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市場調査レポート
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1734904

バーチャルリアリティ市場の2032年までの予測: コンポーネント別、デバイスタイプ別、展開別、技術別、用途別、地域別の世界分析

Virtual Reality Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Device Type, Deployment, Technology, Application and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
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バーチャルリアリティ市場の2032年までの予測: コンポーネント別、デバイスタイプ別、展開別、技術別、用途別、地域別の世界分析
出版日: 2025年05月03日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要
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  • 目次
概要

Stratistics MRCによると、世界のバーチャルリアリティ市場は2025年に213億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは30.9%で成長し、2032年には1,405億米ドルに達すると予測されています。

バーチャル・リアリティー(VR)は、コンピューターが生成した映像や音声によって物理的空間をシミュレートし、没入感のあるインタラクティブな環境を作り出す技術です。ユーザーは通常、自分の動きを追跡するセンサーを備えたヘッドセットを装着し、仮想世界とリアルタイムで対話することができます。VRは、エンターテインメント、ゲーム、教育、ヘルスケア、トレーニングなど、さまざまな業界で利用されています。現実世界では不可能な、あるいは再現が困難な環境を体験することができます。複数の感覚を動員することで、VRは臨場感を高め、シミュレーション、没入型ストーリーテリング、能力開発のための強力なツールとなっています。

技術の進歩

技術の進歩は、バーチャルリアリティ(VR)市場の成長を大きく後押ししています。ヘッドセットの軽量化、モーション・トラッキングの改善、ディスプレイの高解像度化など、ハードウェアの革新が没入感を高めています。ソフトウェア開発はよりリアルなシミュレーションを可能にし、クラウドコンピューティングと5G接続はアクセシビリティとパフォーマンスを向上させる。これらの進歩は、ゲームやエンターテインメントからヘルスケアや教育まで、業界を問わずVRアプリケーションを拡大し、VRエコシステムの普及と新たなビジネスチャンスの創出を促進しています。

高い初期コスト

バーチャルリアリティ(VR)のハードウェアと開発にかかる初期コストの高さは、依然として普及の大きな障壁となっています。高価なヘッドセット、強力なコンピュータ、専門的なソフトウェアは、消費者と中小企業の両方がVRへの投資を躊躇させる。この金銭的なハードルは、特に新興国市場での市場浸透を制限し、新興企業のイノベーションを抑制しています。その結果、VR市場の成長が妨げられ、様々な産業への統合が遅れています。

エンターテインメントとゲームにおける採用の増加

エンターテインメントとゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)の採用拡大が、VR市場の成長を大きく後押ししています。この分野は、没入型ゲーム体験、バーチャルコンサート、インタラクティブコンテンツの導入で拡大しています。強化されたグラフィックス、モーションセンサー、リアルなシミュレーションが消費者を魅了し、VR機器やアプリケーションの需要を押し上げています。さらに、ユニークで魅力的な体験を提供しようとするコンテンツ制作者やゲーム開発者の関心が高まっていることも、市場のイノベーションを加速させ、VRをエンターテインメント産業の進化の中心的な要素にしています。

健康と安全への懸念

健康と安全への懸念は、乗り物酔い、眼精疲労、長時間のヘッドセット使用に関する問題を提起することで、バーチャルリアリティ(VR)市場に悪影響を及ぼしています。こうしたリスクは一部の消費者の足かせとなり、ヘルスケアや教育といった敏感な分野でのVRの採用を制限してきました。さらに、公共の場や施設でのヘッドセットの共有に対する衛生上の懸念が、特にパンデミック後の広範な利用を妨げ、共同作業や交通量の多い環境でのVRの拡大を遅らせています。

COVID-19の影響

COVID-19の大流行はバーチャルリアリティ(VR)市場に大きな影響を与え、課題と機会の両方をもたらしました。ロケーションベースのVR会場が閉鎖による閉鎖に直面し、収益の減少につながった一方で、消費者が孤立している間に没入型のエンターテインメントと社会的交流を求めたため、家庭でのVR体験の需要が急増しました。このシフトは、ゲーム、教育、遠隔コラボレーションなどの分野でのVR採用を加速させました。当初のサプライチェーンの混乱にもかかわらず、VR市場は大きく成長すると予測されています。

