表紙:ゲーミフィケーション市場 - 成長、動向、COVID-19の影響、予測(2021年~2026年)
市場調査レポート
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546949

ゲーミフィケーション市場 - 成長、動向、COVID-19の影響、予測(2021年~2026年)

Gamification Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2021 - 2026)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence Pvt Ltd | ページ情報: 英文 100 Pages | 納期: 2~3営業日

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ゲーミフィケーション市場 - 成長、動向、COVID-19の影響、予測(2021年~2026年)
出版日: 2021年01月01日
発行: Mordor Intelligence Pvt Ltd
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
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本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

ゲーミフィケーションの世界市場は、2020年に1,019万米ドル、2026年には3,842万米ドルに達し、予測期間(2021年~2026年)のCAGRは25.10%で成長すると予測されています。スマートフォンやモバイル機器の急激な増加は、直接的にゲーミフィケーション市場の広大な基盤を作り出しています。また、ゲーミフィケーションシステムが、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発するために、人間の行動をアーキテクチャ化する手法として認知されつつあることも、この成長を後押ししています。また、ゲーミフィケーションの用途は、従来のマーケティングの範囲を超えて広がっています。現在では、クラウドソーシングのような事前のアプリケーションにも広く利用されています。

スマートフォンの普及は、ゲーミフィケーションの可能性を大きく広げました。アメリカ人は1日に平均80回、携帯電話をチェックすることが知られています。消費者も従業員もデスクトップから携帯電話やインターネットデバイスに移行しているため、銀行にとっては、消費者の興味を引き、コンバージョンや利用を促進する有利なプラットフォームとなります。

さらに、ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームとの統合により、ユーザーは自分の体験を友人、知人、同僚と共有できるようになり、このプラットフォームの到達範囲と有効性が高まっています。また、モバイルアプリを利用することで、ブランドは1問でも短いアンケートを実施することができ、ターゲットとなるユーザーから生のデータを収集し、それに応じて取り組みを調整することができるというメリットもあります。

企業におけるゲーミフィケーションの活用に関するある調査によると、ゲーミフィケーションは通常、最も一般的な方法で行われているとのことです。ポイントシステム、リーダーボード、バッジをあらゆるプロセスに使用し、競争と競合のバランスを考慮した体験を作り出さないのです。このように、このアプローチの意味を作ることを怠っているため、採用した企業では80%の取り組みが失敗に終わると予想されます。

このアプローチのもう一つの問題点は、他の目的よりも勝利をインセンティブにすることです。研修や企業内学習では、テストに合格する方法は知っていても、教えられたことを必ずしも理解していない社員は、望まれません。企業で働くということは、伝統的に時間と労力をお金と交換する関係であり、特に有意義な仕事に従事したいと考えるミレニアル世代にとっては、長期的には当然モチベーションが低下することになります。

したがって、思慮深いプログラムを設計する必要性が高まっているのですが、一部の企業はこのアプローチに取り組む前にそれを検討することができませんでした。このように、ゲーミフィケーションは、採用、入社、企業のリーダーシップ研修、人事コンプライアンスなどのプロセス全体を変革する可能性を秘めていますが、最高の結果を得るためには、ゲームの設計が非常に重要なのです。

主な市場動向

市場セグメンテーションでは、小売業が最大のシェアを占めています。

小売業界は新興産業であり、著しい成長を遂げています。ソーシャルメディア上で訴求するパーソナルブランドを反映した体験や商品を顧客が求めるため、2012年以降、小売業の売上成長率は健全なペースで着実に伸びています。

ゲーミフィケーションは、小売企業のマーケティングやエンゲージメント戦略にエンターテインメントやドラマを加える一方で、ビジネスのコアとなる考え方を流用することなく、顧客や従業員のポジティブな行動をもたらし、豊かなブランド体験や売上向上につなげることができます。

小売業のゲーミフィケーションは、驚異的なスピードで成長しているeコマースの動向です。オンライン小売業者は、店舗でより高い売上成長を実現するために、顧客向けのインタラクティブな体験を作り続けたいと考えていることでしょう。ゲーミフィケーションのアプリは、いくつかの小売業者にとって、リードと売上を向上させることが証明されています。また、ゲーミフィケーションは、買い物客がブランドにどのように関わるかについての洞察を提供しながら、新規顧客や定期的な顧客を店舗に誘導することができます。

北米が最も高い市場シェアを占める見込み

北米は、マーケティング分野におけるゲーミフィケーションの市場が成熟しています。しかし、同地域では、製品開発やイノベーションの分野でも様々な用途が見出されています。また、インターネットやスマートフォンの普及率が高いことから、特にソーシャルメディアとの連携ツールを活用したマーケティングへのゲーミフィケーションの活用が進んでいます。これらのシステムは、消費者層とのインタラクションを実現すると同時に、そのインタラクションをマーケティングするために設計されています。この地域では、企業レベルのソリューションにおけるゲーミフィケーションシステムの導入が最も進んでおり、消費者参加型システムの場合は、より技術的に進んだ方法への移行が進むと予測されます。

ゲーミフィケーション産業が始まって以来、さまざまな企業が大規模なゲーミフィケーション・プロジェクトを導入してきました。Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどのコンシューマーブランドがそれです。オラクル、シスコ、セールスフォースなどのB2B企業では、ゲーミフィケーションは企業戦略のコンシューマライゼーションにおける重要な要素として浮上しています。

これらの企業は、時間、オンサイト、リピート訪問、バイラル配信で測定されるエンゲージメントとロイヤルティを平均30%高めるゲーミフィケーションの能力に魅力を感じています。エンゲージメントとは別に、ゲーミフィケーションの収益効果も目を見張るものがあります。アメリカの多国籍ソフトウェア会社Autodeskは、試用率を40%、コンバージョン率を15%上げ、Extraco Bankは、顧客獲得数を700%増やしました。

さらに、LivingSocialのような企業では、恐るべき年次レビューをモバイルでゲーム化したソリューションに置き換え、90%以上の従業員が自発的に参加しています。Targetなどの企業では、ゲーミフィケーションを直接活用することで、従業員の処理能力と満足度を向上させ、コストを削減しています。

北米では、マーケティングの分野でゲーミフィケーションの市場が成熟しています。しかし、この地域では、製品開発やイノベーションの分野でも様々な用途でシステムが利用されています。また、インターネットやスマートフォンの普及率が高いことから、特にソーシャルメディアとの連携ツールを活用したマーケティングへのゲーミフィケーションの活用が進んでいます。これらのシステムは、消費者層とのインタラクションを実現すると同時に、そのインタラクションをマーケティングするために設計されています。この地域では、企業レベルのソリューションにおけるゲーミフィケーションシステムの導入が最も進んでおり、消費者参加型システムの場合は、より技術的に進んだ方法への移行が進むと予測されます。

ゲーミフィケーション産業が始まって以来、さまざまな企業が大規模なゲーミフィケーション・プロジェクトを導入してきました。Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどのコンシューマーブランドがそれです。オラクル、シスコ、セールスフォースなどのB2B企業では、ゲーミフィケーションは企業戦略のコンシューマライゼーションにおける重要な要素として浮上しています。

これらの企業は、時間、オンサイト、リピート訪問、バイラル配信で測定されるエンゲージメントとロイヤルティを平均30%高めるゲーミフィケーションの能力に魅力を感じています。エンゲージメントとは別に、ゲーミフィケーションの収益効果も目を見張るものがあります。アメリカの多国籍ソフトウェア会社Autodeskは、試用率を40%、コンバージョン率を15%上げ、Extraco Bankは、顧客獲得数を700%増やしました。

さらに、LivingSocialのような企業では、恐るべき年次レビューをモバイルでゲーム化したソリューションに置き換え、90%以上の従業員が自発的に参加しています。Targetなどの企業では、ゲーミフィケーションを直接活用することで、従業員の処理能力と満足度を向上させ、コストを削減しました。

競合情勢

ゲーミフィケーション市場の競争は激しく、複数の大手企業で構成されています。市場シェアの面では、現在、少数の主要プレイヤーが市場を独占しています。市場シェアが高いこれらの大手企業は、海外における顧客基盤の拡大に注力しています。これらの企業は、市場シェアを拡大し、収益性を高めるために戦略的な協業イニシアティブを活用しています。

  • 2020年9月- コグニザントは、デジタルエンジニアリングサービスを拡大するため、Tin Roof Softwareを買収しました。 .Tin Roofは、競争力を高めるためにソフトウェアへの依存度が高まっている顧客に対して、ソフトウェアの設計、開発、DevOps、デリバリーサービスを提供しています。
  • 2020年4月-Axonify Incは、エンジニアリングおよび産業用ソフトウェアの世界的リーダーであるAVEVAと戦略的に提携し、AVEVA Unified Learningの一部として人工知能(AI)による適応型AI-microlearningpoweredを提供することになりました。Axonifyとの戦略的パートナーシップにより、AVEVAはデジタル化のリーディングカンパニーとして初めて、産業オペレーションスタッフ向けにmicrolearningsolutionsを提供することになります。

