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表紙:ゲームのユーザー獲得の世界市場レポート 2026年

ゲームのユーザー獲得の世界市場レポート 2026年

User Acquisition For Games Global Market Report 2026
発行日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
商品コード
2098732
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

ゲーム市場におけるユーザー獲得の市場規模は、近年急速に拡大しています。2025年の120億7,000万米ドルから、2026年には136億1,000万米ドルへと、CAGR12.7%で成長すると見込まれています。これまでの期間における成長は、モバイルゲームエコシステムの拡大、世界のスマートフォンの普及率の上昇、基本プレイ無料(F2P)の収益化モデルの台頭、デジタル広告プラットフォームの拡大、およびゲームにおけるソーシャルメディアマーケティングの活用拡大に起因すると考えられます。

ゲーム向けユーザー獲得市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。CAGR 13.0%で拡大し、2030年には221億6,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間における成長要因としては、AIを活用したプレイヤー行動予測モデルの統合が進んでいること、ハイパーパーソナライズされたゲーム広告キャンペーンの拡大、ユーザー獲得の最適化に向けたリアルタイム分析の活用増加、クロスプラットフォームのゲームエコシステムの拡大、および成果報酬型マーケティング戦略への投資増加などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、AIを活用したユーザー獲得およびオーディエンスターゲティングモデルの利用拡大、ゲームインストール向けのプログラマティック広告プラットフォームの採用増加、モバイルゲームのユーザー獲得におけるインフルエンサーマーケティングの重要性の高まり、キャンペーン最適化のためのクロスプラットフォームアトリビューションおよび分析ツールの拡充、そして長期的な収益化に向けたユーザー定着率重視の獲得戦略への注目の高まりなどが挙げられます。

5Gの利用拡大は、今後数年間でゲーム向けユーザー獲得市場の成長を牽引すると予想されます。5Gの利用拡大とは、第5世代モバイルネットワーク技術の展開と利用可能性の拡大を指し、これによりモバイルデバイスに対して、より高速なデータ通信速度、低遅延、および接続性の向上がもたらされます。通信インフラへの投資増加や、通信事業者による次世代ネットワーク技術の急速な展開により、5Gの利用拡大が進んでいます。ゲームのユーザー獲得は、ゲームパブリッシャーが高度な接続性を活用して、高品質で低遅延のゲーム体験を提供し、リアルタイムのマルチプレイヤー体験を強化し、より幅広いモバイルゲーマー層を惹きつけることを可能にすることで、5Gの利用拡大を支えています。例えば、英国の通信規制機関であるOfcomによると、2025年11月時点で、英国全土の97%の地域において、少なくとも1社の通信事業者が屋外での5Gカバレッジを提供しており、これは前年の95%から上昇しています。したがって、5Gの利用可能範囲の拡大は、ゲーム向けユーザー獲得市場の成長を牽引しています。

ゲームユーザー獲得市場で事業を展開する主要企業は、AIを活用したユーザー獲得プラットフォームなどの先進的なソリューションの開発に注力しています。これにより、オーディエンスのセグメンテーションを改善し、キャンペーンのパフォーマンスをリアルタイムで最適化し、広告費用対効果(ROAS)を高め、大規模かつ質の高いプレイヤー獲得を推進することを目指しています。AIを活用したユーザー獲得プラットフォームは、機械学習を活用してユーザーの行動シグナルを分析し、入札判断を最適化し、高価値なオーディエンスを特定することで、より精度の高いゲームユーザー獲得を実現する先進的な広告技術です。例えば、2023年8月、米国を拠点とするモバイルテクノロジー企業であるAppLovinは、AXONエンジンを搭載した「AppDiscovery」にAIの機能強化を導入しました。これにより、キャンペーン間の広告費配分を最適化する高度な自動化、キャンペーン目標に沿ったターゲティング精度の向上、およびユーザー獲得効率を高めることを目的とした大規模なAI最適化が実現されました。

よくあるご質問

  • ゲーム市場におけるユーザー獲得の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーム向けユーザー獲得市場の成長要因は何ですか?
  • 5Gの利用拡大はゲーム向けユーザー獲得市場にどのような影響を与えますか?
  • ゲームユーザー獲得市場で注目されている主要企業はどこですか?
  • AIを活用したユーザー獲得プラットフォームの目的は何ですか?
  • ゲーム向けユーザー獲得市場の主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のゲームのユーザー獲得市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • Fintech、ブロックチェーン、Regtechおよびデジタルファイナンス
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能と自律知能
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • AIを活用したユーザー獲得およびオーディエンスターゲティングモデルの利用拡大
    • ゲームインストール向けプログラマティック広告プラットフォームの導入拡大
    • モバイルゲームのユーザー獲得におけるインフルエンサーマーケティングの重要性の高まり
    • キャンペーン最適化に向けたクロスプラットフォームのアトリビューションおよび分析ツールの拡大
    • 長期的な収益化に向けた、ユーザー維持を重視した獲得戦略への注目が高まっています

第5章 最終用途産業の市場分析

  • ゲームパブリッシャー
  • ゲーム開発者
  • 広告代理店
  • マーケティング・テクノロジー・プロバイダー
  • その他のエンドユーザー

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のゲーム向けユーザー獲得市場:PESTEL分析(政治的、経済的、社会的、技術的、環境的、法的要因、促進要因および抑制要因)
  • 世界のゲームのユーザー獲得市場:規模、比較、成長率分析
  • 世界のゲームのユーザー獲得市場実績:規模と成長、2020年-2025年
  • 世界のゲームのユーザー獲得市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ツール、サービス、プラットフォーム、その他の構成要素
  • ゲームタイプ別
  • モバイルゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、その他のゲームジャンル
  • 獲得チャネル別
  • オーガニック獲得、有料獲得、ソーシャルメディア獲得、インフルエンサーマーケティング、アフィリエイトマーケティング、その他の獲得チャネル
  • エンドユーザー別
  • ゲームパブリッシャー、ゲーム開発会社、広告代理店、その他のエンドユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ツール
  • 分析ツール、アトリビューションツール、キャンペーン管理ツール、クリエイティブ最適化ツール、オーディエンスセグメンテーションツール、不正検知ツール、エンゲージメント追跡ツール、リテンション最適化ツール、収益化ツール、自動化ツール
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • コンサルティングサービス、マネージドサービス、パフォーマンスマーケティングサービス、メディアバイイングサービス、クリエイティブ開発サービス、キャンペーン最適化サービス、データ分析サービス、ユーザー定着率向上サービス、インフルエンサーマーケティングサービス、コミュニティ管理サービス
  • サブセグメンテーション、タイプ別:プラットフォーム
  • デマンドサイドプラットフォーム、サプライサイドプラットフォーム、モバイル広告プラットフォーム、ソーシャルメディアプラットフォーム、プログラマティック広告プラットフォーム、アフィリエイトマーケティングプラットフォーム、インフルエンサーマーケティングプラットフォーム、クロスプロモーションプラットフォーム、カスタマーデータプラットフォーム、ゲーム配信プラットフォーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:その他のコンポーネント
  • データ管理ソリューション、ID照合ソリューション、測定ソリューション、パーソナライゼーションソリューション、最適化ソリューション、不正防止ソリューション、収益管理ソリューション、エンゲージメントソリューション、自動化ソリューション、クラウドベースのソリューション

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲームのユーザー獲得市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ゲームのユーザー獲得市場:企業評価マトリクス
  • ゲームのユーザー獲得市場:企業プロファイル
    • Google
    • Meta Platforms
    • Apple
    • AppLovin
    • Unity Technologies

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • TikTok, Snap, Digital Turbine, Liftoff, InMobi, AppsFlyer, Moloco, Kochava, Mintegral, Singular, Chartboost, Jampp, Smadex, Superscale, AppSamurai, Adjust

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 市場に登場予定のスタートアップ

第41章 主要な合併と買収

第42章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲームのユーザー獲得市場、2030年:新たな機会を提供する国
  • ゲームのユーザー獲得市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲームのユーザー獲得市場、2030年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第43章 付録

ゲームのユーザー獲得の世界市場レポート 2026年
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The Business Research Company
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