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市場調査レポート
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1441594

バーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

Virtual Reality (VR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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バーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

バーチャルリアリティ(VR)市場規模は2024年に676億6,000万米ドルと推定され、2029年までに2,043億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に24.74%のCAGRで成長します。

仮想現実(VR)-市場

仮想現実には、本質的に人工環境を作成するためにコンピューター技術を使用することが含まれます。従来のユーザーインターフェイスとは異なり、VRはユーザーを体験の中に置きます。ユーザーは目の前に画面を見るのではなく、没入して3D世界と対話できます。聴覚、視覚、触覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレーションすることで、テクノロジーは世界中で変革を遂げてきました。

主なハイライト

  • いくつかの教育分野で、教師は優れた教育水準を提供するために仮想現実テクノロジーへの切り替えを進めています。たとえば、初等レベルでは、教育分野でのVRのイントロダクション、学生がVRテクノロジーの世界に浸ることが可能になりました。また、このテクノロジーにより、生徒はより視覚的で興味深い授業を低コストで提供できるようになります。
  • バーチャルリアリティ(VR)テクノロジーは、過去数年間でゲーム業界内にその地位を確立しました。 VRは、プレイヤーに没入型の一人称視点体験を提供する新しいゲーム世代を形作りました。過去数年間、OculusやHTCなどの開発者は、仮想現実をよりアクセスしやすく、手頃な価格にすることに取り組んできました。以前、Oculusはスタンドアロンのワイヤレス仮想現実ヘッドセットであるOculus Questを発売しました。
  • さらに、VRアプリケーション全体にわたるAIテクノロジーの普及の拡大により、仮想キャラクターの知能も向上し、それによって豊かで没入型の環境が提供されます。 Googleの機械学習ツールは、スタンドアロンヘッドセットに6DoFコントローラー追跡機能を追加します。同時に、FacebookのDeepFocusフレームワークはAIを使用してVRにフォーカス効果を作成し、LGはAIを使用してVRユーザーの乗り物酔いを最小限に抑えます。中国のテクノロジーリーダーであるバイドゥとテンセントも、モバイルソリューションやビデオゲームにAIとVRを統合することに取り組んでいます。
  • 新興経済国のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PCなどのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動および書き換えることで、スタンドアロン製品に組み込まれ、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供されることで、ゲーマーのエクスペリエンスを向上させるよう継続的に努力しています。
  • 特に超低遅延でゲームを実行するには、プラットフォームには良好なインターネット速度が必要ですが、現在のネットワークインフラストラクチャでは、世界的にはまだ速度が不足しています。 5Gはテスト段階にあります。このようなネットワークカバレッジの強化により、ゲーマー人口が膨大な新興経済国では必要な速度にアクセスできなかったり、割高な価格が設定されている現状と比較して、ストリーミングをより高速化できるようになります。
  • 仮想現実、拡張現実、複合現実、およびブレインコンピューターインターフェイスを融合することによって作成される、メタバースとして知られる集合的な仮想共有空間の迅速な開発により、ユーザーにとってインタラクティブで没入型のエクスペリエンスが生み出されます。 MicrosoftやNvidiaなどの大手企業は、メタバーススペースへの新たな注力をすでに発表しています。
  • COVID-19症危機は、いくつかのVR技術企業に影響を与えました。パンデミックの最初の数か月間、外出禁止令によりVRゲームセンターは閉鎖されました。たとえば、Sandboxは北米とアジアで10か所のVRセンターを運営しており、顧客のグループが仮想世界に入ることができました。 Sandboxとは別に、The Void、Zero Latency、Dreamscape、Spacesを含むいくつかのVRセンターやアーケード運営会社は、パンデミックの最中に小売店舗の閉鎖を余儀なくされ、パンデミックの矢面に立たされた後、重大な財政的および物流上の課題に直面しています。

