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市場調査レポート
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1403975

ウェアラブル技術 - 市場シェア分析、産業動向・統計、2024年~2029年成長予測

Wearable Technology - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2024 - 2029

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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ウェアラブル技術 - 市場シェア分析、産業動向・統計、2024年~2029年成長予測
出版日: 2024年01月04日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

ウェアラブル技術市場規模は、2024年の1,864億8,000万米ドルから2029年には4,932億6,000万米ドルに成長し、予測期間中のCAGRは17.60%を記録すると予測されています。

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ウェアラブル技術は、MEMSセンサーの出現によって進化しました。これらのセンサーを専用のウェアラブル・デバイスに組み込むことは、スマートフォンがGPSやIMU(加速度計、ジャイロスコープ、地磁気計で構成)に毎日使用されることによる影響によって推進されています。これらは、フィットネストラッキング・ウェアラブルがこれらのセンサーを使って身体活動をモニターするのに役立っています。

主なハイライト

  • 消費生活における技術の進歩により、健康、運動、ソーシャルメディア通知を追跡するウェアラブル技術が登場しました。スマートウォッチ、フィットネストラッカー、VR/ARヘッドセットなど様々なウェアラブルデバイスは、ここ数年でますます社会に浸透しています。このように、ウェアラブルの人気は今後も高まることが予想されるため、当然ながら、企業はウェアラブルを日常生活に応用するための新しく革新的な方法を模索しています。
  • いくつかの調査によると、フィットネスの促進や健康管理のためにウェアラブル端末を購入する個人が増加しています。最近の研究では、世界の消費者は健康の自己効力感、健康と自律性、技術革新性によってウェアラブル・ヘルスケア・デバイスを採用する動機付けがあると判断されました。さらに、COVID-19の大流行は、遠隔健康管理の急速かつ大規模な拡大を促し、遠隔医療を利用しやすく有効なヘルスケアのモデルとして確固たるものにしました。
  • 特筆すべきは、アップルやFitbitなどのウェアラブルメーカーが、高齢者にアピールする健康モニタリング機能を追加し、健康状態をリアルタイムで更新し続けているため、スマートウォッチが高齢者を含む新規ユーザーを急増させていることです。例えば、2022年9月、アップルは2つのベストセラー・スマートウォッチに重要な安全性の革新を加えたアップルウォッチシリーズ8と新しいアップルウォッチSEを発表しました。Apple Watch Series 8の特徴は、大型のAlways-On Retinaディスプレイと、割れにくい強固なフロントクリスタルです。さらに、終日18時間のバッテリー寿命を持つ新製品は、ECGアプリや転倒検知といったクラス最高の健康と安全機能をベースに、温度感知機能、排卵の遡及予測、衝突検知、国際ローミングを導入しています。
  • さらに、アマゾンはすでに試行錯誤を続けており、今後数年以降も新たな競合が予想されます。ウェアラブル市場の既存企業は、アマゾンの登場によって激しいライバル争いに直面する可能性が高いです。報道によると、アマゾンのハードウェア部門であるLab126の製品であるアマゾンのイヤホンは、ジェスチャー操作で電話に出たり音楽を変えたりできます。しかし、スマート・ウェアラブルの技術力が進歩するにつれて、複雑さやデータ・セキュリティの問題が業界拡大の障壁となる可能性が高いです。それでも、スマート・ウェアラブル分野の継続的な研究により、数年後にはこれらの問題を解決することが可能になるはずです。
  • COVID-19の状況では、中国、インド、韓国、台湾、日本など、ウェアラブル製品の製造に使用される原材料メーカーの存在感が大きいアジア諸国がロックダウンに見舞われ、生産スケジュールに影響が出ました。ほとんどの世界経済におけるロックダウンの結果、納品は必需品に限定され、企業は収益目標を修正したため、売上は減少しました。

