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市場調査レポート
商品コード
1929694

仮想現実用モバイル周辺機器市場、コンポーネント別、デバイスタイプ別、導入モード別、接続別、技術別、アプリケーション別、エンドユーザー別、世界予測、2026年~2032年

Virtual Reality Mobile Perimeters Market by Component, Device Type, Deployment Mode, Connectivity, Technology, Application, End User - Global Forecast 2026-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 186 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
仮想現実用モバイル周辺機器市場、コンポーネント別、デバイスタイプ別、導入モード別、接続別、技術別、アプリケーション別、エンドユーザー別、世界予測、2026年~2032年
出版日: 2026年01月13日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 186 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

仮想現実モバイル境界装置市場は、2025年に1億5,012万米ドルと評価され、2026年には1億6,378万米ドルに成長し、CAGR 6.85%で推移し、2032年までに2億3,884万米ドルに達すると予測されております。

主な市場の統計
基準年2025 1億5,012万米ドル
推定年2026 1億6,378万米ドル
予測年2032 2億3,884万米ドル
CAGR(%) 6.85%

デバイスコンポーネントやエコシステム全体にわたり、モバイル仮想現実の境界を形成する多層的なダイナミクスを説明する簡潔な基礎概要

モバイル仮想現実の境界領域は、組織や消費者が移動中に没入型コンテンツを体験する方法を急速に変革しています。本稿では、今日のモバイルVRの境界を総合的に定義する、デバイスのフォームファクター、コンポーネントエコシステム、接続性パラダイム、アプリケーション中心の普及について、詳細な検討の土台を築きます。過去数年間、ディスプレイの精細度、センサーフュージョン、低遅延ネットワーク技術の進歩により、エンドユーザーの障壁が低減され、開発者の道筋が簡素化されると同時に、コンテンツの豊かさやデバイス間のシームレスな相互運用性に対する期待が高まっています。

モバイル仮想現実エコシステム全体で戦略的優先事項を再定義しつつある、収束する技術的進歩と市場動向に関する権威ある総合分析

ハードウェア、ソフトウェア、接続性の進歩が融合することで、モバイルVRの境界領域は変革的な変化を遂げつつあります。没入型体験に対する消費者の期待が成熟する一方で、拡張可能なトレーニング、遠隔コラボレーション、可視化ツールに対する企業の需要が高まっており、ベンダーは高性能と運用上の実用性を両立させる必要に迫られています。新たなセンサー融合技術とインサイドアウトトラッキングによりセットアップの複雑さが軽減される一方、触覚技術とトラッキングセンサーの進歩が、シミュレーションと物理的インタラクションの知覚的隔たりを縮めています。同時に、コンテンツ制作ツールと実行環境は、再利用を促進し開発コストを低減するモジュール式・クロスプラットフォームアーキテクチャへと移行しつつあります。

2025年に米国が実施した関税措置が、モバイルVRセクターにおけるサプライチェーン調達慣行と供給設計のレジリエンスをどのように再構築したかについての詳細な分析

2025年の米国関税政策は、モバイル仮想現実ソリューションのメーカーおよびインテグレーターにとって、サプライチェーン、部品調達、競合形成に累積的な影響をもたらしました。特定の電子部品およびサブアセンブリに対する輸入関税の賦課は調達プロセスを複雑化し、多くのメーカーがサプライヤーの多様化やニアショアリング戦略の再評価を促しました。その結果、従来単一地域調達に依存していた組織はリードタイムの長期化と着陸コストの上昇に直面し、これが部品表(BOM)構成や製品ロードマップの決定に影響を及ぼしました。

アプリケーションワークフロー、コンポーネント、デバイスクラス、導入モデルを、実行可能な製品化・商業化経路に結びつける深いセグメンテーション分析

セグメンテーションに焦点を当てた知見は、価値創造が集中する領域と、利害関係者がアプリケーション、コンポーネント、デバイスタイプ、エンドユーザー、導入モード、接続性、追跡技術、価格帯にわたる実際の使用事例に提供内容をいかに整合させるかを明らかにします。アプリケーションを検証すると、教育分野は企業、高等教育、K-12環境を網羅し、インタラクティブなカリキュラムと遠隔コラボレーションツールを提供しています。企業・産業分野の使用事例は、設計レビュー、メンテナンス支援、安全訓練のために自動車、製造、石油・ガスに集中しています。ゲーミング分野はコンソール、モバイル、PC体験に分岐し、それぞれ異なる遅延と制御要件を有します。ヘルスケア分野はリハビリテーション、手術計画、治療に適用され、精度と規制順守が最優先事項となります。トレーニングとシミュレーションには、産業、医療、軍事プログラムが含まれ、決定論的性能が求められます。バーチャルツアーとイベントは、エンターテインメント、ホスピタリティ、不動産体験を支援し、視覚的忠実度と低摩擦アクセスが重要です。

南北アメリカ、EMEA、アジア太平洋地域における規制要件、インフラ実態、購買者嗜好をマッピングした精密な地域別視点

地域ごとの特性が、アメリカ大陸、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋における導入経路とパートナーシップ戦略を形作っており、それぞれ異なる規制、インフラ、顧客行動の特徴を示しています。アメリカ大陸では、トレーニング、遠隔コラボレーション、エンターテインメントに対する企業の強い関心から、迅速な導入、既存ITシステムとの統合、明確な投資対効果(ROI)の提示を重視する市場が形成されています。北米の顧客はベンダーのサポート体制やデータガバナンス基準への準拠を重視する傾向がある一方、ラテンアメリカ市場ではスマートフォンベースのVRが参入障壁を低減する「モバイルファースト」体験への需要が高まっています。

採用と規模拡大を推進する、OEM、部品サプライヤー、プラットフォームプロバイダー、インテグレーター間の核心的な差別化要因を浮き彫りにする競合情勢の洞察

モバイル仮想現実周辺機器分野における競合の力学は、確立されたデバイスOEM、専門部品サプライヤー、ソフトウェアプラットフォームプロバイダー、革新的なシステムインテグレーターが混在する状況を反映しています。ハードウェアとソフトウェアの緊密な統合を主導する企業は、開発者や企業パイロットプロジェクトにおける初期の認知度獲得に優れております。一方、プラットフォーム非依存のベンダーは、クリエイター向けの参入障壁を低減することで、より広範なコンテンツエコシステムを可能にしております。ハードウェアメーカーとクラウド/エッジプロバイダー間の戦略的提携は、分散レンダリング、低遅延ストリーミング、集中型コンテンツ管理のニーズに対応するため、ますます一般的になっております。

経営陣がサプライチェーン強化のために実施すべき実践的な戦略的施策は、プラットフォームの普及を加速させ、技術的進歩を商業的成功へと転換します

業界リーダーは、モバイル仮想現実領域における次なる価値創造の波を捉えるため、断固たる行動を取る必要があります。第一に、迅速な部品交換を可能にし、サプライヤーの多様化を容易にするモジュール式製品アーキテクチャを優先すべきです。これにより、地政学的リスクや関税関連の衝撃への曝露を減らし、反復的なアップグレードの市場投入期間を短縮できます。次に、ソフトウェアの移植性とランタイム最適化に投資し、スマートフォンベース、スタンドアロン、有線接続システム間でコンテンツが円滑に移行できるようにすることで、対象ユーザー層を拡大し開発コストを削減します。第三に、ネットワークおよびクラウドプロバイダーとの戦略的提携を確立し、遅延に敏感なアプリケーション向けにエッジコンピューティングと5G機能を活用すると同時に、データ主権が重要な場面ではプライベートクラウドやオンプレミス展開の選択肢も維持します。

透明性の高い混合研究法アプローチを採用し、一次インタビュー、技術評価、二次分析を融合させることで、再現性と検証性を確保した知見を提供します

本調査では、定性インタビュー、技術コンポーネント分析、二次文献レビューを組み合わせた混合手法を採用し、モバイルVR環境に関する包括的な見解を導出します。1次調査では、デバイスエンジニア、ソフトウェアアーキテクト、システムインテグレーター、調達責任者との対話を通じ、コンポーネント制約、統合上の課題、購入者の優先事項を検証しました。技術評価では、ディスプレイ技術、トラッキング方式、触覚システム、電力管理手法を検証し、デバイスクラス間のトレードオフを理解するとともに、相互運用性テストでは、異なる接続環境や導入シナリオ下での実行時パフォーマンスを評価しました。

本研究の簡潔な総括では、VR能力を持続的な市場リーダーシップへと転換できる組織を決定づける、運用上および戦略上の必須要件を強調しております

結論として、モバイル仮想現実の境界領域は、ハードウェア設計、ソフトウェアエコシステム、接続性インフラ、業界固有のワークフローが複雑に絡み合った領域です。この分野での成功は、モジュール性を考慮した設計能力、ソフトウェアツールチェーンと対象デバイスクラスの整合性、規制や運用上の制約を尊重した展開アーキテクチャの選択に依存します。サプライチェーンの回復力は、特に最近の関税変動を受けてもなお中核的な運用課題ですが、柔軟な調達、地域密着型パートナーシップ、供給を考慮した設計手法に投資する企業は、勢いを維持し利益率を守ることが可能です。

よくあるご質問

  • モバイル仮想現実モバイル境界装置市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • モバイル仮想現実の境界領域はどのように変革されていますか?
  • モバイルVRのエコシステム全体での戦略的優先事項は何ですか?
  • 2025年の米国の関税措置はモバイルVRセクターにどのような影響を与えましたか?
  • アプリケーションワークフローのセグメンテーション分析は何を明らかにしますか?
  • 地域別の特性はどのように導入経路に影響しますか?
  • モバイル仮想現実周辺機器分野の競合の力学はどのようになっていますか?
  • 経営陣がサプライチェーン強化のために実施すべき施策は何ですか?
  • 本調査の知見はどのように提供されますか?
  • モバイル仮想現実の成功に必要な要件は何ですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

  • 調査デザイン
  • 調査フレームワーク
  • 市場規模予測
  • データ・トライアンギュレーション
  • 調査結果
  • 調査の前提
  • 調査の制約

第3章 エグゼクティブサマリー

  • CXO視点
  • 市場規模と成長動向
  • 市場シェア分析, 2025
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2025
  • 新たな収益機会
  • 次世代ビジネスモデル
  • 業界ロードマップ

第4章 市場概要

  • 業界エコシステムとバリューチェーン分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析
  • 市場展望
  • GTM戦略

第5章 市場洞察

  • コンシューマー洞察とエンドユーザー視点
  • 消費者体験ベンチマーク
  • 機会マッピング
  • 流通チャネル分析
  • 価格動向分析
  • 規制コンプライアンスと標準フレームワーク
  • ESGとサステナビリティ分析
  • ディスラプションとリスクシナリオ
  • ROIとCBA

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • コントローラー
    • ディスプレイ
    • 触覚デバイス
    • トラッキングセンサー
  • ソフトウェア
    • コンテンツ制作ツール
    • 開発プラットフォーム
    • ランタイム

第9章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:デバイスタイプ別

  • スマートフォンベース
    • Android
    • iOS
  • スタンドアロン型
  • テザリング型
    • コンソール接続型
    • PC接続型

第10章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:展開モード別

  • クラウド
    • ハイブリッドクラウド
    • プライベートクラウド
    • パブリッククラウド
  • エッジ
    • デバイスエッジ
    • ネットワークエッジ
  • オンプレミス
    • 専用施設
    • ローカルサーバー

第11章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:接続性別

  • 5G
  • Bluetooth
  • Wi-Fi

第12章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:技術別

  • インサイドアウトトラッキング
    • コンピュータビジョン
    • センサーフュージョン
  • アウトサイドイン追跡
    • 外部カメラ
    • トラッカー

第13章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:用途別

  • 教育
    • 法人向け
    • 高等教育
    • 小中高等学校向け
  • 企業・産業分野
    • 自動車
    • 製造
    • 石油・ガス
  • ゲーム
    • コンソール
    • モバイル
    • PC
  • ヘルスケア
    • リハビリテーション
    • 外科手術
    • 治療
  • 訓練・シミュレーション
    • 産業用
    • 医療
    • 軍事
  • バーチャルツアーおよびイベント
    • エンターテインメント
    • ホスピタリティ
    • 不動産

第14章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:エンドユーザー別

  • 商業用
    • BFSI
    • 教育
    • ヘルスケア
    • 製造業
    • 小売り
  • 消費者
    • 18-34歳
    • 35~54歳
    • 55歳以上
    • 18歳未満

第15章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第16章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第17章 仮想現実用モバイル周辺機器市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第18章 米国仮想現実用モバイル周辺機器市場

第19章 中国仮想現実用モバイル周辺機器市場

第20章 競合情勢

  • 市場集中度分析, 2025
    • 集中比率(CR)
    • ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)
  • 最近の動向と影響分析, 2025
  • 製品ポートフォリオ分析, 2025
  • ベンチマーキング分析, 2025
  • Alphabet Inc.
  • ByteDance Ltd.
  • DPVR International Co., Ltd.
  • EON Reality Inc.
  • FOVE Inc.
  • HP Inc.
  • HTC Corporation
  • Lenovo Group Ltd.
  • Magic Leap, Inc.
  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Pimax Innovation Inc.
  • Qualcomm Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sony Group Corporation
  • Unity Technologies
  • Valve Corporation
  • Varjo Technologies Oy
  • Vuzix Corporation