本レポートを購入する理由

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の成果
  • 調査の前提
  • 本調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • モバイルベースのゲーミフィケーションが勢いを増している
    • クラウドソーシングは技術革新と開発の大きなチャンスと見なされる
  • 市場抑制要因
    • 製造の複雑さと低いROI
  • 業界の魅力ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係

第5章 市場セグメンテーション

  • デプロイメント
    • オンプレミス
    • オンクラウド
  • 規模
    • 中堅・中小企業
    • 大企業
  • プラットフォーム
    • オープンプラットフォーム
    • クローズド/エンタープライズプラットフォーム
  • エンドユーザー業界別
    • 小売
    • 銀行
    • 政府機関
    • ヘルスケア
    • 教育・研究機関
    • IT・通信
    • その他の業界別エンドユーザー
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋地域
    • ラテンアメリカ
    • 中東とアフリカ

第6章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Cognizant Technology Solution Corp.
    • MPS Interactive Systems Limited
    • Microsoft Corporation
    • Callidus Software Inc.
    • cut-e GmbH(AON, PLC)
    • Axonify Inc.
    • IActionable Inc
    • Bunchball Inc.
    • Ambition
    • G-Cube

第7章 投資分析

第8章 市場機会と将来動向

目次
Product Code: 48237

The global gamification market was valued at USD 10.19 million in 2020 and expected to reach USD 38.42 million by 2026 and grow at a CAGR of 25.10% over the forecast period (2021 - 2026). The exponential growth in the number of smartphones and mobile devices has directly created a vast base for the gamification market. This growth is also supported by the increasing recognition of gamification systems as a method to architecture human behavior, in order to induce innovation, productivity, or engagement. The use of gamification systems has also extended beyond its traditional scope of marketing. As now, they are extensively used in advance applications, like crowdsourcing.

The growing penetration of smartphones has vastly expanded the opportunities for gamification. Americans are known to check their phones 80 times a day, on an average. The shift of both consumers and employees from desktop to mobile phones/ internet devices offers a lucrative platform for banks to capture consumer interest, with a stronger chance of conversion/ usage.

Furthermore, the integration with social networking platforms has allowed users to share their experiences with friends, acquaintances, and co-workers, thus, increasing the reach and effectiveness of this platform. Another advantage is that mobile apps enable brands to issue surveys, even as short as a single question, allowing them to gather firsthand data from their target audience members and tailor their efforts accordingly.

A study on the utilization of gamification in companies observed that it is usually done in the most generic of ways. They use point systems, leaderboards, and badges onto any process, without creating thoughtful experiences that balance competition and collaboration. This negligence of creating the meaning of this approach is anticipated to result in 80% of the efforts in companies that have employed them.

Another issue with this approach is that it incentivizes winning over other objectives. For training and corporate learning, employees who know how to ace a test, but don't necessarily know what they've been taught, are not wanted. Working in a corporate environment has traditionally been a relationship of exchanging time and effort for money, and this naturally leads to a lack of motivation in the long term, especially for millennials, who want to be engaged in meaningful work.

Thus, there is a growing need to design thoughtful programs, which some companies have failed to consider before taking up this approach. Thus, while gamification has the potential to revolutionize the entire process of recruiting, onboarding, corporate leadership training, and HR compliance, the game design is crucial for achieving the best results.

Key Market Trends

The Retail Segment Holds the Largest Share in the Market

The retail industry is an emerging industry, growing at a significant rate. Retail sales growth has been increasing steadily since 2012, at a healthy pace, as customers seek experiences and products that reflect the personal brand they promote on social media.

While gamification can add entertainment and drama to a retailer's marketing or engagement strategy, without diverting the core idea of the business, it can also provide positive behaviors from customers and employees, leading to a rich brand experience and higher sales.

Retail gamification is an e-commerce trend that is growing at a tremendous pace. Online retailers will want to continue creating interactive experiences for customers to drive higher sales growth in their stores. Gamification apps have proven to improve leads and sales for several retailers. Gamification can also drive new and recurring customers to a store, while offering insights into how shoppers engage with a brand.

North America is Expected to Have Highest Market Share

North America has a mature market for gamification in the field of marketing. However, systems are also finding varied applications in product development and innovation in the region. The high penetration of internet and smartphone users in the region has also led to the greater usage of gamification for marketing, especially by using social media integration tools. These systems are designed to interact with the consumer base and market the interaction at the same time. This region is projected to witness the highest incorporation of gamification systems in enterprise-level solutions and a shift toward more technologically advanced methods in the case of consumer involvement systems.

Since the beginning of the gamification industry, various companies introduced major gamification projects. These include consumer brands such as Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, and Threadless, among others. For B2B companies, such as Oracle, Cisco, and Salesforce, gamification has emerged as a key element in their consumerization of the enterprise strategy.

These organizations are attracted by gamification's ability to raise engagement and loyalty, measured in time, on-site, repeat visits, and viral distribution by an average of 30%. Apart from engagement, gamification's revenue effects are also impressive. American multinational software company, Autodesk raised its trial usage by 40% and conversion rates by 15% while Extraco Bank raised its customer acquisitions by 700%.

Moreover, companies such as LivingSocial, have replaced the dreaded annual review with a mobile, gamified solution, with over 90% of employees participating voluntarily. Other organizations, including Target, have improved employee throughput and satisfaction while reducing costs through the direct use of gamification.

North America has a mature market for gamification in the field of marketing. However, systems are also finding varied applications in product development and innovation in the region. The high penetration of internet and smartphone users in the region has also led to the greater usage of gamification for marketing, especially by using social media integration tools. These systems are designed to interact with the consumer base and market the interaction at the same time. This region is projected to witness the highest incorporation of gamification systems in enterprise-level solutions and a shift toward more technologically advanced methods in the case of consumer involvement systems.

Since the beginning of the gamification industry, various companies introduced major gamification projects. These include consumer brands such as Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera, and Threadless, among others. For B2B companies, such as Oracle, Cisco, and Salesforce, gamification has emerged as a key element in their consumerization of the enterprise strategy.

These organizations are attracted by gamification's ability to raise engagement and loyalty, measured in time, on-site, repeat visits, and viral distribution by an average of 30%. Apart from engagement, gamification's revenue effects are also impressive. American multinational software company, Autodesk raised its trial usage by 40% and conversion rates by 15% while Extraco Bank raised its customer acquisitions by 700%.

Moreover, companies such as LivingSocial, have replaced the dreaded annual review with a mobile, gamified solution, with over 90% of employees participating voluntarily. Other organizations, including Target, have improved employee throughput and satisfaction while reducing costs through the direct use of gamification.

Competitive Landscape

The gamification market is moderately competitive and consists of several major players. In terms of market share, few of the major players currently dominate the market. These major players, with a prominent share in the market, are focusing on expanding their customer base across foreign countries. These companies are leveraging on strategic collaborative initiatives to increase their market share and increase their profitability.

  • Sep 2020 - Cognizant acquired Tin Roof Software in order to expand Digital Engineering Services .Tin Roof offers software design, development, DevOps, and delivery services for clients increasingly dependent on software for a competitive edge.
  • Apr 2020 - Axonify Inc strategically partnered with AVEVA, a global leader in engineering and industrial software, to offer an adaptive AI- microlearningpowered by Artificial Intelligence (AI) as part of AVEVA Unified Learning. This strategic partnership with Axonify makes AVEVA the first leading digitalization company to deliver microlearningsolutions for industrial operations staff.

Reasons to Purchase this report:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Deliverables
  • 1.2 Study Assumptions
  • 1.3 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Market Drivers
    • 4.2.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum
    • 4.2.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 Manufacturing Complications and Lower ROI
  • 4.4 Industry Attractiveness Porter's Five Forces Analysis
    • 4.4.1 Threat of New Entrants
    • 4.4.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.4.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.4.4 Threat of Substitute Products
    • 4.4.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET SEGMENTATION

  • 5.1 Deployment
    • 5.1.1 On-premise
    • 5.1.2 On-cloud
  • 5.2 Size
    • 5.2.1 Small and Medium Enterprises
    • 5.2.2 Large Enterprises
  • 5.3 Platform
    • 5.3.1 Open Platform
    • 5.3.2 Closed/ Enterprise Platform
  • 5.4 End-user Vertical
    • 5.4.1 Retail
    • 5.4.2 Banking
    • 5.4.3 Government
    • 5.4.4 Healthcare
    • 5.4.5 Education and Research
    • 5.4.6 IT and Telecom
    • 5.4.7 Other End-user Verticals
  • 5.5 Geography
    • 5.5.1 North America
    • 5.5.2 Europe
    • 5.5.3 Asia-Pacific
    • 5.5.4 Latin America
    • 5.5.5 Middle East and Africa

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Company Profiles
    • 6.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 6.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 6.1.3 Microsoft Corporation
    • 6.1.4 Callidus Software Inc.
    • 6.1.5 cut-e GmbH (AON, PLC)
    • 6.1.6 Axonify Inc.
    • 6.1.7 IActionable Inc
    • 6.1.8 Bunchball Inc.
    • 6.1.9 Ambition
    • 6.1.10 G-Cube

7 INVESTMENT ANALYSIS

8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS