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市場調査レポート
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1939915

ゲームプロモーションサービス市場:サービスタイプ、プラットフォーム、収益モデル、ゲームジャンル別、世界予測、2026年~2032年

Game Promotion Service Market by Service Type, Platform, Revenue Model, Game Genre - Global Forecast 2026-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 183 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲームプロモーションサービス市場:サービスタイプ、プラットフォーム、収益モデル、ゲームジャンル別、世界予測、2026年~2032年
出版日: 2026年01月13日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 183 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームプロモーションサービス市場は、2025年に16億9,000万米ドルと評価され、2026年には18億1,000万米ドルに成長し、CAGR 7.35%で推移し、2032年までに27億8,000万米ドルに達すると予測されています。

主な市場の統計
基準年2025 16億9,000万米ドル
推定年2026 18億1,000万米ドル
予測年2032 27億8,000万米ドル
CAGR(%) 7.35%

ゲーム業界における競争優位性を再定義する、オーディエンスファーストのプロモーション戦略と統合型キャンペーンシステムの枠組みを提示する権威ある導入部

現代のゲームプロモーションサービス環境においては、成長チャネルを評価するビジネスリーダー、マーケター、開発スタジオ向けに、簡潔かつ戦略的な導入説明が求められます。本導入分析では、オーディエンスの期待、プラットフォームの動向、商業モデルがどのように収束し、業界全体でプロモーションの優先順位を再構築しているかを統合的に解説します。プロモーションの有効性は、初期ユーザー獲得と同様に、リテンション(継続利用)とコミュニティ活性化にも大きく依存するようになった点を強調します。

クリエイターエコノミー、データ駆動型パーソナライゼーション、持続的なライブエンゲージメントモデルが牽引するゲームプロモーションの重要な変革

ゲーム業界におけるプロモーション戦略は、技術の成熟化、進化するクリエイター経済、競争的プレイの主流化によって変革の転換期を迎えています。最初の大きな転換点は、クリエイター主導の発見の台頭です。インフルエンサーやコミュニティアンバサダーが、オーガニックリーチと信頼性の基盤を形成しています。クリエイターは今や流通チャネルとしてだけでなく、ブランド体験の共同創造者として機能しており、ブランドやスタジオは長期的なパートナーシップと共有IPの活性化への投資が求められています。

2025年までの累積的な関税調整が、デジタルインセンティブとローカルフルフィルメント戦略を加速させることで、プロモーション戦術を再構築している状況

2025年に向けた累積的な政策環境は、ハードウェア輸入、周辺機器、付随的なプロモーション商品に影響を与える関税変更をもたらし、プロモーション計画と予算配分の実務的な影響を生んでいます。プロモーションバンドルやインフルエンサー向け贈答品に使用される特定の物理製品の着陸コストが関税により上昇したため、代理店やスタジオは商品戦略を見直し、デジタルファーストのインセンティブ構造を優先するよう促されています。

サービス種別、プラットフォームエコシステム、収益モデル、ジャンル、開発者規模がプロモーション設計に与える影響を明らかにする実践的なセグメンテーション分析

サービス形態、プラットフォーム、収益モデル、ジャンル、開発規模ごとに分析すると、セグメンテーションに基づく精緻な視点から、それぞれ異なるプロモーションの必須要件が明らかになります。サービス形態別では、市場活動はコミュニティ管理、コンテンツ制作、eスポーツスポンサーシップ、インフルエンサーマーケティング、有料広告、広報活動、ソーシャルメディアマーケティングに集中しており、各活動にはキャンペーンライフサイクルの段階に応じた専門的なKPIと創造的アプローチが求められます。プラットフォーム別では、コンソール、モバイル、PCの各ユーザー層に合わせたプロモーション戦術が求められます。コンソールはさらにNintendo Switch、PlayStation、Xboxで細分化され、モバイルはAndroidとiOSで、PCはmacOSとWindowsで区分されます。これらはいずれもクリエイティブ形式、収益化の期待値、流通メカニズムに影響を及ぼします。

地域別のプロモーション動向を解説し、主要世界のブロックにおけるローカライズ施策、法令順守、クリエイティブパートナーシップの指針を提供します

地域ごとの特性は、主要な世界の事業ブロックにおけるプロモーション設計、チャネル選定、商業パートナーシップに重大な影響を及ぼします。南北アメリカでは、インフルエンサーエコシステム、大規模eスポーツスポンサーシップ、デジタルと物理的な発見を橋渡しする統合型小売アクティベーションが頻繁に重視されます。地域内の南北格差もまた、多様なプレイヤー層に響くよう、クリエイティブと収益化アプローチのきめ細かいローカライズを必要とします。

専門性、プラットフォーム提携、拡張性、透明性のある測定が競争優位性を決定する仕組みを明らかにする、企業レベルにおける主要な知見

ゲームプロモーションエコシステムにおける企業レベルの動向からは、競合上のポジショニングとサービス選択に影響を与えるいくつかのテーマが浮かび上がります。第一に、専門性が差別化を促進します。ゲームのテレメトリーやリアルタイム分析との深い技術的統合を提供する企業は、汎用的なクリエイティブハウスと比較して優れたキャンペーン最適化を実現します。第二に、プラットフォームホルダー、パブリッシャー、クリエイターネットワークとの戦略的パートナーシップは、交渉による掲載枠、厳選されたストアフロント機能、共同ブランドイベントを通じて、キャンペーンのリーチを拡大し、獲得の摩擦を低減します。

優れた成果を得るための実践的かつ効果的な提言:リーダーはクリエイターパートナーシップ、テレメトリー、柔軟な商業モデル、反復的実験を連携させるべきです

プロモーションROIの最大化を目指す業界リーダーは、クリエイティブ実行と商業目標を整合させる実践的な手法を採用すべきです。まず、クリエイターパートナーシップを単発取引ではなく戦略的資産として制度化することから始めます。インフルエンサー人材が製品と共に成長できる長期的な共同創造プログラムを構築してください。このアプローチを補完するため、プロモーション活動とリテンション曲線・収益化イベント・ユーザーライフタイム行動といった中核製品指標を直接連携させるテレメトリー統合への投資が不可欠です。

一次インタビュー、二次検証、セグメンテーション分析を組み合わせた透明性の高い多角的調査手法により、実践可能かつ信頼性の高いインサイトを生み出す

本分析の基盤となる調査は、定性的・定量的手法を統合し、深みと厳密性を確保しています。一次データ収集では、代理店責任者、社内マーケティング幹部、プラットフォーム担当者、クリエイター人材への構造化インタビューを実施し、キャンペーン設計、測定手法、運用上の制約に関する直接的な見解を収集しました。これらのインタビューに加え、製品チームおよびライブオペレーションチームとのフォーカスセッションを実施し、統合要件とローンチ後のプロモーションニーズを把握しました。

統合された測定主導のプロモーション戦略と、デジタルファーストの機敏な活性化フレームワークの必要性を強調する決定的な統合分析

結論として、ゲームのプロモーションは戦略的ニュアンス、技術的統合、地域的配慮が商業的成功を決定する段階に入りました。クリエイター主導の発見、大規模なパーソナライゼーション、持続的なライブエンゲージメントへの進化は、マーケティングリーダーに対し、サイロ化されたキャンペーンから、クリエイティブ、コミュニティ、測定能力を融合した統合エコシステムプレイブックへの転換を求めます。長期的なクリエイターパートナーシップを運用化し、キャンペーンテレメトリーと製品分析を統合し、モジュール式の財政的取り決めを採用する組織は、より予測可能な成果を一貫して実現できるでしょう。

よくあるご質問

  • ゲームプロモーションサービス市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲームプロモーションサービス市場における競争優位性を再定義するための戦略は何ですか?
  • ゲーム業界におけるプロモーション戦略の変革を牽引する要因は何ですか?
  • 2025年までの累積的な関税調整がプロモーション戦術に与える影響は何ですか?
  • プロモーション設計に影響を与える要因は何ですか?
  • 地域別のプロモーション動向にはどのような特徴がありますか?
  • ゲームプロモーションエコシステムにおける企業レベルの動向は何ですか?
  • プロモーションROIを最大化するための提言は何ですか?
  • 調査手法にはどのようなものがありますか?
  • ゲームプロモーションの成功に必要な要素は何ですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

  • 調査デザイン
  • 調査フレームワーク
  • 市場規模予測
  • データ・トライアンギュレーション
  • 調査結果
  • 調査の前提
  • 調査の制約

第3章 エグゼクティブサマリー

  • CXO視点
  • 市場規模と成長動向
  • 市場シェア分析, 2025
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2025
  • 新たな収益機会
  • 次世代ビジネスモデル
  • 業界ロードマップ

第4章 市場概要

  • 業界エコシステムとバリューチェーン分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析
  • 市場展望
  • GTM戦略

第5章 市場洞察

  • コンシューマー洞察とエンドユーザー視点
  • 消費者体験ベンチマーク
  • 機会マッピング
  • 流通チャネル分析
  • 価格動向分析
  • 規制コンプライアンスと標準フレームワーク
  • ESGとサステナビリティ分析
  • ディスラプションとリスクシナリオ
  • ROIとCBA

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 ゲームプロモーションサービス市場:サービスタイプ別

  • コミュニティ管理
  • コンテンツ制作
  • eスポーツスポンサーシップ
  • インフルエンサーマーケティング
  • 有料広告
  • 広報
  • ソーシャルメディアマーケティング

第9章 ゲームプロモーションサービス市場:プラットフォーム別

  • コンソール
    • Nintendo Switch
    • プレイステーション
    • Xbox
  • モバイル
    • Android
    • iOS
  • PC
    • macOS
    • Windows

第10章 ゲームプロモーションサービス市場収益モデル別

  • 一括払い
  • 成果報酬型
  • サブスクリプション

第11章 ゲームプロモーションサービス市場ゲームジャンル別

  • アクション
  • カジュアル
  • RPG
  • シミュレーション
  • ストラテジー

第12章 ゲームプロモーションサービス市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第13章 ゲームプロモーションサービス市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第14章 ゲームプロモーションサービス市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第15章 米国ゲームプロモーションサービス市場

第16章 中国ゲームプロモーションサービス市場

第17章 競合情勢

  • 市場集中度分析, 2025
    • 集中比率(CR)
    • ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)
  • 最近の動向と影響分析, 2025
  • 製品ポートフォリオ分析, 2025
  • ベンチマーキング分析, 2025
  • Active Gaming Media, Inc.
  • Alphabet Inc
  • Amra & Elma
  • AppLovin Corporation
  • ByteDance Ltd
  • Chartboost, Inc.
  • Digital Turbine, Inc
  • EON8
  • GameBiz Consulting
  • GameInfiuencer GmbH
  • GamerSEO
  • GlobalStep, Inc.
  • Goexanimo Ltd.
  • Headstart International
  • Infinity Game Marketing Co.
  • Kairos Media
  • Meta Platforms, Inc
  • Moloco, Inc
  • Ninja Promo
  • Petrol Advertising
  • Playism
  • Room 8 Group
  • Tapjoy, Inc
  • The Game Marketer
  • UberStrategist
  • Unity Software Inc
  • Upfluence
  • Valueans Ltd.
  • Viral Nation
  • Vungle, Inc
  • Wicked Reality Gaming Ltd.