予測期間中、ヘルスケア分野が最大になる見込み

VRは没入型シミュレーションを通じて医療教育を強化し、医療従事者が制御された仮想環境で手術や処置の練習を行うことを可能にするため、ヘルスケア分野は予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。さらに、疼痛管理やメンタルヘルス治療などの治療効果も期待できます。この分野では、診断、リハビリテーション、患者エンゲージメントのためにVR技術の採用が増加しており、イノベーションを加速し、市場を拡大し、ヘルスケア成果を世界的に向上させています。

予測期間中、ジェスチャートラッキング機器分野のCAGRが最も高くなる見込み

予測期間中、ジェスチャー追跡デバイス分野は最も高い成長率を記録すると予測されます。これらのデバイスは、より直感的で自然なコントロールを可能にし、全体的なVR体験を向上させる。ユーザーが手の動きやジェスチャーを使って仮想環境とインタラクションできるようになるため、エンゲージメントとアクセシビリティが向上します。このような技術的進歩が、ゲーム、ヘルスケア、教育、その他の分野でのVRの採用を促進し、市場の成長とイノベーションを後押ししています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、アジア太平洋地域は、技術の進歩とゲーム、ヘルスケア、教育、不動産などの産業での採用増加により、最大の市場シェアを占めると予想されます。同地域の技術に精通した人口とインターネットインフラの拡大が、VRイノベーションを加速させています。この成長により、顧客体験の向上、トレーニング・シミュレーションの改善、没入型エンターテインメントの提供が進んでいます。各国政府がデジタルトランスフォーメーションに投資する中、VR市場は地域経済を積極的に形成し、新たなビジネスチャンスを開拓しています。

CAGRが最も高い地域:

予測期間中、北米地域が最も高いCAGRを示すと予測されます。シミュレーションとトレーニングを改善し、専門家が安全で魅力的な環境で能力を磨くことを可能にするからです。VRは医療分野における理学療法や疼痛管理に役立ちます。エンターテインメント業界では、新しいインタラクティブな体験が顧客とのエンゲージメントを高めています。技術がさらに発展するにつれ、バーチャルリアリティ(VR)は、新たな雇用機会を創出し、生産性を向上させることで、経済成長とイノベーションにおいてますます重要な役割を果たします。

無料カスタマイズサービス:

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  • 企業プロファイル
    • 追加市場プレーヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 1次調査資料
    • 2次調査情報源
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • 技術分析
  • 用途分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 世界のバーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別

  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • ジェスチャー追跡デバイス
  • プロジェクターとディスプレイウォール

第7章 世界のバーチャルリアリティ市場:展開別

  • オンプレミス
  • クラウドベース

第8章 世界のバーチャルリアリティ市場:技術別

  • 非没入型
  • 半没入型
  • 完全没入型

第9章 世界のバーチャルリアリティ市場:用途別

  • 消費者
  • 商業
  • 航空宇宙および防衛
  • 教育とトレーニング
  • 産業
  • ゲーム
  • メディア&エンターテインメント
  • ヘルスケア
  • 不動産
  • 旅行と観光
  • 製造業
  • その他の用途

第10章 世界のバーチャルリアリティ市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第11章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第12章 企業プロファイリング

  • Meta Platforms Inc.
  • Sony Corporation
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Google LLC
  • Apple Inc.
  • Valve Corporation
  • Magic Leap, Inc.
  • Pico Interactive
  • Unity Technologies
  • Nvidia Corporation
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Lenovo Group Limited
  • Varjo Technologies Oy
  • Vuzix Corporation
  • Ultraleap Ltd.
  • EON Reality, Inc.
  • XRSpace
図表

List of Tables

  • Table 1 Global Virtual Reality Market Outlook, By Region (2024-2032) ($MN)
  • Table 2 Global Virtual Reality Market Outlook, By Component (2024-2032) ($MN)
  • Table 3 Global Virtual Reality Market Outlook, By Hardware (2024-2032) ($MN)
  • Table 4 Global Virtual Reality Market Outlook, By Software (2024-2032) ($MN)
  • Table 5 Global Virtual Reality Market Outlook, By Services (2024-2032) ($MN)
  • Table 6 Global Virtual Reality Market Outlook, By Device Type (2024-2032) ($MN)
  • Table 7 Global Virtual Reality Market Outlook, By Head-Mounted Display (HMD) (2024-2032) ($MN)
  • Table 8 Global Virtual Reality Market Outlook, By Gesture-Tracking Devices (2024-2032) ($MN)
  • Table 9 Global Virtual Reality Market Outlook, By Projectors & Display Walls (2024-2032) ($MN)
  • Table 10 Global Virtual Reality Market Outlook, By Deployment (2024-2032) ($MN)
  • Table 11 Global Virtual Reality Market Outlook, By On-Premise (2024-2032) ($MN)
  • Table 12 Global Virtual Reality Market Outlook, By Cloud-Based (2024-2032) ($MN)
  • Table 13 Global Virtual Reality Market Outlook, By Technology (2024-2032) ($MN)
  • Table 14 Global Virtual Reality Market Outlook, By Non-Immersive (2024-2032) ($MN)
  • Table 15 Global Virtual Reality Market Outlook, By Semi-Immersive (2024-2032) ($MN)
  • Table 16 Global Virtual Reality Market Outlook, By Fully Immersive (2024-2032) ($MN)
  • Table 17 Global Virtual Reality Market Outlook, By Application (2024-2032) ($MN)
  • Table 18 Global Virtual Reality Market Outlook, By Consumer (2024-2032) ($MN)
  • Table 19 Global Virtual Reality Market Outlook, By Commercial (2024-2032) ($MN)
  • Table 20 Global Virtual Reality Market Outlook, By Aerospace & Defense (2024-2032) ($MN)
  • Table 21 Global Virtual Reality Market Outlook, By Education & Training (2024-2032) ($MN)
  • Table 22 Global Virtual Reality Market Outlook, By Industrial (2024-2032) ($MN)
  • Table 23 Global Virtual Reality Market Outlook, By Gaming (2024-2032) ($MN)
  • Table 24 Global Virtual Reality Market Outlook, By Media & Entertainment (2024-2032) ($MN)
  • Table 25 Global Virtual Reality Market Outlook, By Healthcare (2024-2032) ($MN)
  • Table 26 Global Virtual Reality Market Outlook, By Real Estate (2024-2032) ($MN)
  • Table 27 Global Virtual Reality Market Outlook, By Travel & Tourism (2024-2032) ($MN)
  • Table 28 Global Virtual Reality Market Outlook, By Manufacturing (2024-2032) ($MN)
  • Table 29 Global Virtual Reality Market Outlook, By Other Applications (2024-2032) ($MN)

Note: Tables for North America, Europe, APAC, South America, and Middle East & Africa Regions are also represented in the same manner as above.

目次
Product Code: SMRC29541

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality Market is accounted for $21.3 billion in 2025 and is expected to reach $140.5 billion by 2032 growing at a CAGR of 30.9% during the forecast period. Virtual Reality (VR) is a technology that creates immersive, interactive environments by simulating physical spaces through computer-generated visuals and sounds. Users typically wear headsets equipped with sensors that track their movements, allowing them to interact with the virtual world in real-time. VR is used across various industries, including entertainment, gaming, education, healthcare, and training. It enables users to experience environments that are either impossible or difficult to replicate in the real world. By engaging multiple senses, VR offers a heightened sense of presence, making it a powerful tool for simulations, immersive storytelling, and skill development.

Market Dynamics:

Driver:

Technological Advancements

Technological advancements are significantly driving the growth of the Virtual Reality (VR) market. Innovations in hardware, such as lighter headsets, improved motion tracking, and higher resolution displays, enhance the immersive experience. Software development is enabling more realistic simulations, while cloud computing and 5G connectivity improve accessibility and performance. These advancements expand VR applications across industries, from gaming and entertainment to healthcare and education, fostering widespread adoption and creating new business opportunities in the VR ecosystem.