ウェアラブル技術市場の動向

ヘッドマウントディスプレイが大きな成長を遂げる見込み

  • 予測期間中、ヘッドマウントディスプレイは大幅な成長が見込まれます。さらに、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の開発がヘルスケア業界でますます普及しています。手術トレーニングや手術を支援するために、医療専門家はVR技術やVRヘッドセットを使用しています。これにより、手術の失敗の可能性を低くすることができます。
  • 拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)により、デジタル投影が現実の物体に重なり、文脈情報が提供され、ユーザーは周囲の環境を視覚的に操作することができます。これらの技術は、スマートフォン、タブレット、その他多くの媒体を通じて可能であるが、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)がより普及しています。
  • 没入型HMDは主に、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)を体験するために使用されます。消費者による主流の使用は、コスト、入手性、人間工学、流行遅れのデザイン、その他の要因のために限られています。AR HMDの主な原動力は企業での使用で、業務プロセスの改善やトレーニングのためのハンズフリーツールとして社内で使用されています。
  • 任天堂やマイクロソフトのような大手ゲーム機メーカーは、ARの可能性を認識しているため、主導権を握っています。ARの助けを借りて、プレイヤーは「自分の世界」を離れ、実際の世界で遊ぶことができます。例えば、『人間パックマン』では、プレイヤーはゴーグルを装着し、パックマンのキャラクターそっくりになりながら、現実の世界で追いかけっこをすることができます。多くのプレイヤーは、ARゲームに必要なのはモバイルデバイスを持つことだけではないと考えています。ある程度は、コンソール・デバイスがそれを補うことができます。
  • Ericsson Consumer Labがブラジル、中国、フランス、日本、韓国、英国、米国の15~69歳の7,000人を対象に実施した調査によると、参加者の3人に2人が没入型ARゲームに興味を持っていました。ユーザーの約32%は、AR技術が身体活動や運動と組み合わされれば、ARゲームはより面白くなると同意しました。
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北米が大きなシェアを占める見込み

  • 北米は、世界のあらゆる重要な技術向上のハブとして知られています。スマートガジェットの登場により、よりパワフルで洗練されたウェアラブル技術への需要が高まっています。可処分所得の増加、強化されたデバイスの急速な採用と普及は、この地理的地域における主な促進要因の一部です。さらに、この地域にはApple、Fitbit、Garminなどのウェアラブル・ベンダーが存在感を示しており、市場の成長に寄与しています。
  • 数多くのスポーツ協会が、高給取りのプロスポーツ選手が予防可能な怪我をする可能性を排除するために投資を増やしていることは、この地域のウェアラブルの成長を促進すると予想されます。例えば、ゴールデンステート・ウォリアーズは、スマート衣料企業のAthosと協力し、これらの製品を怪我の予防と選手のパフォーマンスに活用しています。この投資は、スマート衣料業界情勢における米国の陸上競技部門の関与のほんの一部に過ぎないです。
  • 米国以外では、カナダでもウェアラブルの需要が高まっています。同国は、軍事プログラム(衣料品を含む)のために十分な支出と資金を提供すると予想されています。ベルは米国とカナダで様々な特許を取得しており、そのウェアラブル技術が、病気の愛する人を監視したい個人と、大規模な集団を追跡したい機関の両方でどのように利用されるかという包括的なビジョンを示しています。
  • さらに、米国のウェアラブル・技術利用者の男女比は50:50で、約2,410万人に上ります。利用者の半数以上が25歳から44歳で、45歳以下が半数以上を占めています。また、ユーザーの50%は高所得家庭の出身で、フルタイムの仕事に就いています。ウェアラブル・技術のユーザーは、そのほとんどが運動や個人的な福祉への関心によって動機づけられているが、これは驚くべきことではないです。

ウェアラブル技術業界の概要

ウェアラブル技術市場の競争は中程度で、個々の企業はかなりの数に上ります。しかし市場シェアでは、サムスン、アップル、シャオミといった企業がかなりの割合を占めています。ウェアラブル・技術業界には新興企業も多く参入しており、市場競争は激化しています。そのため、この市場での競争力を維持するために、企業は新製品の投入、事業の拡大、戦略的なM&Aなどに継続的に投資しています。

2023年8月、ギズモアは、ヒアラブルとウェアラブルのカテゴリーにおけるプレゼンスを拡大し、革新的な製品を顧客に提供するため、スタンチ・エレクトロニクス・インディアとの戦略的提携を発表しました。この提携により、ギズモアは2023年から24年にかけて100万台のオーディオ機器を販売する計画で、真にワイヤレスなイヤホン・カテゴリーに大きく注力しています。

2023年6月、イタリアの水着ブランドArena Italiaは、スポーツ市場向けウェアラブルデバイスの買収機会を探していると発表しました。さらに、水泳選手のパフォーマンスを追跡するためのさまざまな技術的センサーやウェアラブルデバイスを製造している、スポーツ科学分野で社内に技術的背景を持つ企業も関心の対象となりうる。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリスト・サポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場の定義と範囲
  • 調査の前提

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要(COVID-19の業界への影響評価)
  • 業界のバリューチェーン分析
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • フィットネスやヘルスケアで使用される小型デバイスに対する顧客の嗜好の高まり
    • ウェアラブルデバイスの次世代ディスプレイの成長見込みの高まり
    • ヘッドマウントディスプレイの利用拡大が市場成長を促進する見込み
  • 市場抑制要因
    • バッテリー寿命の短さ
  • COVID-19がウェアラブル技術市場に与える影響

第6章 市場セグメンテーション

  • デバイスタイプ別
    • スマートウォッチ
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • リストバンド
    • イヤーウェアラブル
    • その他のデバイスタイプ(スマート衣料)
  • 地域
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋
    • 世界のその他の地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Samsung Group
    • Oculus VR LLC(Facebook)
    • Alphabet Inc.
    • Sony Corporation
    • HTC Corporation
    • Fitbit Inc.
    • Xiaomi Inc.
    • Apple Inc.
    • Microsoft Corporation
    • DAQRI Company
    • AIQ Smart Clothing Inc.

第8章 投資分析

第9章 市場機会と今後の動向

目次
Product Code: 54484
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The Wearable Technology Market size is expected to grow from USD 186.48 billion in 2024 to USD 493.26 billion by 2029, registering a CAGR of 17.60% during the forecast period.

Wearable technology has evolved owing to the emergence of MEMS sensors. Incorporating these sensors into a dedicated wearable device is driven by the impact of smartphones being used daily on the GPS or the IMU (consisting of an accelerometer, gyroscope, and magnetometer). These have helped the fitness-tracking wearable monitor body activities using these sensors.

Key Highlights

  • Technological advancements in consumerism have given way to wearable technology that tracks health, movements, and social media notifications. Various wearable devices such as smartwatches, fitness trackers, and VR/AR headsets have become more and more prevalent in society over the past several years. Thus, it is expected that wearables will only continue to grow in popularity, so naturally, companies are finding new and innovative ways to apply them to everyday lives.
  • Several studies have found that a rising number of individuals are purchasing wearable devices to promote fitness and manage their health. A recent study determined that consumers globally are motivated by health self-efficacy, health and autonomy, and technological innovativeness to adopt wearable healthcare devices. Furthermore, the COVID-19 pandemic encouraged a rapid, massive expansion of remote health management and firmly established telehealth as an accessible, validated model of healthcare.
  • Notably, smartwatches are seeing a surge in new users, including the older population, because wearable makers, such as Apple and Fitbit, are adding health-monitoring features that appeal to older people and keep them updated about their health status in real time. For instance, in September 2022, Apple introduced the Apple Watch Series 8 and the new Apple Watch SE with important safety innovations to the two best-selling smartwatches. Apple Watch Series 8 features include a large, Always-On Retina display and a strong crack-resistant front crystal. Moreover, with an all-day 18-hour battery life, the new product builds on best-in-class health and safety features like the ECG app and fall detection by introducing temperature-sensing capabilities, retrospective ovulation estimates, Crash Detection, and international roaming.
  • Furthermore, Amazon is already making attempts, and new competitors are anticipated in the upcoming years and beyond. The existing companies in the wearables market are likely to face intense rivalry due to Amazon's arrival. According to reports, the Amazon earphones, a product of Lab126, Amazon's hardware division, offer gesture controls for answering calls and changing the music. However, as the technological capabilities of smart wearables advance, the complexity and data security issues are likely to become more of a barrier to industry expansion. Still, ongoing research in the field of smart wearables should make it possible to solve these problems in the coming years.
  • During the COVID-19 situation, Asian countries such as China, India, South Korea, Taiwan, and Japan, which had a significant presence of manufacturers of the raw materials used in wearable product manufacturing, experienced lockdowns and impacted production schedules. The sales were down as the lockdown in most global economies resulted in deliveries being limited to essentials and companies revising their revenue targets.

Wearable Technology Market Trends

Head-Mounted Display is Expected to Witness Significant Growth

  • Over the forecast period, head-mounted display devices are expected to grow significantly. Additionally, developments in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are becoming increasingly popular in the healthcare industry. In order to aid surgical training and operations, medical professionals use VR technology and VR headsets. This aids them in lowering the possibility of surgical mishaps.
  • Owing to augmented, virtual, and mixed reality, digital projections are overlaid with real-life objects, providing contextual information and allowing users to manipulate their surroundings visually. While these technologies are possible through smartphones, tablets, and a host of other mediums, head-mounted displays (HMDs) have become more popular.
  • Immersive HMDs are primarily used to experience virtual reality (VR) and augmented reality (AR). Mainstream usage by consumers has been limited due to cost, availability, ergonomics, unfashionable design, and other factors. The primary driver for AR HMDs is enterprise usage, where they are used internally as hands-free tools for business process improvement and training.
  • Major gaming console producers like Nintendo and Microsoft are leading the charge because they recognize the potential of AR. With the help of AR, players can leave "their world" and play in the actual world. For instance, Human Pac-Man lets players wear goggles and chase each other in real life while looking exactly like the Pac-Man characters. Many players believe that more than holding a mobile device is required for AR gaming. To some extent, console devices can make up for that.
  • A survey conducted by Ericsson Consumer Lab on 7,000 people aged 15-69 in Brazil, China, France, Japan, South Korea, the UK, and the US indicated that two out of three participants were interested in immersive AR gaming. Around 32% of the users agreed that AR games would be more interesting if AR technology were combined with physical activity and exercise.
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North America is Expected to Hold a Major Share

