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市場調査レポート
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1440106

教育におけるバーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

Virtual Reality (VR) in Education - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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教育におけるバーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

教育におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、2024年の258億5,000万米ドルから2029年までに670億2,000万米ドルまで、予測期間(2024年から2029年)中に21%のCAGRで成長すると予想されています。

教育における仮想現実(VR)- 市場

VRテクノロジーは、ここ数年で広く認識され、採用されるようになりました。この分野における最近の技術進歩により、高度な学習体験を目的とした新しい企業や主要な大学、単科大学、学校での採用が明らかになりました。さらに、市場では今後数年間で企業学習プログラムに対する企業からの大きな需要が高まることが予想されます。

主なハイライト

  • バーチャルリアリティは、ここ数年で教育界で大きな注目を集めてきました。学習者に没入型の体験を提供します。学習者は、現実を模倣した仮想世界に入り、動き、話し、意思決定し、周囲の世界と対話することで、複雑な主題を学ぶことができます。このような例は、教育における仮想現実に対する需要の増加につながりました。
  • 教育機関では、遠足、実験室実験、グループ活動、プロジェクトなどを通じて実践的な学習を取り入れ始めています。教育における仮想現実のイントロダクション、学習はまったく新しい次元に引き上げられました。仮想現実を通じた没入型学習は、知識を広げるための効果的なツールであることが証明されています。従来の学校環境では学習者がほとんどアクセスできなかった現実の経験を反映した、デジタルで作成された情報や状況を提供します。
  • 多くの企業が、教科書教材にゲーム要素を追加することで、VRテクノロジーを通じて学習をインタラクティブでより魅力的なものにしています。たとえば、CuriscopeのVirtuali-teeは、ユーザーが人体について学べるTシャツとアプリです。 1人がTシャツを着、もう1人がスマートフォンの仮想現実アプリを使用して、体内のさまざまな層を仮想的に明らかにして探索します。
  • さらに、VRは生物学において広範な応用が見出されており、世界中の大学が没入型学習のために仮想現実ヘッドセットを使用しています。たとえば、昨年、アリゾナ州立大学の学生たちは、宇宙を飛び回り、小都市ほどの規模の銀河系野生動物保護区で生き物たちと交流し、動物たちがなぜ死んでいるのかという謎を解明するために、ユニークな仮想現実体験で生物学を学んでいました。
  • COVID-19によるロックダウン中、AR、VR、MRなどのテクノロジーは、人々がこれらの没入型プラットフォームを使用してショッピング、会話、交流できるようにするため、大きな需要を見せました。COVID-19感染症のパンデミックにより、学習者や若い学生は教室から遠隔教育の仮想世界に移りました。多くの大学や学校は現在、学習困難や障害のある生徒を支援し、学習を場所に依存しないようにするという観点から、教育へのアクセスを改善するために仮想現実テクノロジーを活用しています。

教育におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の動向

インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の増加

  • オンライン教育の導入の増加と、柔軟なスケジュール、個人の責任の強化、機動性、学生中心の学習などの仮想学習環境の利点が、市場の成長を推進しています。 VRは、物理的な紙のモデル、ポスター、教科書、印刷されたマニュアルを置き換えることができます。安価で持ち運び可能な学習教材を提供し、教育をよりアクセスしやすく、モバイル化します。
  • ここ数年でVRの導入コストが急落し、このテクノロジーはほぼフォーチュン500企業でより一般的に使用されるようになり、小売、物流、カスタマーサービスで働く従業員がVRヘッドセットを使って練習し、より良いスキルを身につけています。仕事。
  • 世界中のさまざまな企業がVRテクノロジーを使用して、従業員にパーソナライズされた学習体験を提供し、市場の成長を推進しています。たとえば、米国全土で、ウォルマートはSTRIVRテクノロジーを使用して従業員のスキルを向上させるトレーニングを行っています。このテクノロジーは、Visa、Bank of America、BMW、Google、ABCなどの企業でも活用されています。トレーニングシミュレーターは従業員を現実的な環境に置き、職場のさまざまな状況に対処する能力をテストします。
  • K-12の学習では、仮想現実と拡張現実を利用して教師が生徒をコンテンツに参加させ、知識を定着させるのに役立ちます。 Webベースのポータルを使用することで、教師はヘッドセットを制御および管理し、授業を計画し、生徒の進歩を監視できます。教師は生徒のヘッドセットに興味のあるポイントを設定して、生徒をレッスンの特定の部分に誘導したり、各生徒が見ているものサムネイル画像を表示したりできます。

さらに、VRシステムの価格が下がり、この新しいテクノロジーに興味を持つ人が増えるにつれて、教育分野での採用が増えることが予想されます。たとえば、Perkins CoieとXR Associationが160人を超える専門家を対象に行った調査では、回答者の63%が、没入型テクノロジが今後5年間で教育を大幅に進歩させることに強く同意していることがわかりました。

北米が主要なシェアを握ると予想される

  • 調査対象となった市場の北米セグメントは、世界のソフトウェアにおける米国の優位性と相まって、市場イノベーションに多額の投資を行っている多数のベンダーの存在により、予測期間中に大幅に成長すると予想されています。市場。
  • 世界的に見て、米国は最も革新的なVR市場の1つになると予想されています。このテクノロジーを推進している企業のほとんどは米国に拠点を置いています。高度なテクノロジーへの露出とスマートデバイスの入手の容易さにより、この地域に強力なVR市場が形成されています。
  • さらに、この地域には、革新的なVRテクノロジーをさまざまな業界にもたらすことに注力している新興スタートアップ企業が最も多くなっています。 Tracxn Technologiesのデータによると、2022年 9月の時点で、米国には約1,348社の仮想現実スタートアップ企業がありました。

この地域の通信会社は、5Gネットワークを利用する顧客を誘致するために積極的に取り組んでいます。したがって、これらの地域ベンダーは、今後の5Gテクノロジーを活用して、VRアプリケーション開発のためのソフトウェアとプラットフォームに投資し、革新しています。このようなイベントは、この地域の市場の成長を促進すると予想されます。

教育業界における仮想現実(VR)の概要

教育における仮想現実市場は、適度な競争が続いています。さらに、イマーシブ仮想環境の品質、パフォーマンス、有効性の向上を目的とした研究開発の取り組みにより、今後数年間で市場の需要が高まり、主要ベンダー間の競合が激化すると予測されています。

インドは2022年1月、中央中等教育委員会(CBSE)にハイテク大手メタと協力させ、今後3年間で100万人の教師と10億人の生徒に仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の研修を実施させました。このパートナーシップの一環として、Metaはデジタルセーフティ、オンラインウェルビーイング、VR、ARに関するカリキュラムを提供しました。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 業界の魅力- ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の激しさ
  • 業界エコシステム分析
    • ハードウェア
    • ソフトウェアとアプリの開発
    • コンテンツクリエイター
    • サービスプロバイダー
    • ネットワークプロバイダー
    • 利用者
  • 市場促進要因
    • インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の増加
    • 混合学習テクノロジーの関与と範囲の拡大により、利害関係者の間での受け入れが向上
    • VRベースのテクノロジーは、教育および企業カテゴリーへの最初の参入者であることから恩恵を受けています
    • デジタルエンゲージメントと魅力的なコンテンツの成長に伴い、企業における教育とトレーニングの役割は変化している
  • 市場抑制要因
    • 消費者向けアプリケーションのコンテンツの制限とコスト効率
    • 最適なエクスペリエンスを確保するための、帯域幅やネットワークなどの外部要因への依存
  • 市場機会
    • 教育機関や企業による対話型学習への予算配分の増加
    • より幅広い視聴者がコンテンツにアクセスできるようにする技術の進歩
  • 教育分野におけるVRアプリの配布と価格モデルの分析
  • 主な使用例と実装ケーススタディ
    • 中国の教室へのVR導入
    • サービス標準化に向けたVR研修への企業の取り組み
    • Googleのサービスを利用した仮想フィールドトリップの実装
  • テクノロジーのスナップショット
  • COVID-19が業界に与える影響の評価

第5章 市場セグメンテーション

  • タイプ
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • サービス(トレーニングとコンサルティングおよびマネージドサービス)
  • エンドユーザー
    • 学術機関
      • K-12学習
      • 高等教育
    • 企業研修
      • ITとテレコム
      • ヘルスケア
      • 小売とeコマース
      • その他のエンドユーザー
  • 地域
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋地域
    • 世界のその他の地域

第6章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • HTC Corporation
    • Lenovo Group Limited
    • Samsung Electronics Co. Ltd
    • Microsoft Corporation
    • Meta Platforms, Inc.
    • Avantis Systems Limited
    • Unity Teach
    • Nearpod Inc
    • zSpace Inc
    • Virtalis Holdings Limited
    • EON Reality
    • Veative Labs
    • Alchemy VR Limited
    • VR Education Holdings

第7章 投資分析

第8章 市場機会と将来の動向

目次
Product Code: 70019

The Virtual Reality Market in Education Industry is expected to grow from USD 25.85 billion in 2024 to USD 67.02 billion by 2029, at a CAGR of 21% during the forecast period (2024-2029).

