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市場調査レポート
商品コード
1856009

バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの世界市場レポート 2025年

Virtual Reality Motion Desensitization Platform Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年10月23日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の16億4,000万米ドルから2025年には20億1,000万米ドルに、CAGR22.7%で拡大します。この歴史的な期間における成長は、ヘルスケアにおけるバーチャルリアリティの採用の増加、非薬物療法ソリューションに対する需要の高まり、乗り物酔い障害に対する認識の高まり、没入型療法に対する投資の増加、個別化されたリハビリテーションプログラムに対するニーズの高まりに関連しています。

バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR22.4%で45億2,000万米ドルに成長します。予測期間中に予測される成長の原動力は、VRベースの治療ソリューションの採用拡大、遠隔地や在宅での治療需要の増加、VRヘルスケア新興企業への投資の増加、メンタルヘルスや運動関連障害に対する意識の拡大です。予測期間中の主な動向には、没入型VR体験の進歩、個別化治療のための人工知能の統合、ウェアラブルデバイスと触覚デバイスの革新、クラウドベースのVRプラットフォームの採用増加、リアルタイム患者モニタリングシステムの組み込みなどがあります。

仮想現実(VR)運動減感作プラットフォームは、不快感やめまい、乗り物酔いの原因となる運動に関連した刺激に徐々に適応できるように設計された没入型システムです。利用者を動きをシミュレートした制御されたバーチャル環境にさらすことで、段階的な鈍感化を可能にします。このプラットフォームは、運動に対する過敏性を軽減し、バランスを改善し、現実世界の運動体験中の快適性を高めるのに役立っています。

VR運動鈍感化プラットフォームの主な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれます。ハードウェアは、VRヘッドセット、モーションセンサー、ハプティックデバイス、コントローラーで構成され、運動適応と知覚過敏軽減のための没入型セラピーを提供するために使用されます。配備はオンプレミスまたはクラウドベースで行われます。アプリケーションは、ヘルスケアやセラピー、ゲームやエンターテインメント、教育やトレーニング、軍事や防衛、その他の分野に及ぶ。主なエンドユーザーには、病院や診療所、リハビリセンター、学術・研究機関、軍事組織などが含まれます。

2025年春、米国の突然の関税引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、ヘルスケア分野、特に重要な医療機器、診断機器、医薬品の供給に深刻な影響を及ぼしています。病院やヘルスケアプロバイダーは、輸入される手術器具、画像診断機器、注射器やカテーテルなどの消耗品のコスト上昇に直面しています。こうしたコスト上昇はヘルスケア予算を圧迫しており、一部の医療機関は機器のアップグレードを遅らせたり、患者に費用を転嫁したりしています。さらに、原材料や部品に対する関税は、必要不可欠な医薬品や医療機器の生産を妨げ、サプライチェーンのボトルネックを引き起こしています。これに対し、業界は調達戦略を多様化し、可能な限り現地生産を促進し、救命医療製品の関税免除を提唱しています。

この調査レポートは、バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム業界の世界市場規模、地域シェア、バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場シェアを有する競合企業、詳細なバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場セグメント、市場動向、ビジネスチャンスなど、バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場統計を提供するThe Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。このバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

メンタルヘルス障害の有病率の上昇がバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場の成長をサポートすると予測されます。メンタルヘルス障害とは、人の感情、思考、行動、全体的な心理的幸福に影響を与える状態を指します。メンタルヘルス障害の増加は、仕事関連のプレッシャー、社会的孤立、継続的なデジタル関与など、現代のライフスタイルによって引き起こされるストレスの増加に関連しています。バーチャル・リアリティ動作減感作プラットフォームは、没入的で制御された環境を提供することでメンタルヘルス障害の治療を支援し、不安、恐怖症、心的外傷後ストレス障害を対象とするセラピーに適しています。これらのプラットフォームは、段階的な暴露と適応療法によって心理的苦痛を軽減し、患者の転帰と参加率を高める。例えば、2024年5月、米国精神医学会は、米国の成人の43%が前年より不安を感じており、2023年の37%、2022年の32%より増加していると報告しました。このような有病率の高まりが、仮想現実運動減感作プラットフォームの需要を牽引しています。

バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場の主要企業は、治療結果の改善、患者エンゲージメントの向上、治療の障壁や適応期間の短縮を目的として、人工知能を搭載した個別化治療システムなどの先進的イノベーションに注力しています。これらのシステムは、人工知能を使用して、個々のニーズに合わせてカスタマイズされた治療環境やシナリオを作成し、脱感作やリハビリテーションの成果を高める。例えば、デンマークに本社を置く医療機器メーカーのInteracoustics A/S社は、2024年9月にVirtualisバランス・リハビリテーション・ソリューションを発表しました。このシステムは、没入型バーチャルリアリティと動的姿勢計測フォースプレートを組み合わせ、実世界の設定をシミュレートし、適応、代替、慣れのようなリハビリ戦略をサポートします。このシステムは、患者のパフォーマンスに基づいて治療強度を自動的に調整するSkiVRやMotionVRなど、人工知能を搭載した適応モジュールを特徴としています。これらのツールは、常時監視を必要とすることなく、正確で魅力的なバランス・リハビリを提供し、段階的なバーチャル・リアリティへの暴露を通じて、前庭障害に効果的な運動鈍感化を提供します。

2023年4月、米国を拠点とする拡張現実治療企業であるXRHealth Ltd.は、Amelia Virtual Careと非公開の金額で合併しました。この合併により、XRHealthはアメリアの臨床医中心のバーチャルリアリティソフトウェアとバーチャル治療室運営を統合し、包括的な拡張現実治療プラットフォームを構築することを目指しています。このプラットフォームは、様々なケア環境における身体リハビリテーション、行動健康、慢性疼痛に対応するよう設計されています。アメリア・バーチャル・ケアはスペインに本社を置く医療技術企業で、バーチャル・リアリティによる運動減感作のプラットフォームを専門としています。

バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場は、パーソナライズされたバーチャルリアリティ(VR)セラピーセッション、運動感受性評価、リハビリテーションプログラム、バランス障害や前庭障害のトレーニング、没入型バーチャルリアリティ(VR)体験による患者の進捗モニタリングなどのサービスを提供する事業体が得る収益で構成されます。市場価値には、サービス・プロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値が含まれます。バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場には、没入感を高めるための周辺機器、バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、モーショントラッキングセンサー、特殊な減感作ソフトウェア、生体測定およびニューロフィードバック機器の販売額も含まれます。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値、すなわち、商品の製造者または作成者が、他の事業体(川下の製造者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売した商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場の主な成長要因は何ですか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの主な構成要素は何ですか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームのハードウェアには何が含まれますか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの主なエンドユーザーは誰ですか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場における主要企業はどこですか?
  • メンタルヘルス障害の有病率の上昇は市場にどのように影響しますか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォームの市場動向には何がありますか?
  • 2025年春に米国での関税引き上げは市場にどのような影響を与えますか?
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場の成長を促進する要因は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:成長率分析
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:コンポーネント別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:展開モード別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • オンプレミス
  • クラウドベース
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ヘルスケアとセラピー
  • ゲームとエンターテインメント
  • 教育およびトレーニング
  • 軍事・防衛
  • その他の用途
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 病院・クリニック
  • リハビリセンター
  • 学術研究機関
  • 軍事機関
  • その他のエンドユーザー
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:サブセグメンテーション ハードウェア,タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • センサー
  • トラッキングデバイス
  • ハプティックデバイス
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:サブセグメンテーション ソフトウェア,タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • バーチャルリアリティアプリケーション
  • シミュレーションソフトウェア
  • 分析ソフトウェア
  • 治療管理ソフトウェア
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:サブセグメンテーション サービス,タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • コンサルティングサービス
  • 保守サービス
  • トレーニングサービス
  • サポートサービス

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のバーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:競合情勢
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場:企業プロファイル
    • MindMaze SA Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • XRHealth Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Bertec Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • NeuroSync Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Virtual Reality Medical Center Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • PsyTech VR Inc.
  • C2Care
  • Virtually Better Inc.
  • Cyclops Medtech Pvt. Ltd.
  • Kinequantum
  • Neuroequilibrium
  • Saebo Inc.
  • Kinesix VR
  • Rey
  • Rewin Health
  • PhysioSensing Vertigo
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第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場2029:新たな機会を提供する国
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルリアリティ・モーションデセンシタイゼーション・プラットフォーム市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録