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市場調査レポート
商品コード
1953986

日本のメタバース市場レポート:構成要素別、技術別、用途別、業界別、地域別2026-2034年

Japan Metaverse Market Report by Component, Technology, Application, Industry Vertical, and Region 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 136 Pages
納期
5~7営業日
カスタマイズ可能
日本のメタバース市場レポート:構成要素別、技術別、用途別、業界別、地域別2026-2034年
出版日: 2026年02月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 136 Pages
納期: 5~7営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

日本のメタバース市場規模は2025年に105億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは2034年までに市場規模が1,323億米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR31.50%で成長すると予測しております。高速インターネットの普及、様々な分野におけるデジタル技術や仮想技術との統合、そして国内の主要プレイヤー間の戦略的提携の増加などが、市場を牽引する主な要因の一部です。

メタバースとは、ユーザー同士やコンピューター生成の世界とリアルタイムで交流できる仮想環境を指します。物理的・仮想的に強化された現実(AR)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、そしてインターネットが融合して形成される集合的な仮想共有空間です。この宇宙はインターネット経由でアクセス可能であり、ブロックチェーン技術プラットフォーム上に構築されています。これによりデジタル資産の開発、所有、交換が可能となります。複数の仮想宇宙を含み、それぞれが独自の物理法則とルールを持ち、参加者によって構築・維持されます。さらに、個人が三次元(3D)空間で互いやソフトウェアエージェントと交流できる没入型デジタル世界とも考えられます。単なる仮想現実ではなく、物理世界をモデル化した現実であり、仕事、学習、娯楽の機会を提供します。メタバースの主要な特徴の一つは、その広大さと拡張性です。シームレスに相互接続された仮想空間のネットワークとして設計されており、ユーザーは制約なく異なる環境、活動、体験の間を移動できます。これらの仮想空間は、現実世界の場所をリアルに再現したものから、完全に架空の幻想的な風景まで多岐にわたり、ユーザーに多様で無限の探索と交流の機会を提供します。

日本のメタバース市場動向:

日本の強固な技術インフラとデジタル革新を受け入れる文化が、市場を大きく牽引しています。これに加え、高速インターネット、5G技術、先進的なハードウェアデバイスの普及が進み、日本におけるメタバースの開発と拡大に必要な基盤が整いつつあります。さらに、COVID-19パンデミックの影響により高まるオンラインゲーム、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)への関心は、メタバースへの移行を加速させています。さらに、エンターテインメント、小売、教育など様々な分野におけるこれらのデジタル・仮想技術の統合は、日本市場におけるメタバースの潜在的な応用範囲を拡大しています。加えて、日本市場ではメタバース領域における戦略的提携や投資の増加が見られます。テクノロジー大手やゲーム企業はメタバースプラットフォームへ積極的に投資しており、このデジタルフロンティアへの取り組みを示しています。これに加え、メタバースにおける所有権のデジタル証明書として機能するNFT(非代替性トークン)の日本での上昇動向が、市場の成長を促進しています。同時に、日本の規制当局は、消費者保護と公正な取引慣行を確保するため、メタバース分野の発展を注視しています。さらに、日本における仮想アバターや仮想生活の社会的受容が、市場の見通しを良好なものにしています。

日本のメタバース市場セグメンテーション:

構成要素の分析:

本レポートで回答する主な質問:

  • 日本メタバース市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するでしょうか?
  • COVID-19は日本のメタバース市場にどのような影響を与えましたか?
  • コンポーネント別に見た日本メタバース市場の市場内訳はどのようになっていますか?
  • 日本のメタバース市場は技術別ではどのように市場内訳されますか?
  • アプリケーション別の日本のメタバース市場の市場内訳はどのようになっていますか?
  • 業界分野別の日本のメタバース市場の内訳はどのようになっていますか?
  • 日本メタバース市場のバリューチェーンにおける各段階について教えてください。
  • 日本メタバース市場の主な促進要因と課題は何でしょうか?
  • 日本のメタバース市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
  • 日本のメタバース市場における競合の度合いはどの程度でしょうか?

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
  • 市場推定
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 日本のメタバース市場:イントロダクション

  • 概要
  • 市場力学
  • 業界動向
  • 競合情報

第5章 日本のメタバース市場:情勢

  • 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
  • 市場予測(2026-2034年)

第6章 日本のメタバース市場- 構成要素別内訳

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第7章 日本のメタバース市場- 技術別内訳

  • ブロックチェーン
  • 仮想現実(VR)および拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第8章 日本のメタバース市場:用途別内訳

  • ゲーム
  • オンラインショッピング
  • コンテンツ制作とソーシャルメディア
  • イベント・会議
  • デジタルマーケティング
  • 検査・試験
  • その他

第9章 日本のメタバース市場- 業界別内訳

  • BFSI
  • 小売り
  • メディアとエンターテイメント
  • 教育
  • 航空宇宙・防衛
  • 自動車
  • その他

第10章 日本のメタバース市場:地域別内訳

  • 関東地方
  • 近畿地方
  • 中部地方
  • 九州・沖縄地方
  • 東北地方
  • 中国地方
  • 北海道地方
  • 四国地方

第11章 日本のメタバース市場:競合情勢

  • 概要
  • 市場構造
  • 市場企業のポジショニング
  • 主要成功戦略
  • 競合ダッシュボード
  • 企業評価クアドラント

第12章 主要企業のプロファイル

第13章 日本のメタバース市場:産業分析

  • 促進要因・抑制要因・機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • バリューチェーン分析

第14章 付録