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市場調査レポート
商品コード
1985037
ライブコマースの世界市場レポート 2026年Live Commerce Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ライブコマースの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月16日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ライブコマースの市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の256億3,000万米ドルから、2026年には317億9,000万米ドルへと、CAGR24.0%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、ソーシャルメディアプラットフォームの普及拡大、モバイルインターネットの普及率上昇、インタラクティブなショッピング体験への需要増大、eコマースチャネルの拡大、そしてインフルエンサー主導のマーケティングの増加が挙げられます。
ライブコマースの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には745億2,000万米ドルに達し、CAGRは23.7%となる見込みです。予測期間における成長は、パーソナライズされたショッピング体験へのニーズの高まり、拡張現実(AR)やバーチャル試着の統合の進展、クラウドベースのライブコマースプラットフォームへの投資拡大、マルチチャネル流通戦略の拡大、および分析主導のインサイトに対する需要の高まりに起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、インタラクティブ動画ツールの革新、モバイルコマース統合の進展、安全な決済ソリューションの技術開発、コンテンツ制作および制作品質への投資、そして世界のライブコマースエコシステムの開発が含まれます。
インタラクティブで没入感のあるショッピング体験への関心の高まりが、今後数年間でライブコマース市場の拡大を牽引すると予想されます。インタラクティブで没入感のあるショッピング体験とは、ライブ動画による実演、即時フィードバック、ホストと消費者間のダイナミックなやり取りといったリアルタイムのエンゲージメント要素を統合した小売アプローチであり、購入プロセス全体を通じてエンゲージメントを向上させます。消費者が、店舗でのやり取りや社会的交流の側面を模倣した、静的なオンラインカタログに代わる魅力的な選択肢を求めるにつれ、こうした体験の人気は高まっています。ライブコマースは、eコマースの購買プロセスにおいて、リアルタイムストリーミング、視聴者の参加、即時購入オプションを組み合わせることで、インタラクティブかつ没入感のあるショッピング体験を実現し、従来のオンライン手法よりも魅力的で双方向性の高いショッピング体験を提供します。例えば、2024年5月、米国を拠点とするソフトウェアおよびデジタルエクスペリエンス企業であるアドビ社(Adobe Inc.)によると、eコマースプラットフォームで3Dレンダリングを採用している小売業者では、カートに商品を追加する買い物客の割合が2022年の32%から2023年には45%へと増加し、前年比40.6%の成長を示しました。その結果、インタラクティブで没入感のあるショッピング体験への関心の高まりが、ライブコマース市場の成長を後押ししています。
ライブコマース分野で事業を展開する主要企業は、フィード内ショッピング動画フォーマットなどのプラットフォーム機能の強化に注力しており、リアルタイムの動画エンゲージメントとシームレスなアプリ内購入を組み合わせ、モバイルデバイス全体でのコンバージョン率向上を図っています。フィード内ショッピング動画フォーマットとは、ユーザーのコンテンツフィードに直接埋め込まれたインタラクティブなショート動画のことで、視聴者は動画体験から離れることなく、商品タグやボタンをタップして詳細を確認し、購入することができます。例えば、2023年9月、米国を拠点とするソーシャルメディア技術企業であるTikTokは、フィード内ショッピング動画フォーマット、リアルタイムでの商品ピン留め機能を備えたライブショッピングセッション、クリエイターやブランドがプロモーションする商品をまとめた専用の商品発見タブを特徴とするeコマースプラットフォーム「TikTok Shop」を導入しました。また、このプラットフォームは、統合された注文管理、自動化された決済プロセス、ライブセッションのパフォーマンスを監視するための分析ダッシュボードを通じて、エンドツーエンドの運用を容易にする販売者向けツールも提供しています。これらの機能により、クリエイターや販売者は外部システムに依存することなくコマースに特化した配信を行うことができ、実演中の視聴者のエンゲージメントを高め、取引の摩擦を最小限に抑えることで購入頻度を向上させることができます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のライブコマース市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)およびデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック、デジタルファイナンス
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- インフルエンサー主導のライブ販売の普及拡大
- リアルタイム決済およびチェックアウト機能の統合が進んでいます
- インタラクティブな製品デモンストレーションの拡大
- AIを活用したオーディエンス分析の活用拡大
- 視聴者エンゲージメントツールへの注力の強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- 小売ブランド
- ファッション・ビューティーブランド
- 家電販売業者
- eコマースプラットフォーム
- インフルエンサー・マーケティング代理店
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のライブコマース市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のライブコマース市場規模、比較、成長率分析
- 世界のライブコマース市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のライブコマース市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- プラットフォーム、サービス、ハードウェア
- 製品タイプ別
- ファッション・アパレル、美容・パーソナルケア、エレクトロニクス、インテリア、食品・飲料、その他の製品タイプ
- ビジネスモデル別
- B2C、B2B、C2C
- 流通チャネル別
- オンライン、オフライン
- 最終産業別
- 小売、ファッション・美容、エレクトロニクス、ホーム・ライフスタイル、その他の最終産業
- サブセグメンテーション、タイプ別:プラットフォーム
- ライブストリーミングソフトウェア、eコマース連携ツール、分析・レポートツール、顧客エンゲージメントソリューション、コンテンツ管理システム
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- コンサルティングおよびサポートサービス、導入およびオンボーディングサービス、マーケティングおよびプロモーションサービス、トレーニングおよび教育サービス、メンテナンスおよびアップグレードサービス
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- カメラおよび録画機器、マイクおよびオーディオ機器、照明機器、ストリーミングサーバーおよびエンコーダー、ディスプレイおよびモニタリング機器
第10章 地域別・国別分析
- 世界のライブコマース市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のライブコマース市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ライブコマース市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ライブコマース市場:企業評価マトリクス
- ライブコマース市場:企業プロファイル
- Bambuser AB
- Emplifi Ltd.
- Whatnot
- Firework
- ShopShops
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- CommentSold Inc., TalkShopLive Inc., StreamShop, Clicktivated, STAGE TEN Inc., Channelize.io, GhostRetail Inc., Restream Commerce Inc., Wowza Media Systems LLC, LiveScale Solutions GmbH, EasyLive.io, LiSA Retail Innovation GmbH, LiveBuy GmbH, Popshop Live, SoldLive
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ライブコマース市場2030:新たな機会を提供する国
- ライブコマース市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ライブコマース市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

