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市場調査レポート
商品コード
1859774
アーバンエクスペリエンスエコノミーの世界市場:将来予測 (2032年まで) - 体験の種類別・プラットフォームの種類別・収益モデル別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析Urban Experience Economy Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Experience Type, Platform Type, Revenue Model, Application, End User, and By Geography. |
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カスタマイズ可能
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| アーバンエクスペリエンスエコノミーの世界市場:将来予測 (2032年まで) - 体験の種類別・プラットフォームの種類別・収益モデル別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析 |
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出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
ストラティスティックスMRCによると、世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー(都市体験経済圏)市場は2025年に1,300億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは13.1%で成長し、2032年には3,072億米ドルに達する見込みです。
アーバンエクスペリエンスエコノミーとは、都市環境内で、没入型、双方向型、感情移入型のアクティビティを集団的にデザインし提供することを指します。これには、個人的な楽しみや思い出に残る体験を優先した、文化的イベント、エンターテインメント、食事、アート、レクリエーションなどが含まれます。これらは多くの場合、都市環境における社会的相互作用、感覚的刺激、感情的なつながりを強化するために企画されます。このコンセプトは、人々がモノよりも体験にいかに価値を置くか、また、日常生活を豊かにし、コミュニティへの参加を促進するような、参加型の有意義なひとときを提供するために、都市をどのように形成できるかを強調するものです。
マッキンゼーによると、都市は拡張現実(AR)のような没入型テクノロジーに投資して、ユニークな小売店や文化的アトラクションを作り、強化された共有可能な都市体験を通じて観光や地元消費を促進しています。
高まる都市観光需要
アーバンエクスペリエンスエコノミー市場は、旅行者が没入感があり、文化的に豊かで、社会的に魅力的な体験を求める傾向が強まっていることから、都市観光需要の急増が主因となっています。中産階級の人口拡大、接続性の向上、デジタル・プラットフォームを通じた世界的な露出に後押しされ、都市部の観光地は体験中心のハブへと進化しつつあります。ミレニアル世代とZ世代の消費者は、伝統的な観光よりも、本格的でパーソナライズされた都市の冒険を好みます。加えて、都市ブランディング、イベント、クリエイティブ地区への投資が増加し、観光の魅力が高まっています。その結果、この傾向は、体験型経済の垂直的な需要を加速させます。
インフラの混雑
インフラの混雑は、依然としてアーバンエクスペリエンスエコノミー市場の拡張性を妨げる主要な要因です。急速な都市化と過密化した中心市街地は、しばしば交通システム、宿泊施設、公共施設に負担をかけ、観光客の満足度を低下させます。効率的な混雑管理やゾーニング規制の欠如が、こうした問題をさらに悪化させています。さらに、遺産ゾーンやエンターテインメント・ゾーンでのアクセシビリティが制限されていると、価値の高い観光活動が抑止される可能性があります。都市が成長と住みやすさのバランスに苦闘する中、インフラのボトルネックは、大都市中心部におけるシームレスな体験型旅行の拡大を妨げ続けています。
スマートシティとの統合
スマートシティ構想との統合は、アーバンエクスペリエンスエコノミー市場に大きな成長機会をもたらします。IoT、AI、地理空間分析などのデジタル技術は、リアルタイムのナビゲーション、群衆制御、パーソナライズされた訪問者エンゲージメントを可能にしています。スマートインフラは、文化、小売、娯楽地区間の接続性を強化し、都市の探索を豊かにします。さらに、没入型テクノロジーとデータ駆動型プランニングは、持続可能な観光と公平な資源利用をサポートします。都市部がインテリジェントな生態系へと移行する中、観光とスマートシティの枠組みの相乗効果により、市場の変革が進むと思われます。
経済減速
世界的・地域的な景気減速は、アーバンエクスペリエンスエコノミー市場に大きな脅威をもたらします。可処分所得の減少と支出の優先順位の変化は、旅行、娯楽、レジャー活動に直接影響を与えます。インフレ圧力と地政学的不安定性は、裁量支出に対する消費者の信頼をさらに制約します。さらに、都市型体験プロバイダーの運営コストの上昇は、イノベーションとサービスの質を制限する可能性があります。その結果、経済の不確実性が長引けば、文化・レクリエーション・体験型インフラへの大規模投資が遅れ、短・中期的に市場の勢いに影響を与える可能性があります。
COVID-19の影響:
COVID-19のパンデミックは、観光、ライブイベント、文化的集会が閉鎖されるなど、アーバンエクスペリエンスエコノミー市場を大きく混乱させました。しかし、この危機は体験セクター全体のデジタルトランスフォーメーションを加速させ、バーチャルツアー、オンラインフェスティバル、非接触型エンゲージメントモデルの台頭につながりました。規制が緩和されるにつれて、旅行者はオープンエア、ウェルネス志向、地域に根ざした体験をますます求めるようになりました。さらに、都市はより安全でインタラクティブな体験ができるよう、都市空間を再構築し始めました。パンデミック後の復興は、回復力、持続可能性、デジタルと物理的なハイブリッド形式を重視し、都市体験の次の時代を形成しています。
予測期間中、文化・遺産体験分野が最大となる見込み
文化・遺産体験分野は、都市旅行における真正性、伝統、ストーリーテリングに対する世界的な評価の高まりにより、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。遺産観光は、デジタル解説、ガイド付きツアー、保存プログラムを通じて活性化しています。政府や民間セクターは、多様な観客を惹きつけるため、文化地区、博物館、舞台芸術に投資しています。さらに、遺産フェスティバルや没入型展示がエンゲージメントを高め、都市体験の展望におけるこのセグメントのリーダーシップを強化しています。
予測期間中、AR/VR対応プラットフォーム分野のCAGRが最も高くなる見込み
予測期間中、AR/VR対応プラットフォーム分野は、急速な技術導入とインタラクティブな都市体験の需要によって強化され、最も高い成長率を記録すると予測されます。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ツールは、訪問者が都市を探索する方法に革命をもたらし、史跡の3D視覚化、デジタル・アート展示、ゲーム化された都市ツアーを可能にしています。技術主導のパーソナライゼーションは、ユーザーのエンゲージメントとアクセシビリティを高めます。観光がますます体験志向になるにつれて、AR/VRは文化、娯楽、小売の各スペースに統合され、この分野のダイナミックな成長を促進すると思われます。
最大のシェアを占める地域
予測期間中、アジア太平洋が最大の市場シェアを占めると予想されますが、これは急速な都市化、盛んな観光経済、体験型支出を促進する大規模な若者人口が背景にあります。東京、バンコク、シンガポール、ソウルなどの主要都市は、文化、美食、テクノロジーを融合させた体験型観光のハブとして台頭しつつあります。スマート・ツーリズムと文化活性化を推進する政府の取り組みが、成長をさらに後押ししています。さらに、可処分所得の上昇とソーシャルメディア主導の旅行願望が、世界のアーバンエクスペリエンスエコノミーにおけるこの地域の優位性を高めています。
CAGRが最も高い地域:
予測期間中、北米地域は、強力なデジタル革新、都市再生プロジェクト、没入型レジャー体験に対する需要の高まりに関連して、最も高いCAGRを示すと予測されます。米国とカナダの都市は、テクノロジー主導のストーリーテリング、ライブ・エンターテインメント、コミュニティ・ベースの観光モデルを統合しています。スマートツーリズムのインフラやハイブリッド文化イベントへの投資の増加は、都市のエンゲージメントを変革しています。さらに、持続可能性を重視した観光イニシアティブや、ハイテク企業と文化機関との提携により、北米の体験型市場の拡大がさらに加速すると予想されます。
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- 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
- 競合ベンチマーキング
- 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序論
- 概要
- ステークホルダー
- 分析範囲
- 分析手法
- データマイニング
- データ分析
- データ検証
- 分析アプローチ
- 分析資料
- 一次調査資料
- 二次調査情報源
- 前提条件
第3章 市場動向の分析
- 促進要因
- 抑制要因
- 市場機会
- 脅威
- 用途分析
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- サプライヤーの交渉力
- バイヤーの交渉力
- 代替製品の脅威
- 新規参入企業の脅威
- 企業間競争
第5章 世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー市場:体験の種類別
- 文化・遺産体験
- エンターテインメント・イベント
- アドベンチャー・アウトドアアクティビティ
- 料理・美食観光
- アート・クリエイティブ体験
- デジタル・没入型体験
第6章 世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー市場:プラットフォームの種類別
- オフライン体験会場
- オンライン体験プラットフォーム
- AR/VR対応プラットフォーム
- ハイブリッドプラットフォーム
第7章 世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー市場:収益モデル別
- チケット・入場料
- メンバーシップ・サブスクリプションプラン
- スポンサーシップ・ブランドコラボレーション
- 広告・プロモーション
第8章 世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー市場:用途別
- 観光・ホスピタリティ
- 芸術・エンターテインメント
- 小売・ライフスタイル
- 教育・スキル開発
第9章 世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー市場:エンドユーザー別
- ミレニアル世代
- Z世代
- 法人顧客
- ツアーオペレーター
第10章 世界のアーバンエクスペリエンスエコノミー市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
第11章 主な動向
- 契約、事業提携・協力、合弁事業
- 企業合併・買収 (M&A)
- 新製品の発売
- 事業拡張
- その他の主要戦略
第12章 企業プロファイル
- Disney
- Live Nation Entertainment, Inc.
- Cirque du Soleil Entertainment Group
- Merlin Entertainments Group
- Madame Tussauds
- Nike, Inc.
- Estee Lauder Companies
- Under Armour, Inc.
- Samsung Electronics
- Apple Inc.
- Sony Corporation
- Hard Rock International
- Adidas AG
- Chanel
- LVMH Moet Hennessy Louis Vuitton
- Dior


