エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場レポート 2026年
Metaverse In Entertainment Global Market Report 2026
- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2133809
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
エンターテインメント分野におけるメタバースの市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の280億9,000万米ドルから、2026年には356億1,000万米ドルへと、CAGR26.8%で成長すると見込まれています。この期間における成長は、オンラインゲームの世界の拡大、バーチャルイベントの人気の高まり、バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントの成長、ソーシャルメディアへの関与の増加、そしてバーチャルコンサートの初期段階での試みなどに起因すると考えられます。
エンターテインメント分野におけるメタバース市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には909億3,000万米ドルに達し、CAGRは26.4%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、消費者による仮想現実(VR)の普及拡大、バーチャルライブイベントの拡大、クリエイター主導の仮想空間の成長、メタバース内でのブランドプレゼンスの向上、および新たなバーチャル収益化モデルの開発が挙げられます。予測期間における主な動向には、没入型バーチャルコンサートプラットフォーム、インタラクティブな仮想ソーシャルワールド、アバターを活用したファンエンゲージメント、バーチャルイベントのチケット販売モデル、およびデジタル資産やコレクティブルの統合が含まれます。
オンラインゲームや仮想世界の人気の高まりは、今後、エンターテインメント市場におけるメタバースの成長を後押しすると予想されます。オンラインゲームや仮想世界は、ユーザーがゲーム、ソーシャルプラットフォーム、没入型のデジタル体験を通じてリアルタイムの交流に参加する持続的なデジタル環境であり、現代のエンターテインメント消費における重要な推進力となっています。オンラインゲームや仮想世界の人気の高まりは、週単位での利用者数の増加によって裏付けられており、そのエンゲージメントは多様な年齢層や性別へと広がっています。メタバースは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、およびブロックチェーン技術を活用し、ソーシャル体験、仮想経済、ユーザー生成コンテンツ(UGC)をサポートする没入型で永続的な環境を提供することで、オンラインゲームや仮想世界を強化します。これにより、より深いエンゲージメントと、よりインタラクティブなゲームプレイ体験が創出されます。例えば、米国に拠点を置く業界団体であるエンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)によると、2023年のビデオゲームコンテンツへの支出額は498億米ドルでしたが、2024年には506億米ドルに増加しました。そのうち、モバイルゲームは総支出の約半分を占めており、アプリストアの手数料控除前の支出額は、2023年の240億米ドルから2024年には260億米ドルへと増加しました。したがって、オンラインゲームや仮想世界の人気の高まりが、エンターテインメント市場におけるメタバースの成長を牽引しています。
エンターテインメント市場におけるメタバース分野で事業を展開する主要企業は、AIエージェント作成プラットフォームなど、人工知能(AI)を活用したパーソナライゼーション技術の進歩に注力しており、これによりユーザーエンゲージメントの強化や、仮想環境内での没入感のあるインタラクションの向上を図っています。AIエージェント作成プラットフォームとは、ユーザーが仮想エンターテインメント体験に合わせて、外見、行動、インタラクティブ機能をカスタマイズした自律的なデジタルキャラクターをデザインできる技術を指します。例えば、2025年2月、香港を拠点とするエンターテインメント・テクノロジー企業であるMEET48は、仮想エンターテインメント、ソーシャル、音楽、ダンス分野におけるAI生成コンテンツ作成プラットフォーム「MEET48.ai」を立ち上げました。このプラットフォームにより、ユーザーは人間のような表情、自律的なインタラクション、ライブ配信機能を備えた3DアイドルAIエージェントをカスタマイズすることが可能となり、メタバースベースのエンターテインメント・エコシステム内での没入感のある参加や、共同でのコンテンツ制作が促進されます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のエンターテインメントにおけるメタバース市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能と自律知能
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- Fintech、ブロックチェーン、Regtechおよびデジタルファイナンス
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- 没入型バーチャルコンサートプラットフォーム
- インタラクティブな仮想ソーシャルワールド
- アバターを活用したファンエンゲージメント
- バーチャルイベントのチケット販売モデル
- デジタル資産とコレクティブルの統合
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーム企業
- メディア・エンターテインメントスタジオ
- ライブイベント主催者
- ストリーミングプラットフォーム
- デジタルコンテンツ制作者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のエンターテインメントにおけるメタバース市場:PESTEL分析
- 世界のエンターテインメントにおけるメタバース市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のエンターテインメントにおけるメタバース市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のエンターテインメントにおけるメタバース市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ハードウェア、ソフトウェア、サービス
- 技術別
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)、ブロックチェーン、人工知能(AI)、複合現実(MR)、その他の技術
- 用途別
- 映画・テレビ、音楽コンサート、ライブイベント、ゲーム、バーチャルテーマパーク、ソーシャルメディア、その他の用途
- エンドユーザー別
- 個人、企業
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- ヘッドマウントディスプレイ、モーショントラッキングセンサー、ハプティックフィードバックデバイス、ウェアラブル入力デバイス、空間オーディオシステム
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- バーチャルワールドプラットフォーム、ゲーム開発エンジン、デジタルコンテンツ作成ツール、シミュレーションおよび可視化ソフトウェア、アバター作成・カスタマイズソフトウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- コンテンツ開発サービス、プラットフォーム統合サービス、保守・サポートサービス、コンサルティング・戦略サービス、トレーニング・体験デザインサービス
第10章 地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- エンターテインメントにおけるメタバース市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- エンターテインメントにおけるメタバース市場:企業評価マトリクス
- エンターテインメントにおけるメタバース市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- ByteDance Ltd.
- Meta Platforms Inc.
- Sony Group Corporation
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorporated, NetEase Inc., Roblox Corporation, Epic Games Inc., Niantic Inc., HTC Corporation, Farcana Studio FZ LLC, Highstreet VR Ltd., Decentraland Foundation, Hungama Digital Media Entertainment Private Limited, Gala Games Inc., AmazeVR Inc., VRChat Inc., Spatial Systems Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 市場に登場予定のスタートアップ
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- エンターテインメントにおけるメタバース市場、2030年:新たな機会を提供する国
- エンターテインメントにおけるメタバース市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- エンターテインメントにおけるメタバース市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第42章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日