Restraint:

High Initial Cost

The high initial cost of virtual reality (VR) hardware and development remains a significant barrier to widespread adoption. Expensive headsets, powerful computers, and specialized software deter both consumers and small businesses from investing in VR. This financial hurdle limits market penetration, especially in developing regions, and restricts innovation among startups. As a result, the growth of the VR market is hindered, slowing down its integration across various industries.

Opportunity:

Increasing Adoption in Entertainment and Gaming

The increasing adoption of Virtual Reality (VR) in entertainment and gaming is significantly driving the VR market's growth. This sector has expanded with the introduction of immersive gaming experiences, virtual concerts, and interactive content. Enhanced graphics, motion sensors, and realistic simulations are captivating consumers, boosting demand for VR devices and applications. Additionally, the rising interest from content creators and game developers in providing unique, engaging experiences accelerates market innovation, making VR a central component of the entertainment industry's evolution.

Threat:

Health and Safety Concerns

Health and safety concerns have negatively impacted the virtual reality (VR) market by raising issues around motion sickness, eye strain, and prolonged headset use. These risks have deterred some consumers and limited VR's adoption in sensitive sectors like healthcare and education. Additionally, hygiene concerns over shared headsets in public or institutional settings have hindered broader usage, particularly post-pandemic, slowing the expansion of VR in collaborative and high-traffic environments.

Covid-19 Impact

The COVID-19 pandemic significantly influenced the virtual reality (VR) market, presenting both challenges and opportunities. While location-based VR venues faced closures due to lockdowns, leading to revenue declines, the demand for at-home VR experiences surged as consumers sought immersive entertainment and social interaction during isolation. This shift accelerated VR adoption in sectors like gaming, education, and remote collaboration. Despite initial supply chain disruptions, the VR market is projected to grow substantially.

The healthcare segment is expected to be the largest during the forecast period

The healthcare segment is expected to account for the largest market share during the forecast period, as VR enhances medical education through immersive simulations, allowing healthcare professionals to practice surgeries or procedures in a controlled virtual environment. Additionally, it offers therapeutic benefits, such as pain management and mental health treatment. This sector's increasing adoption of VR technology for diagnostics, rehabilitation, and patient engagement is accelerating innovation, expanding the market, and improving healthcare outcomes globally.

The gesture-tracking devices segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the gesture-tracking devices segment is predicted to witness the highest growth rate, because it enhances user interaction and immersion. These devices enable more intuitive and natural control, improving the overall VR experience. As they allow users to interact with virtual environments using hand movements and gestures, they increase engagement and accessibility. This technological advancement is driving the adoption of VR in gaming, healthcare, education, and other sectors, propelling the market's growth and innovation.

Region with largest share:

During the forecast period, the Asia Pacific region is expected to hold the largest market share due to advancements in technology and increasing adoption across industries like gaming, healthcare, education, and real estate. The region's tech-savvy population and expanding internet infrastructure are accelerating VR innovation. This growth is enhancing customer experiences, improving training simulations, and offering immersive entertainment. With governments investing in digital transformation, the VR market is positively shaping the region's economy and opening new business opportunities.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the North America region is anticipated to exhibit the highest CAGR, as it improves simulation and training, allowing experts to hone their abilities in secure, engaging settings. VR helps with physical therapy and pain management in the medical field. New interactive experiences in the entertainment industry are increasing customer engagement. As technology develops further, virtual reality (VR) plays an ever-more-important role in economic growth and innovation by creating new job opportunities and increasing productivity.

Key players in the market

Some of the key players profiled in the Virtual Reality Market include Meta Platforms Inc., Sony Corporation, HTC Corporation, Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Google LLC, Apple Inc., Valve Corporation, Magic Leap, Inc., Pico Interactive, Unity Technologies, Nvidia Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., Lenovo Group Limited, Varjo Technologies Oy, Vuzix Corporation, Ultraleap Ltd., EON Reality, Inc. and XRSpace.

Key Developments:

In December 2024, Sony Corporation and World Aquatics have announced a four-year official partnership, running through 2028, aimed at revolutionizing the global experience of aquatic sports. This collaboration will leverage Sony's advanced technology to enhance fan engagement and showcase the achievements of athletes across six aquatic disciplines: swimming, water polo, diving, artistic swimming, open water swimming, and high diving.

In September 2024, Cellares and Sony Corporation have announced a strategic collaboration to enhance the automation and scalability of cell therapy manufacturing. This partnership aims to integrate Sony's advanced flow cytometry-based sorting and analytical technologies into Cellares' Cell Shuttle(TM) platform, creating a fully automated, high-throughput solution for cell therapy production.

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Device Types Covered:

  • Head-Mounted Display (HMD)
  • Gesture-Tracking Devices
  • Projectors & Display Walls

Deployments Covered:

  • On-Premise
  • Cloud-Based

Technologies Covered:

  • Non-Immersive
  • Semi-Immersive
  • Fully Immersive

Applications Covered:

  • Consumer
  • Commercial
  • Aerospace & Defense
  • Education & Training
  • Industrial
  • Gaming
  • Media & Entertainment
  • Healthcare
  • Real Estate
  • Travel & Tourism
  • Manufacturing
  • Other Applications

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2022, 2023, 2024, 2026, and 2030
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Technology Analysis
  • 3.7 Application Analysis
  • 3.8 Emerging Markets
  • 3.9 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Virtual Reality Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Hardware
  • 5.3 Software
  • 5.4 Services

6 Global Virtual Reality Market, By Device Type

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Head-Mounted Display (HMD)
  • 6.3 Gesture-Tracking Devices
  • 6.4 Projectors & Display Walls

7 Global Virtual Reality Market, By Deployment

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 On-Premise
  • 7.3 Cloud-Based

8 Global Virtual Reality Market, By Technology

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Non-Immersive
  • 8.3 Semi-Immersive
  • 8.4 Fully Immersive

9 Global Virtual Reality Market, By Application

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Consumer
  • 9.3 Commercial
  • 9.4 Aerospace & Defense
  • 9.5 Education & Training
  • 9.6 Industrial
  • 9.7 Gaming
  • 9.8 Media & Entertainment
  • 9.9 Healthcare
  • 9.10 Real Estate
  • 9.11 Travel & Tourism
  • 9.12 Manufacturing
  • 9.13 Other Applications

10 Global Virtual Reality Market, By Geography

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 North America
    • 10.2.1 US
    • 10.2.2 Canada
    • 10.2.3 Mexico
  • 10.3 Europe
    • 10.3.1 Germany
    • 10.3.2 UK
    • 10.3.3 Italy
    • 10.3.4 France
    • 10.3.5 Spain
    • 10.3.6 Rest of Europe
  • 10.4 Asia Pacific
    • 10.4.1 Japan
    • 10.4.2 China
    • 10.4.3 India
    • 10.4.4 Australia
    • 10.4.5 New Zealand
    • 10.4.6 South Korea
    • 10.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 10.5 South America
    • 10.5.1 Argentina
    • 10.5.2 Brazil
    • 10.5.3 Chile
    • 10.5.4 Rest of South America
  • 10.6 Middle East & Africa
    • 10.6.1 Saudi Arabia
    • 10.6.2 UAE
    • 10.6.3 Qatar
    • 10.6.4 South Africa
    • 10.6.5 Rest of Middle East & Africa

11 Key Developments

  • 11.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 11.2 Acquisitions & Mergers
  • 11.3 New Product Launch
  • 11.4 Expansions
  • 11.5 Other Key Strategies

12 Company Profiling

  • 12.1 Meta Platforms Inc.
  • 12.2 Sony Corporation
  • 12.3 HTC Corporation
  • 12.4 Microsoft Corporation
  • 12.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
  • 12.6 Google LLC
  • 12.7 Apple Inc.
  • 12.8 Valve Corporation
  • 12.9 Magic Leap, Inc.
  • 12.10 Pico Interactive
  • 12.11 Unity Technologies
  • 12.12 Nvidia Corporation
  • 12.13 Qualcomm Technologies, Inc.
  • 12.14 Lenovo Group Limited
  • 12.15 Varjo Technologies Oy
  • 12.16 Vuzix Corporation
  • 12.17 Ultraleap Ltd.
  • 12.18 EON Reality, Inc.
  • 12.19 XRSpace