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表紙:没入型バーチャルリアリティ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

没入型バーチャルリアリティ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Immersive Virtual Reality - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2122227
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Mordor Intelligenceによると、没入型バーチャルリアリティ(VR)市場の規模は、2025年の127億5,000万米ドルから2026年には162億9,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR27.68%で推移し、2031年には552億9,000万米ドルに達すると予測されています。

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本レポートは、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ[HMD]、ジェスチャー追跡デバイス、ハプティックフィードバックデバイス、VRカメラ)、エンドユーザー産業(エンターテインメント・ゲーム、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、教育・研修など)、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、没入感のタイプ(完全没入型、半没入型、非没入型)、および地域別に分類されています。

世界の没入型バーチャルリアリティ市場の動向と洞察

航空宇宙・防衛分野におけるVRの活用

防衛機関は、没入型シミュレーターを中核的なカリキュラムに組み込んでいます。米国空軍は「パイロット訓練変革(Pilot Training Transformation)」イニシアチブの一環として225台のVRデバイスを配備した一方、Mass Virtual社は関連契約で6,700万米ドルを確保しました。ロッキード・マーティン社とRed 6社は、TF-50訓練機向けに拡張現実(AR)オーバーレイを統合し、Vrgineers社はF-35のシミュレーション能力を拡張するためのチェコとの合意に参加しました。連邦航空局(FAA)がVertex Solutions社およびVarjo社と協力し、民間用フライトシミュレーターの基準を更新していることから、規制の整合化が進んでいます。こうした動きにより、技能習得サイクルが短縮され、実飛行における燃料費が削減されるとともに、没入型バーチャルリアリティ市場の持続的な成長が支えられています。欧州およびアジアにおける継続的な調達案件は、中期的な見通しをさらに強固なものとしています。

ゲーミング用HMDを通じた消費者への普及

2024年の世界のVRヘッドセット出荷台数は960万台に増加し、Metaが73%のシェアを占める一方、AppleのVision Proは3,499米ドルという価格設定にもかかわらず、5%のプレミアムニッチ市場を確保しました。購入者がケーブルレスでの利用を好むことから、スタンドアロン型HMDはCAGR33.20%で拡大していますが、Quest 3Sのような低価格モデルの発売でもホリデーシーズンの販売低迷を完全に相殺することはできず、価格と同様にコンテンツの幅広さが重要であることを示唆しています。中国による海外製ハードウェアへの105%の関税や、地域的なGPU不足により小売価格が上昇するリスクがありますが、地方自治体による資金提供を受けた大規模なロケーション型VR体験は、引き続き初めて利用するユーザーを惹きつけており、短期的な販売台数の伸びを支えています。5Gの展開加速とクラウドレンダリングにより、性能面での障壁はさらに低くなり、没入型バーチャルリアリティ市場の勢いは持続するでしょう。

多感覚対応リグの高い総所有コスト

Apple Vision Proの部品原価は1,542米ドルで、マイクロOLEDディスプレイだけでコストの35%を占めており、高度な光学技術が小売価格を押し上げていることが浮き彫りになっています。ハリケーン「ヘレン」により、半導体フォトリソグラフィーに不可欠な高純度石英の世界供給量の最大90%を占めるノースカロライナ州の石英鉱山が被害を受け、部品価格の上昇を招いています。中国製ヘッドセットに対する100%を超える関税に加え、TSMCの地震による操業中断に伴うGPUの供給不足が、消費者および企業の購入コストを押し上げています。米国の半導体製造工場の運営コストはアジアの同業他社より35%高く、国内での価格抑制を妨げています。企業は供給を確保するために一括事前購入契約を結んで対応していますが、短期的な価格高騰により、価格に敏感な地域での導入が抑制され、没入型バーチャルリアリティ市場の成長軌道にブレーキがかかっています。

セグメント分析

2025年、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は没入型バーチャルリアリティ市場において支配的な地位を占め、売上高シェアの85.40%を確保しました。スタンドアロン型は最も急速な成長が見込まれており、初期セットアップを迅速化するワイヤレス操作を好む購入者が増えるにつれ、2031年までにCAGR32.20%で拡大すると予測されています。MetaのQuestシリーズは出荷台数シェアの73%を維持していますが、299米ドルのQuest 3Sはホリデーシーズンの需要を喚起できず、価格よりもコンテンツの方が制約要因であることが浮き彫りになりました。ワイヤレスストリーミングによって遅延が縮小するにつれ、有線接続型デバイスの人気は低下しており、専用ハードウェアの方が手頃な価格かつ高性能であるため、スマートフォン用ビューアーは後退傾向にあります。

ジェスチャー追跡用アクセサリーやハプティックグローブは、正確な手の動きを必要とする企業向けトレーニングプログラムにおいて、注目を集めつつあります。Meta、ソニー、マイクロソフトによる触覚フィードバックに関する特許出願は、ユーザーの没入感を高めていますが、全身スーツはコストが高く、清掃が複雑なため、依然としてニッチな存在にとどまっています。VRカメラは、2024年に100か所以上の施設を開設した中国のロケーションベースエンターテインメント事業者向けに販売されており、現地コンテンツの収録を充実させています。石英鉱山の操業中断に伴う部品不足により、あらゆるデバイスカテゴリーで部品原価が上昇する可能性がありますが、ディスプレイの歩留まりやバッテリー密度の向上により、2026年以降はコスト上昇が緩和されると予想され、没入型バーチャルリアリティ市場へのデバイスの普及拡大が後押しされる見込みです。

2025年、エンターテインメントおよびゲーム分野は、大ヒットタイトルやeスポーツイベントが消費者の支出を支えたことから、没入型バーチャルリアリティ市場規模の45.55%のシェアを維持しました。一方、医療分野は最も急激な成長を遂げており、保険償還の道を開くFDAおよびCEの承認を背景に、2031年までCAGR28.65%を達成すると推定されています。「RelieVRx」および「DeepWell DTx」の承認により、疼痛管理やメンタルヘルス分野への治療用コンテンツの導入が進み、このセグメントは実験段階から処方箋が必要な領域へと移行しています。

防衛・航空宇宙分野では、すでに225の米空軍(USAF)訓練ユニットが配備されていることからも明らかなように、大規模なシミュレーター群の導入が続いています。一方、ウォルマート、ボーイング、バンク・オブ・アメリカなどが2桁の生産性向上効果を数値化していることから、教育機関もこの分野の先駆者として参入しています。ルフトハンザやCAEなどの自動車関連企業は、乗務員の指導やコックピットの習熟訓練に複合現実(MR)を活用しており、アーキテクチャ事務所ではホログラフィックによるウォークスルーを活用して、設計上の欠陥を早期に特定しています。小売業界での導入は依然として模索段階にあり、コンテンツのコストやヘッドセットの衛生面への懸念が足かせとなっています。BPなどの大手製造・エネルギー企業は安全研修モジュールを展開しており、医療分野での実証効果が隣接するセクターにも波及していることが示されています。これにより、没入型バーチャルリアリティ市場の成長の勢いがさらに増しています。

地域別分析

北米は、多額の防衛支出と企業による早期導入に支えられ、2025年も売上高シェア37.60%で没入型バーチャルリアリティ市場をリードし続けました。米国企業は、大規模なパイロット訓練予算や医療分野の保険償還パイプラインの恩恵を受けていますが、半導体製造コストの高騰により、アジアの競合他社に比べてハードウェア価格が上昇しています。同地域では、クラウドインフラと5Gの展開を活用して、デバイスのコスト障壁を相殺し得るリモートレンダリングソリューションの試験運用を進めています。ウォルマート、ボーイング、バンク・オブ・アメリカにおける企業研修プログラムは、国内での実証事例を提供しており、ベンダーが北米の顧客に注力する姿勢を後押ししています。

アジア太平洋地域は、中国の体系的なメタバース政策の枠組みと、2024年に稼働を開始した100件以上の大規模VR導入に後押しされ、31.85%という地域別で最も高いCAGRを記録しました。工業情報化部は、デバイスプロトコルを統一するための標準化委員会を設立し、国家映画局はVRシネマの展開を奨励しました。IDCは、2029年までに同地域のAR/VR関連支出が105億米ドルを超え、世界全体の支出の26.5%を占めると予測しています。日本と韓国は、教育やスマート製造のパイロット事業に対する政府助成金を通じて勢いを増しており、インドのコスト効率に優れた開発者層が、現地化されたコンテンツ制作を加速させています。部品サプライチェーンへの近接性は、輸送遅延の緩和に役立っていますが、TSMCの地震や台風による石英供給の混乱といった自然災害のリスクは、依然として運営上の懸念事項となっています。

欧州は戦略的な中間の位置を占めており、欧州委員会の仮想世界ロードマップや、複数年にわたる国家資金の支援を受けている60社からなるドイツの「XR-Interaction」ネットワークに支えられています。「仮想現実・拡張現実産業連合(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition)」は、2025年までに欧州で86万人の新規雇用が創出されると予測しており、これは米国や中国のエコシステムと競争しようとする政治的意志を示しています。ロンドン・スクール・オブ・エコノミクス(LSE)は、産業の専門知識を結集するための「メタバース版エアバス」を提唱しており、一方、BMW、IKEA、ボッシュなどの企業は、相互運用可能なデジタルツインの実験を行っています。為替変動やプライバシー規制の強化により、消費者の普及ペースは鈍化する可能性がありますが、規格や倫理に関する国境を越えた協力は、長期的な地域の競争力を高め、没入型バーチャルリアリティ市場における欧州の貢献を持続させるでしょう。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月間のアナリストサポート

よくあるご質問

  • 没入型バーチャルリアリティ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 没入型バーチャルリアリティ市場の主要なデバイスは何ですか?
  • 没入型バーチャルリアリティ市場のエンドユーザー産業はどのように分類されていますか?
  • 航空宇宙・防衛分野におけるVRの活用はどのようなものですか?
  • ゲーミング用HMDの市場シェアはどのようになっていますか?
  • Apple Vision Proの部品原価はどのくらいですか?
  • 2025年におけるヘッドマウントディスプレイ(HMD)の市場シェアはどのくらいですか?
  • エンターテインメントおよびゲーム分野の市場シェアはどのくらいですか?
  • 医療分野の成長予測はどのようになっていますか?
  • 北米地域の市場シェアはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域の成長率はどのくらいですか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場促進要因
    • 航空宇宙・防衛分野の訓練におけるVRの活用
    • ゲーム用HMDを通じた消費者の普及
    • 政府資金によるVR医療療法のパイロット事業
    • リモートコラボレーションのためのエンタープライズ向けメタバースプラットフォーム
    • VR教育におけるAIを活用した適応型学習
    • クラウドレンダリングによるVRストリーミングが、ハードウェアの参入障壁を低減します
  • 市場抑制要因
    • マルチセンサー式リグの総所有コストが高いこと
    • コンテンツの不足とエコシステムの断片化
    • 遅延に起因するモーションシックネスにより、セッション時間が制限されます
    • 生体認証および視線分析に関するプライバシー上の懸念
  • バリュー・サプライチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 投資分析

第5章 市場規模と成長予測

  • デバイス別
    • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
      • スタンドアロン型HMD
      • 有線式HMD
      • スマートフォンベースのHMD
    • ジェスチャー追跡デバイス
      • ハプティックグローブ
      • モーションコントローラー
      • 全身型スーツ
    • ハプティックフィードバックデバイス
    • VRカメラ
  • エンドユーザー産業別
    • エンターテインメントおよびゲーム
    • 航空宇宙・防衛
    • ヘルスケア
      • 外科手術および医療研修
      • リハビリテーション療法
      • メンタルヘルスおよび疼痛管理
    • 教育・研修
    • 自動車・輸送産業
    • 建築・エンジニアリング・建設(AEC)
    • 小売・Eコマース
    • その他の産業
  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • サービス
  • 没入感のタイプ別
    • 完全没入型
    • セミイマーシブ
    • 非没入型
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • トルコ
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • ケニア
      • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Meta Platforms Inc.(Oculus)
    • Sony Corporation
    • HTC Corporation
    • Apple Inc.
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Microsoft Corporation
    • Pico Interactive(ByteDance Ltd.)
    • Valve Corporation
    • Varjo Technologies Oy
    • HP Inc.
    • Carl Zeiss AG
    • Avegant Corporation
    • Varjo Technologies
    • Vrgineers
    • Magic Leap, Inc.
    • Google LLC
    • Eon Reality, Inc.
    • CyberGlove Systems LLC
    • Ultraleap Ltd.(Leap Motion)
    • Sixense Enterprises Inc.
    • Vuzix Corporation
    • Lenovo Group Ltd.
    • Ultraleap Ltd.

第7章 市場機会と将来の展望

没入型バーチャルリアリティ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
発行日
発行
Mordor Intelligence
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日