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市場調査レポート
商品コード
2032919

大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場レポート:ジャンル、タイプ、地域別2026-2034年

Massive Multiplayer Online (MMO) Games Market Report by Genre (MMORPG, MMOFPS, MMORTS, and Others), Type (Free to play (F2P), Pay to play (P2P)), and Region 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 145 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場レポート:ジャンル、タイプ、地域別2026-2034年
出版日: 2026年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 145 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場規模は、2025年に669億米ドルに達しました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR8.83%で推移し、2034年までに市場規模が1,465億米ドルに達すると予測しています。プロプレイヤーの増加、幅広い消費者層を惹きつける多様なジャンルのゲームの普及、そして若年層におけるオンラインゲームの人気の高まりなどが、市場を牽引する主な要因となっています。

大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲームとは、インターネット接続を利用して、携帯電話、コンピュータ、ノートパソコンなどの電子機器上で、多数の参加者がゲームをプレイできる様々なビデオゲームのことです。これらのゲームは、ソフトウェアを購入またはインストールすることで利用可能となり、基本プレイ無料(F2P)および有料プレイ(P2P)の形態で提供されています。プレイヤーは、同盟を結成したり、ゲーム内でコミュニケーションを取ったり、ギルドやクランに参加したり、アイテムを取引したり、衣装や外見をカスタマイズしたりすることができます。これらは、リアルでユニークな体験を提供し、ゲーマーのゲームプレイに対する満足度を高めるのに役立ちます。さらに、MMOゲームは問題解決能力の向上、戦略的思考力の強化、チームワークやリーダーシップの育成、手と目の協調性や集中力の向上にも役立ちます。娯楽やリラクゼーションを提供し、個人のストレスを軽減するため、世界中でMMOゲームへの需要が高まっています。

大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の動向:

現在、若年層におけるオンラインゲームの人気の高まりと、プロゲーマーの増加は、市場の成長を支える主要な要因の一つとなっています。これに加え、ゲーム機の普及拡大とゲームサブスクリプションの増加が相まって、市場の見通しは良好です。さらに、ユーザーに現実世界のようなゲーム体験を提供するために、MMOゲームへの人工知能(AI)などの先進技術の統合が進んでおり、業界の投資家にとって魅力的な成長機会をもたらしています。これとは別に、世界中で他のゲームと比較して無料であり、インストールが容易で利便性が高いことから、一般層における基本プレイ無料(F2P)ゲームへの需要が高まっています。これに加え、eスポーツゲームの人気上昇が市場の成長を後押ししています。さらに、学習能力や認知能力の向上など、MMOゲームが提供する様々なメリットも市場の成長に寄与しています。さらに、スマートフォンユーザーの増加や、世界のインターネット環境の整備が進んでいることも、市場に好影響を与えています。これに伴い、様々な年齢層向けに追加機能を備えた新しいジャンルのゲームが広く提供されるようになり、市場の成長を後押ししています。また、主要企業は、幅広い消費者層を惹きつけるため、ソーシャルメディアマーケティングを通じたビデオゲーム広告の拡大に注力しています。

本レポートで回答する主な質問

  • これまでの世界の大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の動向はどのようなものであり、今後数年間でどのように推移するでしょうか?
  • 世界の多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場における促進要因、抑制要因、および機会とは何でしょうか?
  • 各促進要因、制約要因、および機会は、世界の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場にどのような影響を与えていますか?
  • 主要な地域市場はどこですか?
  • 最も魅力的な大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場を代表する国はどこですか?
  • ジャンル別の市場内訳はどのようになっていますか?
  • 大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場において、最も魅力的なジャンルはどれですか?
  • タイプ別の市場内訳はどのようになっていますか?
  • 大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場において、最も魅力的なタイプはどれですか?
  • 世界の多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の競争構造はどのようなものですか?
  • 世界の多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場における主要なプレイヤー/企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 予測手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界の大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲーム市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:ジャンル別

  • MMORPG
  • MMOFPS
  • MMORTS
  • その他

第7章 市場内訳:タイプ別

  • 基本プレイ無料(F2P)
  • ペイ・トゥ・プレイ(P2P)

第8章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

第9章 促進・抑制・機会

第10章 バリューチェーン分析

第11章 ポーターのファイブフォース分析

第12章 価格分析

第13章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業プロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Ankama
    • CCP ehf.(Pearl Abyss)
    • ChangYou.com Limited(Sohu Inc.)
    • CipSoft GmbH
    • Cryptic Studios Inc.(Embracer Group)
    • Electronic Arts Inc.
    • gamigo AG(Media and Games Invest)
    • GungHo Online Entertainment Inc.
    • Jagex Ltd.(The Carlyle Group)
    • Krafton Inc.
    • NCSOFT Corporation
    • NetEase Inc.