Virtual Reality (VR)  in Education - Market

VR technology has gained widespread recognition and adoption over the past few years. Recent technological advancements in this field have revealed new enterprises and adoption among major universities, colleges, and schools for advanced learning experiences. In addition, the market is expected to gain significant demand from corporations for corporate learning programs in the coming years.

Key Highlights

  • Virtual reality has gained significant traction in the education world over the past few years. It offers learners an immersive experience: they can learn complicated subject matters by entering a reality-imitating virtual world where they can move, talk, make decisions, and interact with the world around them. Such an instance led to increased demand for virtual reality in education.
  • Educational institutions have started incorporating practical learning through excursions, lab experiments, group activities, and projects. The introduction of virtual reality in education has taken learning to an entirely new dimension. Immersive learning through Virtual Reality has proven to be an effective tool for expanding knowledge. It delivers digitally created information and situations that mirror real-life experiences that are mostly inaccessible to learners in traditional school settings.
  • Many companies are making learning interactive and more engaging through VR technologies by adding gaming elements to textbook material. For instance, Curiscope's Virtuali-tee is a t-shirt and app that lets users learn about the human body. One person puts on the t-shirt while the other uses a virtual reality app on a smartphone to virtually reveal and explore the various layers inside the body.
  • Further, VR is finding extensive applications in biology, with universities and colleges worldwide using virtual reality headsets for immersive learning. For instance, last year, students at Arizona State University were learning biology in a unique virtual reality experience, hurtling through space to interact with creatures in an intergalactic wildlife sanctuary the size of a small city and to solve the mystery of why the animals are dying.
  • During the COVID-19 lockdown, technologies like AR, VR, and MR witnessed significant demand as they allowed people to shop, talk, and socialize using these immersive platforms. The COVID-19 pandemic moved learners and young students out of the classroom and into the virtual world of remote education. Many universities and schools are now taking advantage of virtual reality technology to improve access to education, both in terms of helping pupils with learning difficulties or disabilities and making learning less location-dependent.

Virtual Reality (VR) in Education Market Trends

Increasing Demand For Interactive and Personalized Learning Experience

  • Increasing adoption of online education and the benefits of a virtual learning environment, such as flexible schedules, more individual accountability, mobility, student-centered learning, and others, are driving the market's growth. VR can replace physical paper models, posters, textbooks, and printed manuals. It offers less expensive and portable learning materials, making education more accessible and mobile.
  • Over the past few years, the cost of deploying VR has plunged, and the technology has expanded into more general use at almost Fortune 500 corporations, where employees working in retail, logistics, and customer service are practicing with VR headsets to get better at their jobs.
  • Various businesses worldwide use VR technology to provide their employees with a personalized learning experience, thus driving the market's growth. For instance, across the U.S., Walmart is training its employees to improve their skills using STRIVR technology, which has also worked for companies like Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC, and more. The training simulators place the employee in a realistic setting, which tests their ability to handle different situations at the workplace.
  • In K-12 learning, virtual and augmented reality help teachers engage students in content to assist them in retaining knowledge. By using a web-based portal, teachers can control and manage the headsets, plan lessons, and monitor student progress. Teachers can set points of interest on students' headsets to direct them to certain parts of the lesson and may view thumbnail images of what each student is seeing.

Further, as the prices of VR systems drop and more people become interested in this new technology, adoption in the education sector is expected to grow. For instance, a Perkins Coie and XR Association survey of over 160 professionals found that 63% of respondents strongly agreed that immersive technology will significantly advance education over the next five years.

North America is Expected to Hold Major Share

  • The North American segment of the market studied is expected to grow significantly during the forecast period, owing to the presence of a large number of vendors, who are also investing heavily in market innovation, coupled with the dominance of the United States in the global software market.
  • Globally, it is expected that the United States will be one of the most innovative VR markets. Most of the companies advancing this technology are based in the United States. High technology exposure and the ease of availability of smart devices have created a strong VR market in the region.
  • Further, the region has the highest number of emerging startups focusing on bringing innovative VR technologies to various industries. According to data from Tracxn Technologies, as of September 2022, there were approximately 1,348 Virtual Reality startups in the United States.
  • According to the GSMA, the number of smartphone subscribers in North America is expected to reach 328 million by 2025. Moreover, by 2025, the region may witness an increase in the penetration rates of mobile subscribers (86%) and the internet (80%), the second-highest in the world. Increased device penetration will positively impact the region's virtual reality market for education.

The telecom companies in the region are aggressively making efforts to attract customers to use their 5G network. Hence, these regional vendors are investing in and innovating the software and platform for the development of VR applications by leveraging the upcoming 5G technology. Such events are expected to boost the growth of the market in the region.

Virtual Reality (VR) in Education Industry Overview

The virtual reality market in education is moderately competitive. Furthermore, research and development initiatives aimed at improving immersive virtual environments' quality, performance, and effectiveness are projected to propel market demand in the coming years, increasing competition among the key vendors.

India in January 2022, had the Central Board of Secondary Education (CBSE) collaborate with the tech giant, Meta, to train 10 lakh teachers and one crore students in Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) for the next three years. As part of this partnership, Meta provided a curriculum on digital safety, online well-being, VR, and AR.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitutes
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Industry Ecosystem Analysis
    • 4.3.1 Hardware
    • 4.3.2 Software and App Development
    • 4.3.3 Content Creators
    • 4.3.4 Service Providers
    • 4.3.5 Network Providers
    • 4.3.6 End Users
  • 4.4 Market Drivers
    • 4.4.1 Increasing demand for interactive and personalized learning experience
    • 4.4.2 Higher acceptance among stakeholders owing to higher engagement and scope for blended learning technology
    • 4.4.3 VR-based technology benefits from being the first entrant in the education & corporate category
    • 4.4.4 The role of education and training among corporates has transformed with the growth in digital engagement and compelling content
  • 4.5 Market Restraints
    • 4.5.1 Limited content and cost efficiency of consumer-grade applications
    • 4.5.2 Dependence on external factors, such as bandwidth and network, for ensuring optimal experience
  • 4.6 Market Opportunities
    • 4.6.1 Growth in budget allocation on interactive learning by education bodies and the corporate sector
    • 4.6.2 Technological advancements to make content accessible to a wider audience
  • 4.7 VR App Distribution and Pricing Model Analysis in the Education Sector
  • 4.8 Key-use cases and Implementation case studies
    • 4.8.1 China's implementation of VR in classrooms
    • 4.8.2 The Corporate sector initiatives toward VR training for service standardization
    • 4.8.3 Implementation of virtual field trips through Google's offering
  • 4.9 Technology Snapshot
  • 4.10 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry

5 MARKET SEGMENTATION

  • 5.1 Type
    • 5.1.1 Hardware
    • 5.1.2 Software
    • 5.1.3 Services (Training and Consulting and Managed Services)
  • 5.2 End User
    • 5.2.1 Academic Institutions
      • 5.2.1.1 K-12 Learning
      • 5.2.1.2 Higher Education
    • 5.2.2 Corporate Training
      • 5.2.2.1 IT and Telecom
      • 5.2.2.2 Healthcare
      • 5.2.2.3 Retail and E-commerce
      • 5.2.2.4 Other End users
  • 5.3 Geography
    • 5.3.1 North America
    • 5.3.2 Europe
    • 5.3.3 Asia Pacific
    • 5.3.4 Rest of the World

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Company Profiles
    • 6.1.1 HTC Corporation
    • 6.1.2 Lenovo Group Limited
    • 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.1.4 Microsoft Corporation
    • 6.1.5 Meta Platforms, Inc.
    • 6.1.6 Avantis Systems Limited
    • 6.1.7 Unity Teach
    • 6.1.8 Nearpod Inc
    • 6.1.9 zSpace Inc
    • 6.1.10 Virtalis Holdings Limited
    • 6.1.11 EON Reality
    • 6.1.12 Veative Labs
    • 6.1.13 Alchemy VR Limited
    • 6.1.14 VR Education Holdings

7 INVESTMENT ANALYSIS

8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS