ゲームインフルエンサーマーケティングサービス:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)
Gaming Influencer Marketing Services - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 143 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2119221
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概要
Mordor Intelligenceによると、ゲームインフルエンサーマーケティングサービスの市場規模は、2025年に20億9,000万米ドル、2026年に23億6,000万米ドルとなり、2031年までに43億4,000万米ドルに達すると予測されており、2026~2031年にかけてCAGR12.96%で成長すると見込まれています。

本レポートは、サービスタイプ別(キャンペーン戦略・企画サービス、インフルエンサー選定・契約サービス、キャンペーン実施・管理サービス、コンテンツ制作・クリエイティブサービス、その他)、プラットフォーム(YouTube、Twitch、その他)、エンドユーザー(ゲームパブリッシャー・開発者、その他)、地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場の動向と洞察
コアなゲームユーザー層における広告回避傾向の高まり
ゲームユーザーは、広告がプレイや視聴を中断させる場合、しばしば否定的な反応を示します。2025年の学術誌に掲載された研究によると、ゲーム内広告に対する態度は、あらゆるゲームの文脈において広告回避行動に強く影響を与えることが明らかになりました。この行動により、スポンサー付きコンテンツはゲームプレイ、レビュー、ライブ配信の会話と統合できるため、クリエイターのコンテンツの関連性が高まります。この形式により、ブランドメッセージは、視聴者が自ら視聴を選択したコンテンツと併せて表示されることになります。パブリッシャーが、中断型の広告露出からクリエイター主導のコミュニケーションへと注力先をシフトさせることで、ゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場は恩恵を受けます。代理店は、キャンペーンに適したゲームや視聴者とクリエイターをマッチングさせることで、このシフトを支援することができます。
ライブストリーミングの成長とクリエイター主導のゲーム発見
ライブストリーミングは、視聴者がゲームを発見し、最新情報を追跡し、新作について意見を形成するための重要な手段であり続けています。YouTube Gamingでは、2025年第3四半期に25億時間のゲームコンテンツ視聴時間が記録されました。同レポートによると、TikTok Liveの同四半期の視聴時間は91億時間に達しました。パブリッシャーは、TwitchやYouTubeを活用して長期にわたるローンチ活動を展開できる一方、TikTok Liveやショート動画フォーマットは頻繁な更新情報を発信するのに適しています。これにより、クリエイターへのブリーフィング、コンテンツのスケジュール管理、プラットフォーム間の調整、キャンペーン報告といった継続的な業務が発生します。ゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場は、こうした複数の視聴フォーマットにまたがる調整された活動に対する需要の拡大から恩恵を受けています。
スポンサー付きゲームコンテンツに対する開示と青少年保護規則の厳格化
開示義務は、スポンサー付きゲームコンテンツの運営要件を厳格化する可能性があります。連邦取引委員会(FTC)は、インフルエンサーがブランドとの重要な関係性を明確に開示すべきであると述べています。これには、報酬、無料の製品、ゲームキー、または早期アクセスを伴う関係が含まれます。代理店は、配信、動画、ソーシャルメディアの投稿において開示を明確にするためのプロセスを整備する必要があります。青少年視聴者に対しては、広告やデータ取り扱いに関するプラクティスに追加の制限が課されるため、特に細心の注意が必要です。ゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場は、キャンペーン実施における新たな障壁に直面していますが、信頼性の高いコンプライアンスワークフローを備えたプロバイダであれば、クライアントのリスクを軽減することができます。
セグメント分析
2025年、キャンペーン実施・管理サービスは、ゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの31.80%を占めました。このセグメントは、新作のリリース、アップデート、ダウンロードコンテンツ(DLC)に際して、クリエイターキャンペーンを運営するために必要な実務を網羅しています。パブリッシャーは、主要タイトルがリリースされる際、認知度を高めるための期間が限られていることがよくあります。そのため、クリエイターへの統一的なブリーフィング、キーの配布、プラットフォームのサポート、コンテンツ配信、キャンペーン終了後のレビューが必要となります。このサービスは、ブランドがTwitch Dropsや、視聴活動とゲーム内報酬を結びつける同様の取り組みを利用する際にも関連します。キャンペーンの実行には、クリエイター、パブリッシャー、プラットフォーム、プレイヤーコミュニティ間の緊密な連携が必要であるため、このセグメントは引き続き重要な位置を占めています。
インフルエンサー選定・契約サービスは、社内に大規模なクリエイターネットワークを持たないクライアントを対象としています。コンテンツ制作・クリエイティブサービスは、キャンペーン計画を、クリエイターの視聴者層やゲームそのものに合った素材へと具現化するお手伝いをします。コミュニティ・アンバサダープログラムサービスは、ライブサービス型ゲームのライフサイクルを通じて、クリエイターとの継続的な連携を支援します。Lurkitによると、Bohemia Interactiveの『Frostline』DLCプログラムでは、同社のプラットフォームを通じて1,100人以上のクリエイターが参加したとのことです。「分析・アトリビューション・レポートサービス」は、2026~2031年にかけてCAGR13.71%で成長すると予測されています。ゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場規模のこの部分は、クリエイターの活動と商業的成果との関連性をより明確に把握したいと考えるクライアントによって支えられています。また、「キャンペーン戦略・企画サービス」は、ゲーム以外のブランドがクリエイターのランク、オーディエンスとの適合性、キャンペーンのタイミングに関する指針を必要とする場合にも、引き続き重要な役割を果たすと考えられます。
地域別分析
2025年、北米はゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場の39.40%のシェアを占めました。この地域には、パブリッシャー、タレントマネージャー、パフォーマンスマーケティング企業、クリエイターネットワークが集中しています。また、その規制環境により、スポンサーコンテンツの開示を管理できるエージェンシーの価値が高まっています。連邦取引委員会(FTC)のガイダンスでは、ブランドとインフルエンサーの間の「重要な関係」について明確な開示が求められています。これは、若年層を対象としたゲーム活動において、正式なキャンペーンプロセスの必要性を裏付けるものです。
欧州は、PCとコンソールゲーム、eスポーツのスポンサーシップ、周辺機器のマーケティングにおいて、もう一つの重要な拠点となっています。ドイツ、英国、フランス、スペインが、これらの活動全般にわたるキャンペーン需要を牽引しています。2025年のeスポーツワールドカップのパートナークラブプログラムでは、欧州のチーム全体で106の異なるブランドが参加しました。また、欧州には、代理店が対応しなければならないクリエイター用プラットフォームがより幅広く存在しています。アジア太平洋は、2026~2031年にかけてCAGR13.93%で成長すると予測されています。東南アジアはモバイルゲームやショート動画に大きく依存している一方、日本と韓国は独自のクリエイターエコシステムとプラットフォームの嗜好を持っています。こうした状況では、現地とのネットワークやプラットフォームごとの運用知識が求められます。
南米のシェアは小さいですが、特にブラジルにおいては依然として重要な市場です。海外パブリッシャーによるキャンペーンは、現地のクリエイターを活用しなかったり、ポルトガル語でのコミュニケーションを行わなかったりすると、関連性を失う可能性があるため、ローカライゼーションが重要です。中東は、サウジアラビアによるeスポーツワールドカップへの支援を通じて注目を集め、2025年には1億6,800万時間の視聴時間を記録しました。アフリカでは、体系的なインフルエンサーマーケティングサービスはまだ初期段階にあります。南アフリカ、ナイジェリア、ケニアは潜在的な参入拠点となりますが、測定ツールやクリエイターの収益化インフラは依然として限定的です。ゲームインフルエンサーマーケティングサービス市場では、各地域でゲームコミュニティの発展状況が異なるため、ローカライズされたキャンペーン設計が必要となります。
その他の特典
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3か月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 市場促進要因
- コアなゲームユーザー層における広告回避傾向の高まり
- ライブストリーミングの成長と、クリエイター主導によるゲームの発見
- ゲームコミュニティにおける非ゲーム系ブランドの広告費の拡大
- 有料ソーシャル広告を超えた、成果報酬型ユーザー獲得への需要
- ライブサービスコンテンツカレンダーによるクリエイター活動期間の拡大
- キャンペーン設定の負担を軽減するセルフサービス型スポンサーシップツール
- 市場抑制要因
- スポンサー付きゲームコンテンツに対する開示と青少年保護規則の厳格化
- ゲーム分野におけるクリエイターによる不正行為とブランドセーフティのリスク
- セカンドスクリーン視聴によるクロスプラットフォームのアトリビューション漏れ
- 主要作品の公開やイベント開催に伴う料金の高騰
- 産業バリューチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 市場規模と成長予測
- サービスタイプ別
- キャンペーン戦略・企画サービス
- インフルエンサー選定・契約サービス
- キャンペーン実施・管理サービス
- コンテンツ制作・クリエイティブサービス
- コミュニティ・アンバサダープログラムサービス
- 分析・アトリビューション・レポートサービス
- プラットフォーム別
- YouTube
- Twitch
- TikTok
- その他のプラットフォーム
- エンドユーザー別
- ゲームパブリッシャーと開発者
- eスポーツ組織とチーム
- ゲームプラットフォームとマーケットプレイス
- ゲーム用ハードウェアと周辺機器メーカー
- ゲームユーザーを対象とする非ゲーム系ブランド
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- コロンビア
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- インドネシア
- タイ
- ベトナム
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- エジプト
- ナイジェリア
- ケニア
- その他のアフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- GameSquare Holdings, Inc.
- Stream Hatchet, S.L.U.
- BEN Group, Inc.
- Wehype Global AB
- GameInfluencer GmbH
- Viral Nation Inc.
- Derfit Enterprises Limited
- Kairos Media Ltd
- Socially Powerful Ltd
- Audiencly GmbH
- Mediabodies Limited
- Connect Management Ltd
- Valen Agency
- Disrupt Limited
- Madeviral Pte. Ltd.
- NeoReach Inc.
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 143 Pages
- 納期
- 2~3営業日