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市場調査レポート
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1432368

ゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)

Gamification - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 100 Pages | 納期: 2~3営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

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ゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

ゲーミフィケーション市場規模は2024年に154億3,000万米ドルと推計され、2029年には487億2,000万米ドルに達し、予測期間中(2024-2029年)のCAGRは25.85%で成長すると予測されます。

Gamification-Market

スマートフォンやモバイルデバイスの急激な成長は、ゲーミフィケーション市場の広大な基盤を直接的に作り出しました。ゲーミフィケーション・システムの認知度が高まっていることも、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発するために人間の行動を設計する手法として、この成長を支えています。

主なハイライト

  • スマートフォンの普及により、ゲーミフィケーションの可能性が大きく広がった。顧客やスタッフがデスクトップ・コンピューターから携帯電話やインターネット・デバイスに移行することで、銀行にとっては、コンバージョンや利用の可能性が高く、消費者の関心を引く有利なプラットフォームとなります。
  • さらに、ソーシャル・ネットワーキング・サイトとの接続により、利用者は自分の体験を友人、知人、同僚と共有できるようになり、プラットフォームの到達範囲と有効性が拡大しました。もう1つの利点は、モバイル・アプリケーションによってマーケティング担当者が、たとえ1問の長さであってもアンケートを送信できることで、ターゲット・オーディエンスのメンバーから直接データを収集し、それに応じて取り組みを調整することができます。例えば、最近のMITの調査によると、アジャイルな組織は、そうでない組織に比べて、収益の伸びが速く、収益性が30%高いことがわかった。
  • ビジネスにおけるゲーミフィケーションの使用に関する調査によると、ゲーミフィケーションは最も一般的な方法で行われることが多いです。競争とコラボレーションのバランスをとるような体験をデザインするのではなく、ポイントシステムやリーダーボード、バッジをあらゆるプロセスで採用しているのです。この手法の意味を発展させる上でこのような抜け漏れがあると、導入企業では80%の取り組みが失敗に終わると予想されます。
  • さらに、AIやMLなどの先進技術の採用は今後数年で牽引力を増すと予想され、ベンダーや企業は、時間の経過とともに学習し、より直感的で効果的になるソリューションの開発に注力します。この技術に対するベンダーの投資は、今後数年間で増加すると予想されます。
  • ゲーム業界では、COVID-19の発生以降、モバイルゲームの需要が世界的に急増し、州全体の閉鎖が複数の企業に影響を与えました。スマートフォンユーザーは、最近全国で実施された封鎖期間中、さまざまなゲームやその他のアプリをダウンロードしました。ロシアとウクライナの紛争も、より広範なパッケージング・エコシステムに影響を与えました。

ゲーミフィケーション市場動向

小売セグメントが市場最大シェアを占める

  • 小売業界は、著しい成長を遂げている新興業界です。ソーシャルメディア上で宣伝しているパーソナルブランドを反映した体験や商品を顧客が求めているため、小売業の売上成長はここ数年、健全なペースで着実に伸びています。例えば、米国国勢調査局のデータによると、米国の小売総売上高は2015年の4兆7,200億米ドルから2021年には6兆6,900億米ドルに増加します。
  • ゲーミフィケーションは、小売企業のマーケティング戦略やエンゲージメント戦略に、ビジネスの核となる考え方から逸脱することなくエンターテイメントやドラマを加えることができる一方で、顧客や従業員の積極的な行動を促し、豊かなブランド体験と売上向上につなげることができます。
  • HBRの記事が指摘しているように、ゲーミフィケーションは顧客維持にも役立ち、顧客維持率を5%向上させ、利益を25%から95%増加させ、より良いビジネス成果をもたらすことができます。ブランドは、製品にスキャン可能なコードを提供することができ、コードをスキャンすると、顧客は一定数のロイヤルティポイントを利用することができます。ディスカバリーやエンゲージメントの促進から、ブランド・アドボカシーやロイヤリティの構築まで、体験型小売企業は顧客のショッピング・ジャーニーの一環としてゲーミフィケーションの手法を採用しています。
  • 小売のゲーミフィケーションは、急成長しているeコマースの動向です。オンライン小売企業は、インタラクティブな顧客体験を創造し続けることで、売上の向上を図りたいと考えています。ゲーミフィケーションのアプリは、いくつかの小売企業でリードと売上を向上させることが証明されています。ゲーミフィケーションはまた、新規顧客や定期的な来店を促進することもできます。
  • 革新的なゲーミフィケーションを活用することで、小売業者は消費者とのエンゲージメントを高め、ブランド・ロイヤルティを構築し、小売店全体の体験を向上させることができます。当然のことながら、Z世代は主にこの仕組みに関わっています。Tapjoyによると、Z世代の77%が毎日モバイルゲームで遊んでいるといいます。食料品小売業者は、このような層や他の層とのロイヤルティ構築に熱心であるため、優れた結果を出すためには適切な戦略を展開することが不可欠です。
  • 小売業者やブランドは、ゲーミフィケーション・ソリューションに、プラットフォームを通じて達成したことのプログレス・チャートが含まれていれば、さらに恩恵を受けることができます。これは、過去の購入、友人の紹介、興味のある新しい商品カテゴリーに関する最新情報など、ユーザーにとって重要な指標で構成されます。勝利」や「報酬」のバランスは、視聴者をさらに惹きつけ、商業的利益を促進することができます。このアプローチは、うまく展開すれば、顧客にインセンティブを与え、リピーターを増やすことができます。

北米が最大の市場シェアを占めると予想される

  • マーケティングにおいて、北米はゲーミフィケーション市場が発展しています。しかし、製品開発やイノベーションのために、地域ごとにさまざまな用途が見出されています。また、インターネットやスマートフォンユーザーの普及率が高いことから、特にソーシャルメディアとの統合ツールを通じて、マーケティングへのゲーミフィケーションの利用が増加しています。
  • ゲーミフィケーションは、業界発足以来、さまざまな企業が大規模なプロジェクトを立ち上げてきました。Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどの消費者ブランドがその一例です。ゲーミフィケーションは、オラクル、シスコ、セールスフォースなど、B2B企業の地域企業戦略のコンシューマライゼーションにおける重要な要素として発展してきました。
  • さらに、これらの企業は、ゲーミフィケーションが、オンサイト、リピート訪問、バイラル拡散を通じて、エンゲージメントとロイヤリティを長期にわたって平均30%向上させる能力に魅力を感じています。エンゲージメント以外にも、ゲーミフィケーションの収入面での効果も大きいです。アメリカの多国籍ソフトウェア企業であるオートデスクは、トライアル利用を40%、コンバージョン率を15%増加させ、エクストラコ銀行は顧客獲得を700%増加させました。
  • さらに、世界企業は需要の増加に対応するため、北米市場でのプレゼンスを拡大しています。例えば、Low6 Sports Gaming Technologyは2022年8月、ゲーミングコンサルタント会社SCCG Managementと提携しました。この投資・管理組織は、Low6の技術を活用して新規顧客を獲得することに関心を持つ北米を拠点とするスポーツベッティング事業者の特定と促進を支援します。

ゲーミフィケーション業界の概要

ゲーミフィケーション市場の競争は中程度で、複数の大手企業が参入しています。市場シェアの面では、現在数社の大手企業が市場を独占しています。突出した市場シェアを持つこれらの大手企業は、海外における顧客基盤の拡大に注力しています。これらの企業は、市場シェアと収益性を高めるために、戦略的な協力イニシアティブを活用しています。

2022年9月、ブラッグ・ゲーミング・グループの画期的なプレイヤー・エンゲージメントとゲーミフィケーション・ツール「Fuze」がスポーツブックで利用可能になり、オペレーターに顧客体験を向上させる新たな機会を提供することになった。Fuzeツールセットは、独自の配信プラットフォームを通じてBraggのオンラインカジノコンテンツの顧客に既に提供されているが、スポーツベッティング製品に拡張され、オペレーターは、パンターがリアルタイムで追跡できるターゲット化されたゲーミフィケーションプロモーションでイベントドリブンベッティング需要を活用できるようになった。

2022年6月、マイクロソフトはXboxとPCゲームのアップグレードにより、エッジブラウザをよりゲーマーフレンドリーにしました。Edgeは、Xboxクラウドゲーミングストリームを改善するために明瞭度が向上し、EdgeがPCリソースを使用しないようにする効率化オプションが追加されました。同時に、ゲームに特化した新しいホームページとカジュアルゲームの統合に加え、ゲームがプレイされています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力度ポーターのファイブフォース分析
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ
  • COVID-19の市場への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • 勢いを増すモバイルベースのゲーミフィケーション
    • クラウドソーシングはイノベーションと開発における大きなチャンスと考えられている
  • 市場抑制要因
    • 製造の複雑さとROIの低下

第6章 市場セグメンテーション

  • 発展別
    • オンプレミス
    • オンクラウド
  • 規模別
    • 中小企業
    • 大企業
  • プラットフォーム別
    • オープン・プラットフォーム
    • クローズド/エンタープライズ・プラットフォーム
  • 業界別
    • 小売
    • 銀行
    • 政府機関
    • ヘルスケア
    • 教育・調査
    • ITおよび電気通信
    • その他業界別
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Cognizant Technology Solution Corp.
    • MPS Interactive Systems Limited
    • Microsoft Corporation
    • SAP SE
    • Aon plc
    • Axonify Inc.
    • IActionable Inc
    • Bunchball Inc.
    • Ambition
    • G-Cube

第8章 投資分析

第9章 市場機会と今後の動向

目次
Product Code: 48237

The Gamification Market size is estimated at USD 15.43 billion in 2024, and is expected to reach USD 48.72 billion by 2029, growing at a CAGR of 25.85% during the forecast period (2024-2029).

Gamification - Market

The exponential growth in smartphones and mobile devices directly created a vast base for the gamification market. The increasing recognition of gamification systems also supports this growth as a method to architect human behavior to induce innovation, productivity, or engagement.

Key Highlights

  • The increasing popularity of smartphones has greatly broadened the possibilities for gamification. The migration of customers and staff from desktop computers to mobile phones and internet devices provides a lucrative platform for banks to grab consumer interest with a higher likelihood of conversion and usage.
  • Furthermore, connections with social networking sites have enabled users to share their experiences with friends, acquaintances, and coworkers, extending the platform's reach and efficacy. Another benefit is that mobile applications allow marketers to send out surveys, even if they are only one question long, allowing them to collect firsthand data from their target audience members and tailor their efforts accordingly. Recent MIT research, for example, found that agile organizations experience faster revenue growth and 30% higher profitability than non-agile organizations.
  • According to a study on the use of gamification in businesses, it is frequently done in the most generic ways. They employ point systems, leaderboards, and badges in any process rather than designing experiences that balance competition and collaboration. This omission in developing the meaning of this method is expected to result in 80% of the efforts in companies that have used it.
  • Furthermore, the adoption of advanced technologies such as AI and ML is expected to gain traction in the coming years, with vendors and enterprises focusing on developing solutions that learn and become more intuitive and effective over time. Vendor investment in the technology is expected to increase in the coming years.
  • The gaming industry saw a global spike in mobile game demand since the COVID-19 outbreak, and the statewide shutdown impacted several companies. Smartphone users downloaded various games and other apps during the recent statewide lockdowns imposed nationwide. The Russia-Ukraine conflict also influenced the wider packaging ecosystem.

Gamification Market Trends

The Retail Segment Holds the Largest Share in the Market

  • The retail industry is an emerging industry that is growing significantly. Retail sales growth has been increasing steadily over the past few years at a healthy pace as customers seek experiences and products that reflect the personal brand they promote on social media. For instance, according to the data from the US Census Bureau, total retail sales in the United States increased from USD 4.72 trillion in 2015 to USD 6.69 trillion in 2021.
  • While gamification can add entertainment and drama to a retailer's marketing or engagement strategy without diverting from the core idea of the business, it can also encourage positive behaviors from customers and employees, leading to a rich brand experience and higher sales.
  • As an HBR article points out, gamification also helps in customer retention, increases customer retention rates by 5%, increases profits by 25% to 95%, and can fetch better business results. Brands can provide scannable codes on the products, and on scanning the code, the customer can avail of a certain number of loyalty points. From driving discovery and engagement to building brand advocacy and loyalty, experiential retailers adopt gamification techniques as part of the customer shopping journey.
  • Retail gamification is an e-commerce trend that is growing rapidly. Online retailers will want to continue creating interactive customer experiences to drive higher sales. Gamification apps have proven to improve leads and sales for several retailers. Gamification can also drive new and recurring customers to a store.
  • By using innovative forms of gamification, retailers find they are better placed to engage with consumers, build brand loyalty, and enhance the overall retail experience. Unsurprisingly, Gen Z is mainly involved with this mechanic. According to Tapjoy, 77% of Gen Zers play mobile games daily. As grocery retailers are keen to build loyalty with this and other segments of the population, it is essential to deploy the right strategy to deliver outstanding results.
  • Retailers and brands further benefit from gamification solutions when these include progress charts on what they've achieved through the platform. This could consist of key metrics for users with details on past purchases, friend referrals, and updates on new product categories of interest. A balance of 'wins' or 'rewards' can further engage an audience and drive commercial benefits. This approach can incentivize customers and keep them returning for more when deployed well.

North America is Anticipated to Hold the Largest Market Share

  • In marketing, North America has a developed market for gamification. However, systems are finding various regional uses for product development and innovation. The region's high penetration of internet and smartphone users has also resulted in increased use of gamification for marketing, particularly through social media integration tools.
  • Various companies have launched large gamification projects since the industry's inception. Consumer brands such as Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, and Threadless are among them. Gamification has evolved as a crucial component in B2B firms' consumerization of regional enterprise strategies, such as Oracle, Cisco, and Salesforce.
  • Furthermore, these organizations are drawn to gamification's capacity to increase engagement and loyalty by an average of 30% over time, on-site, through repeat visits, and viral diffusion. Aside from engagement, the income effects of gamification are also significant. Autodesk, an American multinational software business, increased trial usage by 40% and conversion rates by 15%, while Extraco Bank increased client acquisitions by 700%.
  • Furthermore, global corporations are expanding their presence in the North American market to meet the increasing demand. For example, Low6 Sports Gaming Technology collaborated with gaming consultancy SCCG Management in August 2022. The investment and management organization will assist with the identification and facilitation of North American-based sports betting operators interested in leveraging Low6's technology to gain new customers.

Gamification Industry Overview

The gamification market is moderately competitive and consists of several major players. In terms of market share, a few significant players currently dominate the market. These major players, with a prominent market share, focus on expanding their customer base across foreign countries. These companies leverage strategic collaborative initiatives to increase their market share and profitability.

In September 2022, Bragg Gaming Group's breakthrough player engagement and gamification tool, Fuze, was to be available on sportsbooks, providing operators with a new opportunity to improve the customer experience. The Fuze toolset, already available to customers of Bragg's online casino content via its proprietary distribution platform, was extended to sports betting products, allowing operators to leverage event-driven betting demand with targeted gamified promotions that punters can track in real time.

In June 2022, Microsoft made its Edge browser more gamer-friendly, thanks to Xbox and PC gaming upgrades. Edge is getting a clarity boost to improve Xbox Cloud Gaming streams and an efficiency option to prevent Edge from using PC resources. At the same time, a game is being played, in addition to a new gaming-focused homepage and casual game integration.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum
    • 5.1.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Manufacturing Complications and Lower ROI

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Deployment
    • 6.1.1 On-premise
    • 6.1.2 On-cloud
  • 6.2 By Size
    • 6.2.1 Small and Medium Enterprises
    • 6.2.2 Large Enterprises
  • 6.3 By Platform
    • 6.3.1 Open Platform
    • 6.3.2 Closed/ Enterprise Platform
  • 6.4 By End-user Vertical
    • 6.4.1 Retail
    • 6.4.2 Banking
    • 6.4.3 Government
    • 6.4.4 Healthcare
    • 6.4.5 Education and Research
    • 6.4.6 IT and Telecom
    • 6.4.7 Other End-user Verticals
  • 6.5 By Geography
    • 6.5.1 North America
    • 6.5.2 Europe
    • 6.5.3 Asia-Pacific
    • 6.5.4 Latin America
    • 6.5.5 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon plc
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS