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市場調査レポート
商品コード
1960614

イマーシブマーケティングの世界市場レポート 2026年

Immersive Marketing Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
イマーシブマーケティングの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年02月27日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

没入型マーケティングの市場規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の96億1,000万米ドルから2026年には126億7,000万米ドルへとCAGR31.8%で成長が見込まれております過去数年間の成長は、デジタル広告チャネルの拡大、体験型マーケティングに対する消費者需要の高まり、ソーシャルメディアプラットフォームの拡充、ブランドエンゲージメント技術への投資増加、没入型ハードウェアへのアクセス改善などが要因として挙げられます。

没入型マーケティング市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれております。2030年には379億7,000万米ドルに達し、CAGRは31.6%となる見込みです。予測期間における成長は、メタバースベースのマーケティング導入の増加、AI駆動型顧客インサイトの活用拡大、没入型コマース体験の拡充、リアルタイムエンゲージメント分析への需要増大、複合現実(MR)キャンペーンの統合促進などが要因となります。予測期間の主な動向としては、AR・VRを活用したブランド体験の導入拡大、インタラクティブな製品デモンストレーションへの需要増大、データ駆動型パーソナライゼーションの統合促進、仮想イベント・キャンペーンプラットフォームの拡充、感情的なブランドエンゲージメントへの注力強化などが挙げられます。

スマートフォンとインターネットの普及率の向上は、今後数年間で没入型マーケティング市場を牽引すると予想されます。スマートフォンおよびインターネットの普及率とは、スマートフォンとオンライン接続へのアクセスを持ち、定期的に利用する人口の割合を指します。この増加は主に、接続速度、信頼性、アクセシビリティを向上させるネットワークインフラの進歩に起因しています。没入型マーケティングは、この接続性を活用し、より深いデジタル統合と利用を促進する魅力的なインタラクティブ体験を提供します。例えば、スウェーデンの通信企業エリクソン社のモビリティレポートによれば、世界のスマートフォン契約数は2023年に69億3,000万件に達し、2024年には71億6,000万件に増加しました。この結果、スマートフォンとインターネットの利用増加が没入型マーケティング市場の拡大に大きく寄与しています。

没入型マーケティング分野の主要企業は、エンゲージメントの向上とブランド・消費者間の相互作用強化を図るため、高度な技術や新たな体験(没入型イベント事業部門など)への投資を進めています。こうした没入型イベント部門は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を活用し、ライブイベントとバーチャルイベントの両方においてダイナミックな体験を創出する専門サービスを提供します。例えば、2025年3月には米国メディア企業メディア・ブリッジ社が、没入型イベントに特化した新部門「MB Activate」を立ち上げました。この取り組みにより、同社が提供するサービスは拡大し、クライアントには没入型アクティベーション、芸術的インスタレーション、インタラクティブなエンゲージメント、コミュニティ主導型体験など、革新的な体験型マーケティングソリューションが提供されます。これらの取り組みは、感情的なつながりを育み、興奮を生み出し、文化的関連性を促進するよう設計されています。各体験には、メディアによる拡散、ターンキー方式のプロダクションサービス、ライブコンテンツのキャプチャ、パフォーマンス分析が組み合わされ、具体的な成果と有意義なオーディエンスへの影響を保証します。

よくあるご質問

  • 没入型マーケティングの市場規模はどのように予測されていますか?
  • 没入型マーケティング市場の成長要因は何ですか?
  • スマートフォンとインターネットの普及率は市場にどのように影響しますか?
  • 没入型マーケティング分野の主要企業はどこですか?
  • 没入型イベント事業部門の役割は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のイマーシブマーケティング市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • フィンテック、ブロックチェーン、レグテック及びデジタルファイナンス
  • 主要動向
    • ARおよびVRを活用したブランド体験の導入増加
    • インタラクティブな製品デモンストレーションへの需要の高まり
    • データ駆動型パーソナライゼーションの統合の進展
    • バーチャルイベントおよびキャンペーンプラットフォームの拡大
    • 感情的なブランドエンゲージメントへの注目の強化

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 小売・電子商取引ブランド
  • 自動車メーカー
  • ファッション・ビューティーブランド
  • 旅行・ホスピタリティ事業者
  • 不動産会社

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のイマーシブマーケティング市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のイマーシブマーケティング市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の没入型マーケティングの市場規模実績と成長, 2020-2025
  • 世界の没入型マーケティング予測市場規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ハードウェア、ソフトウェアまたはプラットフォーム、サービス
  • 技術別
  • 仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他の技術
  • 組織別
  • 中小企業(SME)、大企業
  • 用途別
  • 広告およびブランディング、製品発表およびデモンストレーション、イベントおよび体験型マーケティング、ソーシャルメディアキャンペーン、その他の用途
  • エンドユーザー別
  • 小売・Eコマース、ファッション・ビューティー、自動車、旅行・ホスピタリティ、不動産、ゲーム・エンターテインメント、ヘルスケア、教育、その他エンドユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
  • 仮想現実(VR)デバイス、拡張現実(AR)デバイス、複合現実(MR)デバイス、ウェアラブルデバイス、センサー及びカメラ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェアまたはプラットフォーム
  • 拡張現実(AR)または仮想現実(VR)コンテンツ管理ソフトウェア、没入型体験プラットフォーム、3Dモデリングおよびシミュレーションソフトウェア、分析およびデータ可視化ソフトウェア、没入型技術向けマーケティングオートメーションプラットフォーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • コンサルティングおよび戦略サービス、コンテンツ制作および開発、統合および導入サービス、保守およびサポートサービス、トレーニングおよび教育サービス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のイマーシブマーケティング市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のイマーシブマーケティング市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • イマーシブマーケティング市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • イマーシブマーケティング市場:企業評価マトリクス
  • イマーシブマーケティング市場:企業プロファイル
    • Microsoft Corporation
    • Meta Platforms Inc.
    • Unity Software Inc.
    • Epic Games Inc.
    • Adobe Systems Incorporated

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • NVIDIA Corporation, Magic Leap Inc., HTC Corporation, Varjo Technologies Oy, EON Reality Inc., Niantic Inc., Zappar Ltd., Blippar Ltd., Groove Jones Inc., The Glimpse Group Inc., Accenture plc, Infosys Limited, Tata Consultancy Services Limited, Wipro Limited, Capgemini SE

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • イマーシブマーケティング市場2030:新たな機会を提供する国
  • イマーシブマーケティング市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • イマーシブマーケティング市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録