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市場調査レポート
商品コード
1981221
生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティの世界市場レポート 2026年Generative Artificial Intelligence (AI) In Virtual Reality Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
バーチャルリアリティ(VR)市場における生成型人工知能(AI)の市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の50億8,000万米ドルから、2026年には67億3,000万米ドルへと成長し、CAGRは32.3%に達すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、ゲームおよびエンターテインメント向けVRの拡大、VRハードウェアの進歩、シミュレーションベースのトレーニングの導入、デジタルコンテンツ制作の拡大、没入型技術への投資増加などが挙げられます。
バーチャルリアリティ市場における生成AIの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には202億3,000万米ドルに達し、CAGRは31.7%となる見込みです。予測期間における成長は、VRプラットフォームへの生成AIの統合、パーソナライズされた仮想体験への需要、企業向けVRアプリケーションの成長、メタバースエコシステムの拡大、リアルタイムレンダリング技術の進歩に起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、AI生成による仮想環境、VRにおけるプロシージャルコンテンツ作成、パーソナライズされた没入型体験、AI駆動のリアルタイムレンダリング、仮想トレーニングおよびシミュレーションの拡大が含まれます。
没入型体験への需要の高まりは、今後数年間、バーチャルリアリティ市場における生成AIの成長を牽引すると予想されます。没入型体験とは、物理世界と仮想世界を融合させた(多くの場合、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、または複合現実(MR)を通じて)非常に魅力的な環境であり、ユーザーに強い臨場感と現実感をもたらします。より現実的なインタラクションを可能にするVRおよびAR技術の進歩に加え、エンターテインメントや教育分野におけるパーソナライズされた記憶に残る体験への消費者の関心が高まっていることから、こうした体験への需要は拡大しています。生成AIは、動的でインタラクティブな環境やコンテンツをリアルタイムで生成することで、VRにおける没入型体験を強化し、ユーザーの入力に直接反応する高度に適応した体験を可能にします。例えば、英国の公立研究大学であるバーミンガム大学によると、2024年11月時点で、没入型エンターテインメントは今後10年間で36%成長すると予測されており、観客の関心は衰える兆しを見せていません。したがって、没入型体験への需要の高まりが、バーチャルリアリティ市場における生成AIの成長を後押ししています。
バーチャルリアリティ市場における生成AIの主要企業は、高度なプログラミング知識がなくても没入型かつインタラクティブな仮想環境を簡単に作成できるよう、生成AIを活用したノーコード・オーサリング・オムニプラットフォームなどの先進的なソリューションを開発しています。これらのプラットフォームは生成AIを活用し、ユーザーがコードを記述することなく、仮想環境やアプリケーションを作成、設計、カスタマイズできるようにします。例えば、2024年6月、英国を拠点とするデジタルマルチメディアプラットフォーム開発企業のARuVRは、「ARuVR GenAI Suite」をリリースしました。この新しいプラットフォームは、2D動画からデジタル3Dモデルを生成したり、没入感のある360°画像を作成したり、詳細な2Dビジュアルをデザインしたりするためのツールを提供することで、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)コンテンツの作成を容易にします。また、このスイートにはテキスト読み上げ機能も含まれており、ユーザーは様々な声や話し方の速さから選んで、カスタマイズ可能なナレーションを追加することができます。ARuVRのノーコードオーサリング・オムニプラットフォームと統合されたGenAI Suiteにより、インタラクティブなトレーニングや空間学習体験の作成がより容易になります。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- サステナビリティ、気候技術、循環型経済
- 主要動向
- AI生成による仮想環境
- VRにおけるプロシージャル・コンテンツ・クリエイション
- パーソナライズされた没入型体験
- AI駆動型リアルタイムレンダリング
- バーチャルトレーニングおよびシミュレーションの拡大
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーム・エンターテインメント企業
- 医療研修プロバイダー
- 教育機関
- 製造・設計企業
- エンタープライズ技術プロバイダー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場規模、比較、成長率分析
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ソフトウェア、ハードウェア
- 用途別
- エンターテインメントおよびゲーム、ヘルスケア、教育およびトレーニング、小売およびEコマース、製造および設計、その他の用途
- エンドユーザー別
- 企業、個人
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- AI搭載VRコンテンツ作成ツール、AI駆動型仮想環境およびシミュレーション、VRベースのAIトレーニング・教育ソフトウェア、AIベースのVRインタラクションおよびユーザーエクスペリエンス(UX)ツール、AI搭載リアルタイムレンダリングソフトウェア
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- AI強化型VRヘッドセット、AI搭載モーションコントローラー、AI駆動型ハプティックフィードバックデバイス、AI統合型VRセンサーおよびトラッキングシステム、AIベースのVR処理ユニット
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:企業評価マトリクス
- 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場:企業プロファイル
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Meta Platforms Inc.
- Siemens AG
- International Business Machines Corporation
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Qualcomm Incorporated, NVIDIA Corporation, Adobe Inc., Rockwell Automation Inc., Autodesk Inc., Roblox Corporation, Unity Technologies Inc., DeepMind Technologies Limited, Magic Leap Inc., Epic Games Inc., Oculus VR LLC, Cerebras Systems Inc., HTC Corporation, Matterport Inc., Synthesia Ltd.
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場2030:新たな機会を提供する国
- 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 生成型人工知能(AI)とバーチャルリアリティ市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