バーチャルリアリティ(VR)市場動向

ゲーム部門が最大の市場シェアを占める

  • 世界中でVRおよびARゲーマーが急速に増加し、市場の範囲が拡大しています。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsによると、VRおよびARゲームの世界のユーザーベースは2億1,600万ユーザーに増加し、2025年までに116億米ドルの価値があると予想されています。
  • さらに、VR通話やVRゲームなどの状況別使用における消費者の快適性レベルの向上は、ゲームにおけるVRテクノロジーの前向きな見通しを示唆する要因の1つです。
  • Entertainment Software Associationが発表した数字によると、毎週 2億2,700万人近くのアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、その中には大人の3分の2、18歳未満の子供の4分の3が含まれています。男性の約55%、女性の45%がビデオゲームをプレイしており、ビデオゲームをプレイするプレイヤーの平均年齢は31歳です。
  • 2022年 2月、ソニーはPlayStation 5用のVR2およびVR2センスコントローラーを開発し、ユーザーに次のレベルの仮想現実体験を提供し、プレイヤーが幅広い感覚でゲームの世界に逃避できるようにしました。 VR2は、高い視覚的忠実性と強化されたトラッカーを追加します。
  • Virtexは2021年7月、ファンがフィールドの中心から友達と一緒に試合を観戦できる仮想現実スタジアム「Virtexスタジアム」を立ち上げる計画を発表しました。この発表は、eスポーツの人気の高まりと、VRコンシューマーデバイスの手頃な価格と性能の向上に合わせて行われます。 VentureBeatによると、eSportsの視聴者数は2021年に世界で4億7,400万人に達し、2024年までに5億7,720万人に達すると予想されています。

北米が大きな市場シェアを保持

  • 北米は、仮想現実市場において著名な地域の1つです。また、イノベーションを導入する先駆者でもあり、これにより北米は他の地域よりも優位に立つことができます。
  • さらに、この地域には、さまざまな業界に革新的なVRテクノロジーをもたらすことに注力するスタートアップ企業の数が最も多くなっています。 Tracxn Technologiesによると、米国には約951社の仮想現実スタートアップ企業があります。その中には、Orbbec、JauntVR、Dreamscape、Sandbox VRなどがあります。 Dreamscapeは、位置ベースの没入型仮想現実エンターテイメントを作成しています。
  • Tracxn Technologiesは、アンテザード VRヘッドセットを使用するVRマルチプレックスをロサンゼルスにオープンすることを目指しています。これは、参加者がカスタムバックパックに入れて持ち歩くコンピューターによって動作するVRヘッドセットを装着することを意味し、空間を自由に移動し、ユーザーと対話できるようにすることを意味します。
  • この地域の投資家は、この地域で活動する多様なVRテクノロジーの新興企業への投資を積極的に検討しています。たとえば、GFR FundはVRテクノロジーに基づく北米の新興企業17社に投資しています。このような投資は今後も継続すると予想され、予測期間中の市場の成長を促進すると推定されています。
  • この地域のさまざまな研究センターや学者も、仮想現実技術の可能性を探るために取り組んでいます。たとえば、アイオワ州立大学のバーチャルリアリティ(VR)アプリケーションセンター(VRAC)は、人間とテクノロジーの交差点に焦点を当てた学際的な研究センターです。南カリフォルニア大学クリエイティブテクノロジー研究所の医療仮想現実グループは、臨床目的でのVRシミュレーションテクノロジーの使用の研究と推進に専念しています。

バーチャルリアリティ(VR)業界の概要

世界の仮想現実市場では、企業間の競争力が高まっています。この市場は、Oculus、Google、Samsung、Sony、HTC、Lenovoなどの主要企業で構成されています。市場シェアの点では、これらの重要なプレーヤーが現在市場を独占しています。しかし、技術革新が進むにつれ、多くの企業が新たな契約を獲得し、新たな市場を開拓することで市場での存在感を高めています。

  • 2022年 3月-フィンテックソリューション会社であるLiquid Avtar Technologies Incは、メタバース用に特別に作成された初のロイヤルティプログラムと支払いカードを開始しました。このカードは、OptimizeFTのEngage360ペイメントカードおよびデジタルバンキングソリューションプラットフォームを利用した物理カードであり、米国で利用可能です。
  • 2021年 10月-カプコンの絶賛されたバイオハザード 4が、Oculus Quest 2のみでVR向けに発売されます。カプコンは、Oculus StudiosおよびArmature Studiovtoと提携して、VRのみが提供できる没入型の一人称視点を開始しました。プレイヤーは立っても座っても、さまざまな快適なオプションを楽しむことができます。テレポートとルームスケールの移動のサポートにより、ゲームの世界を自分の方法で探索できます。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替製品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の激しさ
  • テクノロジーのスナップショット
  • COVID-19の市場への影響

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • 商用アプリケーションでのVRの採用の増加
    • さまざまなエンドユーザーセグメントにわたるトレーニング用のVRセットアップの需要の増加
  • 市場抑制要因
    • VRヘッドセットの使用による長期的な健康リスク

第6章 市場セグメンテーション

  • HMD別
    • テザーHMD
    • スタンドアロンHMD
    • スクリーンレスビューア
  • エンドユーザー業界別
    • ゲーム
    • メディアとエンターテイメント
    • 小売り
    • ヘルスケア
    • 軍事と防衛
    • 不動産
    • 教育
  • 地域別
    • 北米
    • アジア太平洋地域
    • 欧州
    • ラテンアメリカ
    • 中東とアフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Oculus VR LLC
    • Sony Corporation
    • Samsung Electronics Co. Ltd
    • Lenovo Group Ltd
    • Pico Interactive Inc.
    • StarVRCorporation
    • FOVE Inc.
    • Unity Technologies Inc.
    • Unreal Engine(Epic Games Inc.)
    • DPVR(Lexiang Technology Co. Ltd)
    • Autodesk Inc.
    • Eon Reality Inc.
    • 3D Systems Corporation
    • Dassault Systemes SE
    • HTC Vive(HTC Corporation)

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 46409

The Virtual Reality Market size is estimated at USD 67.66 billion in 2024, and is expected to reach USD 204.35 billion by 2029, growing at a CAGR of 24.74% during the forecast period (2024-2029).

Virtual Reality (VR) - Market

Virtual reality includes using computer technology, essentially to create an artificial environment. Dissimilar to the traditional user interface, VR places the user inside an experience. Instead of viewing a screen in front of them, users are immersed and can interact with the 3D world. With the simulation of as many senses as possible, such as hearing, vision, touch, and even smell, technology has transformed worldwide.

Key Highlights

  • Across several educational fields, teachers have been increasingly switching to virtual reality technology to provide a superior standard of education. For example, on a primary level, the introduction of VR in the education sector enabled the students to be submerged in the VR tech world. The technology also gives students a more visual and interesting lesson, which can be provided at lower costs.
  • Virtual reality technology carved its space within the gaming industry in the past few years. VR has shaped a new gaming generation that gives the players immersive, first-person perspective experiences. In the past few years, developers such as Oculus and HTC worked toward making virtual reality more accessible and affordable. Previously, Oculus launched its Oculus Quest, a standalone wireless virtual reality headset.
  • Moreover, the growing pervasiveness of AI technology across VR applications also enhances virtual characters' intelligence, thereby delivering a rich, immersive environment. Google's machine learning tools add 6DoF controller-tracking capabilities to any standalone headset. At the same time, Facebook's DeepFocus framework uses AI to create focus effects in VR, and LG uses AI to minimize motion sickness among VR users. The Chinese tech leaders Baidu and Tencent are also working on integrating AI and VR into mobile solutions and video games.
  • Game developers across emerging economies continually strive to enhance gamers' experience by launching and rewriting codes for diverse console/platforms, such as PlayStation, Xbox, and Windows PC, incorporated into a standalone product and provided to gamers through a cloud platform.
  • To run a game with notably ultra-low latency, the platform requires a good internet speed, which is still lacking worldwide as per the current network infrastructure. 5G is in the testing phase. Such enhancements in the network coverage will enable streaming to become faster compared to the current situation, where emerging economies with colossal gamer deposition do not have access to the necessary speed or are priced at premiums.
  • A quick development of the collective virtual shared space, known as the metaverse, created by converging virtual reality, augmented reality, mixed reality, and brain-computer interface, will create an interactive and immersive experience for the users. Leading companies like Microsoft and Nvidia have already announced their new focus on the metaverse space.
  • The COVID-19 crisis impacted several VR tech companies. VR gaming centers were closed due to stay-at-home orders during the initial months of the pandemic. For instance, Sandbox was operating 10 VR centers in North America and Asia, allowing groups of customers to enter virtual worlds. Apart from Sandbox, several VR centers and arcade operators, including The Void, Zero Latency, Dreamscape, and Spaces, were forced to shut down their retail locations amid the pandemic and face significant financial and logistical challenges post the brunt of the pandemic.

Virtual Reality (VR) Market Trends

Gaming Segment Accounted for the Largest Market Share

  • There has been a rapid growth in VR and AR gamers worldwide, expanding the market horizon. According to NewGenApps, a provider of Machine Learning, Artificial Intelligence, Big Data Analytics, and AR/VR solutions, the global user base of VR and AR games is expected to increase to 216 million users and will be worth USD 11.6 billion by 2025.
  • Furthermore, the increased comfort levels of consumers in situational uses, such as VR calls and VR gaming, are among the factors which suggest a positive outlook for VR technology in gaming.
  • As per the figures released by the Entertainment Software Association, nearly 227 million American people play video games weekly, including two-thirds of adults and three-fourths of kids below 18 years of age. About 55% of males and 45% of females play video games, and the average age of players playing a video game is 31 years.
  • In Feb 2022, Sony came up with VR2 and VR2 Sense Controllers for the PlayStation 5 to give users a next-level virtual reality experience allowing players to escape into the gaming world with a high range of sensations. VR2 adds a high visual fidelity and enhanced trackers.
  • In July 2021, Virtex announced that it plans to launch a virtual reality stadium, 'Virtex Stadium,' which lets the fans watch the game with their friends from the center of the field. The launch is in line with the growing popularity of e-sports and the growing affordability and performance of VR consumer devices. According to VentureBeat, the eSports audience globally accounted for 474 million in 2021 and is expected to reach 577.2 million by 2024.

North America Holds Significant Market Share

  • North America is one of the prominent regions for the virtual reality market. It has also been a pioneer in adopting innovations, which provides North America with an edge over other regions.
  • Further, the region has the highest number of startups focusing on bringing innovative VR technologies for various industries. According to Tracxn Technologies, there are approximately 951 Virtual Reality startups in the United States. A few of them include Orbbec, JauntVR, Dreamscape, and Sandbox VR. Dreamscape is creating a location-based immersive virtual reality entertainment.
  • Tracxn Technologies aims to open a VR multiplex in Los Angeles which will use untethered VR headsets, which means that participants will be wearing VR headsets powered by a computer carried around in a custom backpack, which will allow them to move freely through space and interact with real and virtual objects as well as with each other.
  • The investors in this region are actively looking to invest in diverse VR technology startups working in the region. For instance, the GFR Fund has invested in 17 North American startup companies based on VR technology. Such investments are expected to continue and are estimated to drive market growth in the forecast period.
  • Various research centers and academics in the region have also been working to explore the potential of virtual reality technology. For instance, Iowa State University's Virtual Reality Applications Center (VRAC) is an interdisciplinary research center focused on the intersection of humans and technology. The Medical Virtual Reality group at the University of Southern California Institute for Creative Technologies is dedicated to studying and advancing the uses of VR simulation technology for clinical purposes.

Virtual Reality (VR) Industry Overview

The global virtual reality market is witnessing a rise in competitiveness among companies. The market consists of major players, such as Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC, and Lenovo. In terms of market share, these significant players currently dominate the market. However, with increasing technology innovations, many companies are increasing their market presence by securing new contracts and tapping new markets.

  • Mar 2022 - Liquid Avtar Technologies Inc, a fintech solutions company, has launched the first-ever loyalty program and payment card specially created for the metaverse. The card is a physical card powered by OptimizeFT's Engage360 payment card and digital banking solutions platform, available in the United States.
  • Oct 2021 - Capcom's critically-acclaimed Resident Evil 4 is launching for VR, exclusively on Oculus Quest 2 Capcom partnered with Oculus Studios and Armature Studiovto to launch an immersive first-person perspective only VR can deliver. Standing or seated, players will enjoy plenty of comfort options. Support for teleportation and room-scale movement means you can explore the game's world your way.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Technology Snapshot
  • 4.4 Impact of COVID-19 on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Increasing Adoption of VR in Commercial Application
    • 5.1.2 Increasing Demand for VR Setup for Training across Various End-user Segments
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Health Risks from Using VR Headsets in the Long Run

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By HMD
    • 6.1.1 Tethered HMD
    • 6.1.2 Standalone HMD
    • 6.1.3 Screenless Viewer
  • 6.2 By End-user Industry
    • 6.2.1 Gaming
    • 6.2.2 Media and Entertainment
    • 6.2.3 Retail
    • 6.2.4 Healthcare
    • 6.2.5 Military and Defense
    • 6.2.6 Real Estate
    • 6.2.7 Education
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Asia Pacific
    • 6.3.3 Europe
    • 6.3.4 Latin America
    • 6.3.5 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Oculus VR LLC
    • 7.1.2 Sony Corporation
    • 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 7.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 7.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 7.1.6 StarVRCorporation
    • 7.1.7 FOVE Inc.
    • 7.1.8 Unity Technologies Inc.
    • 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 7.1.11 Autodesk Inc.
    • 7.1.12 Eon Reality Inc.
    • 7.1.13 3D Systems Corporation
    • 7.1.14 Dassault Systemes SE
    • 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET