
        • 11.3.1.2.4. By End-Use Type
    • 11.3.2. Turkey Metaverse in Retail Market Outlook
      • 11.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 11.3.2.1.1. By Value
      • 11.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 11.3.2.2.1. By Product
        • 11.3.2.2.1.1. By Hardware
        • 11.3.2.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 11.3.2.2.1.2. By Software
        • 11.3.2.2.2. By Platform
        • 11.3.2.2.3. By Technology
        • 11.3.2.2.4. By End-Use Type
    • 11.3.3. UAE Metaverse in Retail Market Outlook
      • 11.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 11.3.3.1.1. By Value
      • 11.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 11.3.3.2.1. By Product
        • 11.3.3.2.1.1. By Hardware
        • 11.3.3.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 11.3.3.2.1.2. By Software
        • 11.3.3.2.2. By Platform
        • 11.3.3.2.3. By Technology
        • 11.3.3.2.4. By End-Use Type
    • 11.3.4. Saudi Arabia Metaverse in Retail Market Outlook
      • 11.3.4.1. Market Size & Forecast
        • 11.3.4.1.1. By Value
      • 11.3.4.2. Market Share & Forecast
        • 11.3.4.2.1. By Product
        • 11.3.4.2.1.1. By Hardware
        • 11.3.4.2.1.1.1. By Extended Reality (XR) Hardware
        • 11.3.4.2.1.2. By Software
        • 11.3.4.2.2. By Platform
        • 11.3.4.2.3. By Technology
        • 11.3.4.2.4. By End-Use Type

12. Market Dynamics

  • 12.1. Drivers
    • 12.1.1. Increased High-Speed Internet and Data Transfer
    • 12.1.2. Rising Need for Internet Advertising
    • 12.1.3. Growing Artificial Intelligence (AI) Technology
  • 12.2. Challenges
    • 12.2.1. High Equipment Costs
    • 12.2.2. Potential for Bullying, Harassments and Assaults

13. Market Trends & Developments

  • 13.1. Increasing Trend for Digital Identities and Interaction Models
  • 13.2. Growing Virtual Events in Metaverse
  • 13.3. Rising need for Web3 and Decentralization
  • 13.4. Expanding the usage of Virtual and Augmented Reality
  • 13.5. Trend of More Advanced Avatar Technology

14. Use Cases of Metaverse in Retail

15. Mergers& Acquisitions/Recent Developments/New Entrants

16. Company Profiles

  • 16.1. Tencent Holdings Ltd.
    • 16.1.1. Business Overview
    • 16.1.2. Key Revenue & Financials
    • 16.1.3. Recent Developments
    • 16.1.4. Key Personnel
    • 16.1.5. Key Services Offered
  • 16.2. NVIDIA Corporation
    • 16.2.1. Business Overview
    • 16.2.2. Key Revenue & Financials
    • 16.2.3. Recent Developments
    • 16.2.4. Key Personnel
    • 16.2.5. Key Services Offered
  • 16.3. Meta Platforms, Inc.
    • 16.3.1. Business Overview
    • 16.3.2. Key Revenue & Financials
    • 16.3.3. Recent Developments
    • 16.3.4. Key Personnel
    • 16.3.5. Key Services Offered
  • 16.4. Roblox Corporation
    • 16.4.1. Business Overview
    • 16.4.2. Key Revenue & Financials
    • 16.4.3. Recent Developments
    • 16.4.4. Key Personnel
    • 16.4.5. Key Services Offered
  • 16.5. Microsoft Corporation
    • 16.5.1. Business Overview
    • 16.5.2. Key Revenue & Financials
    • 16.5.3. Recent Developments
    • 16.5.4. Key Personnel
    • 16.5.5. Key Services Offered
  • 16.6. Alibaba Group Holding Limited
    • 16.6.1. Business Overview
    • 16.6.2. Key Revenue & Financials
    • 16.6.3. Recent Developments
    • 16.6.4. Key Personnel
    • 16.6.5. Key Services Offered
  • 16.7. Globant S.A.
    • 16.7.1. Business Overview
    • 16.7.2. Key Revenue & Financials
    • 16.7.3. Recent Developments
    • 16.7.4. Key Personnel
    • 16.7.5. Key Services Offered
  • 16.8. Queppelin Technology Solutions Pvt. Ltd.
    • 16.8.1. Business Overview
    • 16.8.2. Key Revenue & Financials
    • 16.8.3. Recent Developments
    • 16.8.4. Key Personnel
    • 16.8.5. Key Services Offered
  • 16.9. Netease, Inc.
    • 16.9.1. Business Overview
    • 16.9.2. Key Revenue & Financials
    • 16.9.3. Recent Developments
    • 16.9.4. Key Personnel
    • 16.9.5. Key Services Offered
  • 16.10. Magic Leap, Inc.
    • 16.10.1. Business Overview
    • 16.10.2. Key Revenue & Financials
    • 16.10.3. Recent Developments
    • 16.10.4. Key Personnel
    • 16.10.5. Key Services Offered

17. Strategic Recommendations

18. About Us & Disclaimer

(Note: The companies list can be customized based on the client requirements.)