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市場調査レポート
商品コード
2013907

ゲーミングデリバティブの世界市場レポート 2026年

Gaming Derivatives Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲーミングデリバティブの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年04月10日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーム関連デリバティブ市場の規模は、近年急速に拡大しています。2025年の1,052億米ドルから、2026年には1,200億3,000万米ドルへと、CAGR 14.1%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、ゲームコミュニティの拡大、コンソールおよびPCゲームの人気上昇、eスポーツの視聴者数の増加、オンラインマルチプレイヤープラットフォームの拡大、そしてゲームスタジオへの投資増加などが挙げられます。

ゲームデリバティブ市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には2,015億米ドルに達し、CAGRは13.8%となる見込みです。予測期間における成長は、ブロックチェーンおよびNFT資産の採用拡大、プレイ・トゥ・アーン(P2E)モデルの普及、ゲーム派生商品に対する機関投資家の関心の高まり、クロスプラットフォームのゲームエコシステムの拡大、ならびにモバイルおよびクラウドゲームの普及率向上に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、ブロックチェーンおよびスマートコントラクト技術の進歩、AIを活用したゲーム分析の革新、クラウドおよびモバイルゲームインフラの整備、没入型VR/AR体験の研究開発、そしてゲーミフィケーションされた金融商品の革新などが挙げられます。

オフラインからオンラインゲームへの移行が進んでいることが、今後数年間におけるゲーム派生商品市場の成長を牽引すると予想されます。オフラインからオンラインゲームへの移行とは、実店舗のカジノ、ゲームセンター、およびオフラインのギャンブル形態から、モバイルアプリ、デスクトップ、オンラインポータルを通じてアクセス可能なデジタルホスト型ゲーム環境へと、プレイヤーが移行する動きを指します。この動向は、インターネット接続環境の改善とスマートフォンの普及によって後押しされており、従来のオフラインの選択肢よりも、デジタルゲームの方が便利で、アクセスしやすく、パーソナライズされたものとなっています。ゲーミングデリバティブは、デジタル資産の取引、ゲーム内投資、競合するオンラインエコシステムを可能にすることで、この移行を支えています。これにより、プレイヤーのエンゲージメントを高め、仮想経済を育成し、オンラインゲームプラットフォームの普及を加速させています。例えば、2024年4月、英国の法定機関である通信局が2023年10月から11月にかけて3歳から17歳の子供3,383人とその保護者を対象に実施した調査によると、5歳から7歳の子供のうち、アプリやサイトを利用してオンラインでコミュニケーションをとる割合(59%から65%)、ソーシャルメディアを利用(30%から38%)、ライブ配信を視聴(39%から50%)、オンラインゲームをプレイ(34%から41%)する割合が、2022年と比較して増加しました。その結果、オフラインからオンラインゲームへの移行が進んでいることが、ゲーム派生商品市場の成長を後押ししています。

また、ゲーム機およびパソコン(PC)ゲームユーザーの増加も、ゲーム関連商品市場の拡大を後押しすると予想されます。ゲーム機およびPCゲームユーザーとは、専用のゲーム機やゲーム用に設計されたパソコン(デスクトップまたはノートパソコン)でビデオゲームをプレイする人々であり、通常、没入感のある体験、高いパフォーマンス、そして幅広いゲームタイトルへのアクセスを求めています。このセグメントの成長は、プレイヤーが高度なグラフィック、リアルなゲームプレイ、魅力的なストーリーラインを求めることから、高品質で没入感のあるゲーム体験への需要によって牽引されています。ゲーム派生商品は、ゲーム内資産や報酬、ゲームのパフォーマンスに連動した金融商品を提供することで、コンソールおよびPCゲームユーザーを支援し、エンゲージメントを高め、新たな収益化の機会を提供し、ゲーム体験全体を豊かにします。例えば、ドイツに拠点を置くデータ・分析企業であるPriori Data GmbHによると、2023年の世界のゲーマー数は約31億人に達し、前年比で増加しており、モバイル、PC、コンソール各プラットフォームにおいてゲーマー層が急速に拡大しています。したがって、コンソールおよびPCゲームユーザーの増加が、ゲームデリバティブ市場の成長を牽引しています。

よくあるご質問

  • ゲーム関連デリバティブ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ゲームデリバティブ市場の成長要因は何ですか?
  • オフラインからオンラインゲームへの移行が市場に与える影響は何ですか?
  • ゲーム機およびPCゲームユーザーの増加が市場に与える影響は何ですか?
  • ゲームデリバティブ市場における主要企業はどこですか?
  • ゲームデリバティブ市場における主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のゲーミングデリバティブ市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • フィンテック、ブロックチェーン、レグテック、デジタルファイナンス
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • ゲーム内資産および仮想経済の金融化の進展
    • ゲーム関連上場金融商品の採用拡大
    • デジタルゲーム資産の価格変動に対するヘッジ手段への需要の高まり
    • ゲーム関連デリバティブ市場における機関投資家の参入拡大
    • ゲーム資産取引における透明性とリスク管理への注目の高まり

第5章 最終用途産業の市場分析

  • コアゲーマーおよびコレクター
  • カジュアルゲーマーおよびファン
  • 企業およびコンテンツクリエイター
  • 機関投資家および個人投資家
  • その他のエンドユーザー

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のゲーミングデリバティブ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のゲーミングデリバティブ市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のゲーミングデリバティブ市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のゲーミングデリバティブ市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • 製品タイプ別
  • オプション、先物、スワップ、差金決済取引(CFD)、トークン化および非代替性トークン(NFT)ベースのデリバティブ
  • デリバティブの種類別
  • 非代替性トークン(NFT)、トークン化されたゲーム内資産、合成資産および先物、予測市場契約
  • 取引プラットフォーム別
  • 上場取引(ETD)、店頭取引(OTC)、分散型金融(DeFi)
  • 原資産別
  • 暗号資産ゲームトークン、eスポーツイベント賭け、ゲーム会社株式、ゲーム内コスメティックおよびクロスオーバー、非代替性トークン(NFT)およびデジタルコレクティブル
  • エンドユーザー別
  • コアゲーマーおよびコレクター、カジュアルゲーマーおよびファン、企業およびコンテンツクリエイター
  • サブセグメンテーション、タイプ別:オプション
  • コールオプション、プットオプション、バイナリーオプション、バリアオプション、エキゾチックオプション
  • サブセグメンテーション、タイプ別:先物
  • 商品先物、指数先物、通貨先物、金利先物、ボラティリティ先物
  • サブセグメンテーション、タイプ別:スワップ
  • 金利スワップ、商品スワップ、通貨スワップ、トータルリターンスワップ、ボラティリティスワップ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:差金決済取引
  • 株式CFD、商品CFD、指数CFD、仮想通貨CFD、外国為替CFD
  • サブセグメンテーション、タイプ別:トークン化または非代替性トークン(NFT)ベースのデリバティブ
  • トークン化先物、トークン化オプション、トークン化スワップ、非代替性トークン担保型デリバティブ、非代替性トークン分割所有権型デリバティブ

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のゲーミングデリバティブ市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のゲーミングデリバティブ市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲーミングデリバティブ市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ゲーミングデリバティブ市場:企業評価マトリクス
  • ゲーミングデリバティブ市場:企業プロファイル
    • Binance Holdings Limited
    • OKX Technology Services LLC
    • Animoca Brands Corporation Limited
    • Immutable Pty Ltd.
    • TokenTrove LLC

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • OpenSea Inc., Skinport GmbH, Chiliz Limited, DMarket Inc., FanDuel Group, Polymarket Inc., Dapper Labs Inc., CS Virtual Trade Ltd., Sky Mavis Pte. Ltd., Azuro Protocol Foundation, NFTfi Inc., TerraZero Technologies Inc., Bitskins Inc., Zentry Labs Pte. Ltd., Magic Eden Inc.

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 市場に登場予定のスタートアップ

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲーミングデリバティブ市場2030:新たな機会を提供する国
  • ゲーミングデリバティブ市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲーミングデリバティブ市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録