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市場調査レポート
商品コード
1849614

コンシューマー・メタバースの世界市場レポート 2025年

Consumer Metaverse Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=153.69円
コンシューマー・メタバースの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

コンシューマー・メタバースの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の1,020億7,000万米ドルから2025年には1,334億米ドルへと、CAGR30.7%で拡大します。歴史的な期間の成長は、スマートフォンの普及率の増加、インターネット接続の急速な成長、デジタル資産作成のためのブロックチェーンの採用の高まり、ソーシャルゲームプラットフォームの人気の高まり、非代替性トークン(NFT)の出現に起因しています。

コンシューマー・メタバースの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR30.5%で3,871億9,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、パーソナライズされた没入型体験に対する需要の高まり、業務環境における複合現実(MR)の採用拡大、メタバース・プラットフォームを通じた分散型金融(DeFi)への注目の高まり、シームレスな接続性を実現するための5Gの利用拡大、メタバースに特化した新興企業への高額投資などに起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、完全に相互運用可能なバーチャルワールドの出現、没入型インタラクションのためのハプティック技術の進歩、スマートバーチャルエコシステムのためのメタバースとIoTの収束の進展、AI主導のメタバースアシスタントの台頭、メタバースベースの分散型マーケットプレースの開発などが挙げられます。

コンシューマー・メタバースは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、3Dシミュレーションなどの没入型技術を通じて、消費者がブランド、製品、サービスに関与できる仮想的でインタラクティブなデジタル環境を指します。ショッピング体験、ソーシャル・インタラクション、パーソナライズされたコンテンツ配信を強化し、消費者が高度にインタラクティブでカスタマイズ可能な方法で商品を探索・購入できるようにします。

コンシューマー・メタバースの主要な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれます。ハードウェアには、VRヘッドセット、ARグラス、ハプティックスーツ、高度なセンサーなどの物理的なデバイスが含まれ、ユーザーは没入型の仮想環境と対話することができます。メタバースには、ブロックチェーン、仮想現実、拡張現実、複合現実などの技術が組み込まれています。その用途はゲーム、ソーシャルメディア、バーチャル・ショッピング、教育、不動産など多岐にわたり、エンドユーザーには個人消費者と企業の両方が含まれます。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

コンシューマー・メタバース市場調査レポートは、コンシューマー・メタバース業界の世界市場規模、地域シェア、コンシューマー・メタバース市場シェアを持つ競合企業、詳細なコンシューマー・メタバース市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、コンシューマー・メタバース市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このコンシューマー・メタバース市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率30.5%という予測は、この市場の前回予測から0.5%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。主に中国、韓国、台湾で製造されるVRヘッドセット、モーションセンサー、GPUのコストが関税によって上昇するため、米国のコンシューマー・メタバース拡大はハードルに直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

リモートワークの拡大がコンシューマー・メタバース市場の拡大を牽引すると予想されます。リモートワークとは、従来のオフィス環境以外の場所、一般的には自宅やその他の遠隔地で、デジタルツールやテクノロジーを使って職務を遂行することを指します。リモートワークの増加の背景には、デジタルコミュニケーションの進歩、インターネットアクセスの普及、柔軟な職場環境への従業員の嗜好の変化、クラウドベースのプラットフォームの採用増加、生産性追跡ツールの改善、グローバル人材へのアクセスを拡大しながら運用コストの削減を目指す企業などがあります。コンシューマー・メタバースは、インタラクティブなコラボレーション、チームビルディング、ネットワーキング体験を促進する没入型バーチャル環境を提供することで、対面での交流をシミュレートし、リモートワークを強化します。例えば、2024年9月、労働統計局(BLS)は、2023年8月、労働者の19.5%がテレワークまたは有給で在宅勤務していると報告し、テレワーク率は2022年10月から2023年8月まで一貫して17.9%から20.0%の間でした。このように、リモートワークの拡大がコンシューマー・メタバース市場の拡大に寄与しています。

コンシューマー・メタバース市場の主要企業は、消費者体験を改善・効率化する仮想プラットフォームなどの革新的ソリューションの創出に注力しています。仮想プラットフォームは、没入型かつインタラクティブなオンライン体験を提供するために設計されたテクノロジー主導のスペースであり、ユーザーはそこで社交、ショッピング、ゲーム、仕事などの活動に従事することができます。例えば、2023年1月、MGモーター・インディアはMGVerseメタバース・プラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームでは、ユーザーが仮想ショールームでMGの車両ラインアップを探索することができ、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の統合を通じて360度のビューや詳細な仕様を提供します。顧客は、リアルなデジタル環境の中で、カラーチョイスやアクセサリーなど、さまざまなオプションで車両をカスタマイズすることができます。メタバース体験には、リアルタイムで情報を提供し、質問に答え、購入プロセスを通じてユーザーをガイドするAI搭載バーチャルアシスタントも含まれます。

2022年1月、米国のゲーム会社Mythical Games Inc.は、Polystream社を非公開の金額で買収しました。この買収は、Mythicalのゲーム機能を強化し、クラウドネイティブなインフラを統合し、ストリーミング技術を活用して、メタバースにおける消費者の期待に沿った没入型のゲーム体験を提供することを目的としています。英国を拠点とするPolystream社は、リアルタイム・アプリケーション向けのインタラクティブ・ストリーミング技術に特化したプラットフォームです。

コンシューマー・メタバース市場は、没入型仮想体験、デジタル商品、エンターテインメント、仮想環境内での社会的交流などのサービスを提供する事業体が得る収益で構成されます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。コンシューマー・メタバース市場には、仮想ツール、デジタルアセット、没入型テクノロジーコンポーネント、スマート統合ツールの売上が含まれます。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値、すなわち、商品の製造者または作成者が、他の事業体(川下の製造者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • コンシューマー・メタバースの市場規模はどのように予測されていますか?
  • コンシューマー・メタバースの主要な構成要素は何ですか?
  • コンシューマー・メタバース市場におけるハードウェアには何が含まれますか?
  • コンシューマー・メタバース市場の主要企業はどこですか?
  • コンシューマー・メタバース市場の成長を牽引する要因は何ですか?
  • リモートワークの拡大がコンシューマー・メタバース市場に与える影響は何ですか?
  • コンシューマー・メタバース市場の価値はどのように構成されていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のコンシューマー・メタバース:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:成長率分析
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のコンシューマー・メタバース:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:コンポーネント別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:技術別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ブロックチェーン
  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • その他のテクノロジー
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ゲーム
  • ソーシャルメディア
  • バーチャルショッピング
  • 教育
  • 不動産
  • その他のアプリケーション
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 個人消費者
  • 企業
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:サブセグメンテーション ハードウェア(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 拡張現実または仮想現実ヘッドセット
  • 触覚デバイス
  • スマートグラス
  • モーショントラッキングデバイス
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:サブセグメンテーション ソフトウェア(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 仮想世界プラットフォーム
  • メタバース開発ツール
  • デジタルツインソフトウェア
  • アバター作成ソフトウェア
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:サブセグメンテーション サービス(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • コンサルティングサービス
  • 統合および展開サービス
  • サポートおよびメンテナンスサービス

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のコンシューマー・メタバース市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • コンシューマー・メタバース市場:競合情勢
  • コンシューマー・メタバース市場:企業プロファイル
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Tencent Holdings Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Nvidia Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Epic Games Inc.
  • Snap Inc.
  • Roblox Corporation
  • The Sandbox
  • HTC Corporation
  • Axie Infinity
  • Linden Lab
  • Animoca Brands Corporation Ltd.
  • Decentraland
  • Illuvium
  • Landvault
  • Enjin
  • Wilder World
  • Star Atlas
  • Cryptovoxels

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • コンシューマー・メタバース市場2029:新たな機会を提供する国
  • コンシューマー・メタバース市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • コンシューマー・メタバース市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録