  • North America is known as the hub for all significant technological improvements in the world. With the advent of smart gadgets, the demand is growing for more powerful and sophisticated wearable technologies. The growth in disposable income and the rapid adoption and popularity of enhanced devices are some of the primary drivers in this geographical region. Furthermore, the region has a strong presence of wearable vendors such as Apple, Fitbit, and Garmin, among others, which contributes to the market's growth.
  • Numerous sports associations' increasing investments to eliminate the possibility of any preventable injuries to highly paid professional athletes are expected to fuel the region's wearables growth. The Golden State Warriors, for instance, are collaborating with smart clothing company Athos to use these products for injury prevention and player performance. This investment represents only a fraction of the involvement of the United States athletics sector in the smart clothing industry landscape.
  • Apart from the United States, the demand for wearables is also increasing in Canada. The country is expected to provide sufficient expenditures and funding for its military programs (including clothing). Bell has various patents in the United States and Canada that lay out a comprehensive vision for how its wearable technology could be used both by individuals looking to monitor ill loved ones and by institutions wanting to track large populations.
  • Further, the US wearable tech audience has a gender ratio of 50:50 and numbers around 24.1 million people. More than half of the audience is between the ages of 25 and 44, and more than half of the users are under 45. In addition, 50% of users are from high-income homes and work full-time jobs. Users of wearable technology are mostly motivated by interests in exercise and personal welfare, which is not surprising.

Wearable Technology Industry Overview

The wearable technology market is moderately competitive and consists of significant individual players. However, in terms of market share, companies such as Samsung, Apple, and Xiaomi occupy a considerable percentage. The wearable tech industry is also attracting a lot of startups, which, in turn, intensifies market competition. Thus, to maintain a competitive edge in this market, companies continuously invest in introducing new products, expanding their operations, or entering into strategic mergers and acquisitions.

In August 2023, Gizmore announced a strategic partnership with Staunch Electronics India to expand its presence in the hearable and wearable categories and bring innovative products to its customers. With this partnership, Gizmore plans to sell one million audio devices in 2023-24, with a major focus on the truly wireless earphones category.

In June 2023, Italian swimwear brand Arena Italia announced that it was looking for acquisition opportunities in the wearable devices for the sports market. Moreover, targets of interest could include companies with in-house technological backgrounds in sports science, producing a range of technological sensors and wearable devices to track swimmers' performances.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Market Definition and Scope
  • 1.2 Study Assumptions

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview (Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry)
  • 4.2 Industry Value Chain Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitute Products
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Increasing customer preference for svelte and small devices for use in fitness and healthcare
    • 5.1.2 Rising Growth Prospects for Wearable Devices' Next-Generation Displays
    • 5.1.3 Rising use of Head-Mounted display is expected to flourish the market growth
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Short battery life
  • 5.3 Impact of COVID-19 on Wearable Technology Market

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type of Device
    • 6.1.1 Smart Watches
    • 6.1.2 Head-mounted Displays
    • 6.1.3 Wristbands
    • 6.1.4 Ear-wearables
    • 6.1.5 Other Device Types (Smart Clothing)
  • 6.2 Geography
    • 6.2.1 North America
      • 6.2.1.1 United States
      • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Europe
      • 6.2.2.1 United Kingdom
      • 6.2.2.2 Germany
      • 6.2.2.3 France
      • 6.2.2.4 Rest of Europe
    • 6.2.3 Asia-Pacific
      • 6.2.3.1 China
      • 6.2.3.2 Japan
      • 6.2.3.3 South Korea
      • 6.2.3.4 India
      • 6.2.3.5 Rest of Asia-Pacific
    • 6.2.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Samsung Group
    • 7.1.2 Oculus VR LLC (Facebook)
    • 7.1.3 Alphabet Inc.
    • 7.1.4 Sony Corporation
    • 7.1.5 HTC Corporation
    • 7.1.6 Fitbit Inc.
    • 7.1.7 Xiaomi Inc.
    • 7.1.8 Apple Inc.
    • 7.1.9 Microsoft Corporation
    • 7.1.10 DAQRI Company
    • 7.1.11 AIQ Smart Clothing Inc.

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS