ゲームストリーミングの市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年には年間平均成長率(CAGR)13.0%で191億8,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、5G技術の展開、クラウドゲームサービスの台頭、ゲームコンテンツライブラリの拡大、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ゲームの出現、ゲーム市場のグローバル化などに起因すると考えられます。予測期間における世界の主な動向としては、クラウドゲーミングの採用、仮想現実(VR)の統合、クロスプラットフォームへのアクセシビリティ、AIと機械学習、コンテンツ戦略の進化、グローバル市場の拡大、持続可能性への取り組みなどが挙げられます。
今後5年間の成長率を13.0%と予測したのは、前回予測から0.1%の微減を反映したものです。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。グラフィックス・カードやゲーム・サーバーに影響を及ぼす関税は、クラウド・ゲーミング・プラットフォーム向けの安価なインフラへのアクセスを減少させる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
esportsトーナメント市場の人気の高まりは、今後のゲームストリーミング市場の拡大を促進すると予想されます。esportsトーナメントは、プロまたはアマチュアのプレイヤーが様々なビデオゲームで競い合う、組織化された競合イベントです。esportsトーナメントの増加は、インターネットアクセスの普及、世界的なゲームコミュニティの成長、多額の報酬を提供するプロゲーム大会の名声の高まりによって後押しされています。ゲームストリーミングは、世界中にトーナメントを放送し、ファンをインタラクティブに巻き込み、競合ゲームを中心としたコミュニティを構築することで、esportsを支えています。例えば、2022年10月、オランダに本拠を置くビデオゲームとゲーマーデータのプロバイダーであるNewzoo International B.V.のレポートでは、2022年の世界のesports視聴者は前年比8.7%増の5億3,200万人に達し、2億6,100万人以上が熱狂的なファン、2億7,100万人以上が時々見る人に分類されると予測しています。esports愛好者の数は2025年までに6億4,000万人に増加すると予想されています。したがって、esportsトーナメントの人気の高まりは、ゲームストリーミング市場の成長を促進すると思われます。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のゲームストリーミング:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のゲームストリーミング市場:成長率分析
- 世界のゲームストリーミング市場の実績:規模と成長, 2019-2024
- 世界のゲームストリーミング市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
- 世界のゲームストリーミング:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のゲームストリーミング市場:ソリューション別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ウェブベース
- アプリベース
- 世界のゲームストリーミング市場収益モデル別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 広告ゲームストリーミング
- サブスクリプションゲームストリーミング
- その他の収益モデル
- 世界のゲームストリーミング市場:デバイスタイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- スマートフォン
- タブレット
- ゲーム機
- パソコンとノートパソコン
- スマートテレビ
- ヘッドマウントディスプレイ
- 世界のゲームストリーミング市場ゲーマータイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- カジュアルゲーマー
- 熱心なゲーマー
- ハードコアゲーマーまたはプロ
- ライフスタイルゲーマー
- 世界のゲームストリーミング市場:サブセグメンテーションWebベース、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ブラウザベースのゲームストリーミング
- ウェブ経由でアクセスできるクラウドゲームプラットフォーム
- 世界のゲームストリーミング市場:サブセグメンテーション アプリベース、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- モバイルゲームストリーミングアプリ
- PCとコンソール向けゲームストリーミングアプリ
第7章 地域別・国別分析
- 世界のゲームストリーミング市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 世界のゲームストリーミング市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲームストリーミング市場:競合情勢
- ゲームストリーミング市場:企業プロファイル
- Apple Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Alphabet Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Samsung Electronics Co Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- AT&T Inc Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Meta Platforms Inc
- Amazon Web Services Inc
- Sony Corporation
- Intel Corporation
- International Business Machines Corporation(IBM)
- Netflix Inc
- NVIDIA Corporation
- Advanced Micro Devices Inc
- Nintendo Co Ltd
- Electronic Arts Inc
- Unity Technologies SF
- Douyu Network Technology Co Ltd
- Broadmedia Corporation
- Genvid Holdings Inc
- Sliver VR Technologies Inc
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲームストリーミング市場2029:新たな機会を提供する国
- ゲームストリーミング市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- ゲームストリーミング市場2029:成長戦略
第36章 付録