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市場調査レポート
商品コード
1989676

フィジタルスポーツの世界市場レポート 2026年

Phygital Sports Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
フィジタルスポーツの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

フィジタルスポーツ市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の21億2,000万米ドルから、2026年には27億米ドルへと成長し、CAGRは27.3%となる見込みです。これまでの成長要因としては、eスポーツやデジタルゲーム文化の拡大、インタラクティブなフィットネス体験への関心の高まり、VRおよびAR技術の進歩、体験型エンターテインメントに対する消費者の需要増加、スポーツテクノロジーへの投資拡大などが挙げられます。

フィジタルスポーツ市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には70億2,000万米ドルに達し、CAGRは26.9%となる見込みです。予測期間における成長は、フィジタルスポーツリーグの主流化、複合現実(MR)を活用したスポーツトレーニングの普及、スマートスポーツ施設の拡大、バーチャル競技への参加増加、そしてゲームと伝統的なスポーツの融合が進んでいることによるものと見られます。予測期間における主な動向としては、没入型スポーツ体験の普及、ウェアラブル技術やモーショントラッキング技術の利用拡大、ハイブリッド型(実体とデジタルを融合した)競技の人気上昇、ゲーミフィケーションを取り入れたフィットネス・スポーツプラットフォームの拡大、そして観客のエンゲージメントと双方向性への注力の強化などが挙げられます。

eスポーツの人気の高まりは、フィジタルスポーツ市場の拡大を加速させると予想されます。eスポーツとは、プレイヤーやチームが組織化されたデジタルトーナメントに参加する、競技的なビデオゲームを指します。eスポーツの台頭は、急速な技術進歩と世界のデジタル接続性の向上によって後押しされており、これらが情熱的で競争心旺盛なゲーミングコミュニティを育んできました。フィジタルスポーツは、現実世界の運動要素とデジタルゲームを融合させることで、より没入感のある体験を生み出し、eスポーツをさらに強化します。例えば、2023年12月、米国を拠点とするコンサルティング会社Fusion CPAは、Twitchなどのプラットフォームを通じて5億3,000万人の視聴者がeスポーツに関与したと報告しており、この数は2024年までに5億7,700万人に増加すると予測されています。その結果、eスポーツの人気の高まりが、フィジタルスポーツ市場の成長を牽引しています。

フィジタルスポーツ市場の主要プレイヤーや主要企業は、ハイブリッドなデジタル・フィジカル競技向けに、ライブ中継、リプレイ、ハイライト、独占コンテンツを統合した専用のOTT(オーバー・ザ・トップ)ストリーミングプラットフォームなどの革新的なサービスの開発に注力しています。これにより、世界のアクセスの向上、ファンのエンゲージメント強化、そしてデバイスや地域を問わず年間を通じてコンテンツを利用できるようにすることを目指しています。専用のOTTストリーミングプラットフォームとは、インターネット配信を通じてライブおよびオンデマンドのイベント中継、厳選された番組、インタラクティブ機能を提供するデジタル放送サービスであり、世界中のファンがモバイル、ウェブ、コネクテッドTV環境を問わずコンテンツを視聴できるようにするものです。例えば、2025年12月、UAEを拠点とするフィジタルスポーツのプロモーターであり、「Games of the Future」世界の大会の主催者であるPhygital International FZCOは、ADNOCが支援する「Games of the Future Abu Dhabi 2025」の公式ストリーミング配信先となる「GOTF OTTプラットフォーム」を立ち上げました。同プラットフォームは、MOBA PC『Dota 2』競技の開幕戦中継と共にローンチされ、tv.gofuture.gamesにてライブマッチ、完全リプレイ、ハイライト映像、舞台裏コンテンツを提供しています。技術パートナーであるAsport社の支援を受けた、先進的なクラウド型放送インフラとリアルタイムハイライト生成ツールを組み込んでおり、世界中の視聴者に対してスムーズなナビゲーションと没入感のあるストーリーテリングを実現しています。世界のリーチを想定して設計されたこのプラットフォームは、ソーシャルメディアやモバイル視聴向けに最適化された厳選されたショートフォームコンテンツも特徴としており、フィジタル(物理とデジタルの融合)スポーツイベントを通じた年間を通じたエンゲージメントの基盤を築くとともに、従来の放送チャンネルを超えたハイブリッドなスポーツ形式のリーチを拡大します。

よくあるご質問

  • フィジタルスポーツ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • フィジタルスポーツ市場の成長要因は何ですか?
  • フィジタルスポーツ市場の主な動向は何ですか?
  • eスポーツの人気の高まりはフィジタルスポーツ市場にどのような影響を与えますか?
  • フィジタルスポーツ市場の主要企業はどこですか?
  • フィジタルスポーツ市場における主要な技術は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のフィジタルスポーツ市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
  • 主要動向
    • 没入型スポーツ体験の普及拡大
    • ウェアラブルおよびモーショントラッキング技術の利用拡大
    • 実世界とデジタルを融合した競合の人気拡大
    • ゲーミフィケーションを活用したフィットネス・スポーツプラットフォームの拡大
    • 観客のエンゲージメントと双方向性への注力の強化

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 一般消費者
  • スポーツチームおよびクラブ
  • イベント主催者
  • フィットネス技術企業
  • エンターテインメント・メディア企業

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のフィジタルスポーツ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のフィジタルスポーツ市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のフィジタルスポーツ市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のフィジタルスポーツ市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • スポーツ種別
  • サッカー、バスケットボール、ホッケー、ダンス、レース、サイクリング
  • 技術別
  • バーチャルリアリティ、複合現実、拡張現実、モノのインターネット、人工知能
  • エンドユーザー別
  • 個人消費者、スポーツチームおよびクラブ、企業およびイベント主催者
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サッカー
  • 拡張現実(AR)トレーニングツール、ゲーミフィケーション化された試合シミュレーション
  • サブセグメンテーション、タイプ別:バスケットボール
  • バーチャルコーチングシステム、モーショントラッキングトレーニングアプリ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ホッケー
  • AR/VRトレーニング機器、フィジタルホッケーシミュレーター
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ダンス
  • ダンスフィットネス・ゲーミフィケーションアプリ、VRダンスレッスン、インタラクティブダンスコンテスト
  • サブセグメンテーション、タイプ別:レース
  • ARレーシングシミュレーター、フィジタルモータースポーツ体験
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サイクリング
  • バーチャルサイクリングレース、スマートトレーニングアプリ、ARサイクリングツアー

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のフィジタルスポーツ市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のフィジタルスポーツ市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • フィジタルスポーツ市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • フィジタルスポーツ市場:企業評価マトリクス
  • フィジタルスポーツ市場:企業プロファイル
    • Samsung Group
    • Meta Platforms Inc.
    • Sony Corporation
    • EON Reality Inc.
    • PICO Immersive Pte.ltd.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • Vection Technologies Ltd, ArborXR, Sense Arena, Rezzil Co, Xtadium, Simbott, VR Sport Tv, Visualise Creative Ltd, HQSoftware, Nsocial Enriched Experimental Agency, BrandXR, SPORTZCHAIN, ProYuga, Phygital Sports USA Inc., VR Esports

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • フィジタルスポーツ市場2030:新たな機会を提供する国
  • フィジタルスポーツ市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • フィジタルスポーツ市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録