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市場調査レポート
商品コード
1609929

日本のEsports市場規模、シェア、動向、収益モデル・プラットフォーム・ゲーム・地域別予測、2025年~2033年

Japan Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2025-2033


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 116 Pages
納期
5~7営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=152.96円
日本のEsports市場規模、シェア、動向、収益モデル・プラットフォーム・ゲーム・地域別予測、2025年~2033年
出版日: 2024年12月05日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 116 Pages
納期: 5~7営業日
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概要

2024年の日本のEsports市場の市場規模は1億3,990万米ドルでした。今後、IMARC Groupは、市場は2033年までに3億9,110万米ドルに達し、2025~2033年のCAGRは12.1%になると予測しています。同市場は、若年層における人気の高まりや、政府の支援、業界の協力などを主な要因として、大きく拡大しています。さらに、プロリーグやトーナメントの拡大、教育機関へのesportsの統合、ファン参加型のストリーミング配信の進歩が、市場の拡大にさらに貢献しています。

日本の若年層におけるesports人気の高まりは、主要な市場促進要因です。競合ゲームは娯楽の主流形態へと変貌を遂げ、若年層はesportsイベントのプレイと視聴の両方に積極的に参加しています。例えば、2024年に日本の若者を対象に行われた調査では、18歳から39歳の40%以上が、esportsが将来のオリンピックの一部になると考えていることがわかった。特に18~29歳(43.7%)と30代(42.5%)の支持が高かったです。さらに、参加者の48%がesportsを人気が出るスポーツと見ています。この傾向は、若い層の間でesportsの人気が高まっていることを浮き彫りにしており、ゲームが正当な競合分野であるという認識を反映しています。技術やストリーミング・プラットフォームの進歩と相まって、プロトーナメントの普及が進んでいるため、esportsは主流のエンターテインメントに昇華しています。若い観客はプレイヤーとしてだけでなく、熱狂的な観客としてもesportsに積極的に参加し、視聴率と業界の成長を牽引しています。オリンピックにesportsが採用される可能性は、ゲームが世界的に認知されたスポーツであるという認識の進展と一致し、日本の若者の間でその文化的意義がさらに強固なものとなっています。

政府の取り組みや業界の協力も、日本のesports市場を大きく後押ししています。日本政府は、賞金に関する法的規制を緩和し、観光や地域再生イニシアティブへの組み込みを推進することで、esportsを受け入れており、スポーツの潜在的な経済的・社会的利益を認めています。プロリーグの創設、大規模な大会の開催、競合ゲームのインフラ整備など、ゲーム開拓者、スポンサー、イベント企画者の連携が市場の拡大をさらに促しています。例えば、2024年9月、Apex Legends Championship Series(ALGS)はソニーと提携し、2025年初頭に札幌で開催されるALGS Year 4 Championshipの公式モニタープロバイダーとして同社のINZONEゲーミングブランドを採用しました。ソニーのM10SモニターはFnaticと共同設計され、イベントで使用されます。ALGSは現在、Alienware、Herman Miller、Battle Beaverを含む4つのパートナーを持っています。このような戦略的な取り組みにより、日本はアジアをリードするesportsのハブとして位置づけられ、国内外からesports業界への関心が高まっています。

日本のEsports市場動向:

プロリーグとトーナメントの拡大

日本のesportsビジネスにおける注目すべき動向の1つは、プロesportsリーグと競合の急速な拡大です。League of Legends、Street Fighter、Valorantのような有名なビデオゲームは非常に人気があり、組織化されたリーグや選手権の創設に貢献しています。エリートの才能を紹介するだけでなく、ライブ会場やインターネット放送サービスのおかげで、これらのイベントには多くの観客が集まる。スポンサーや広告主は、観戦スポーツとしての人気の高まりからesportsに多額の投資を行っており、この分野はさらに専門化されています。例えば、2024年3月、日本で大きなプレゼンスを持つライオットゲームズは、スポンサーへの依存度を下げることで持続可能性を目指し、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)Esportsのビジネスモデルを見直す計画を発表しました。前年度、LoL EsportsはMSIとWorldsイベントのAMAがそれぞれ58%と65%増加し、地域リーグ全体の成長率は16%だった。この変更には、チームへの固定給、ゲーム内デジタルコンテンツからの収益分配、一般(50%)、競合(35%)、ファンダム(15%)に分けられる世界・レベニュー・プール(GRP)などが含まれます。スポンサーシップも2024年初頭に成長を見せ、HPやハイネケンなどのパートナーが参加しました。さらに、これらのトーナメントは、日本の文化およびエンターテインメント分野に不可欠なものとなっており、国内外から注目を集めています。

教育とトレーニングへのEスポーツの統合

esportsが合法的なプロの道として人気を博すにつれ、日本の教育・訓練機関への導入も進んでいます。チームワーク、戦略開発、ゲーム能力を重視するEsportsプログラムは、学校や大学によって導入されています。これらのプログラムでは、業界の技術や商業的要素についても学ぶことができます。例えば2024年、テンプル大学ジャパンキャンパス(TUJ)はアジア電子スポーツ連盟(AESF)と提携し、esportsの教育、トレーニング、競合を強化しました。TUJのesportsチームは、1月20-21日と2月3-4日に開催された筑波大学のゲームイベントに出場しました。これらの取り組みは、選手、解説者、イベント主催者など、次世代のesportsプロフェッショナルを育成することを目的としています。人材育成を行うことで、日本は世界のesports分野で競争力を持つ国として位置づけられています。

ストリーミングとファン参加における進歩

日本のesports業界の未来は、ストリーミング技術とファンとの交流戦術の発展によって形作られています。Twitch、YouTube Gaming、国内サービスなどのプラットフォームを通じて、プレイヤー、ストリーマー、視聴者間のリアルタイムコミュニケーションが可能になった。ファンネットワークを強化し、視聴者体験を向上させることで、この交流はエンゲージメントとロイヤリティを高める。例えば、ストリームチャート調査によると、2024年、日本のストリームは、YouTube、Twitch、SOOPを含む10のプラットフォームにまたがって、21億7000万時間以上の視聴時間を生み出しました。さらに、舞台裏ビデオやインタラクティブなライブストリームなどの革新的なコンテンツ形式は、ファンがお気に入りのチームや選手とつながる方法を再定義しています。こうした進歩は視聴者層を拡大するだけでなく、新たな収益源を生み出し、esportsエコシステムにおける日本の重要なプレーヤーとしての地位を確固たるものにしています。

日本のEスポーツ産業のセグメンテーション:

収益モデル別分析:

メディアライツ

広告およびスポンサーシップ

マーチャンダイズとチケット

その他

メディアライツとは、放送局やストリーミングサービスがesportsコンテンツを発信することを許可するライセンス契約を指します。この収益モデルは、日本のesports業界にとって不可欠であり、競合ゲームの人気の高まりから収益を得ています。企業は有名なリーグや大会の独占放送権を得ることで、視聴者を増やし、大きな利益を得ています。プロ化を促進し、スポンサーやメディア企業から資金を集め、esportsを人気エンターテインメントの地位に押し上げることで、この戦略は市場を支援しています。メディア権を通じた露出の増加も、ファンとの交流を後押しし、業界の拡大を加速させる。

収益モデルのセクションで、スポンサーシップと広告とは、企業や組織がesportsチーム、選手、イベントを通じて自社の商品やサービスを宣伝するために行う金銭的貢献を指します。多額の資金を提供し、esports活動の認知度を高めるため、このアプローチは日本のesportsセクターにとって不可欠です。著名な企業はスポンサーシップに資金を費やし、関心の高い視聴者にリーチし、競合やストリーム中に広告を掲載することで、幅広いブランド認知を保証します。このwin-winの戦略は、業界の収益を増加させながら、日本におけるesportsのプロ化と成長を促進します。

グッズやチケットの販売は、日本のesports市場におけるビジネスモデルの重要な部分であり、その拡大に大きく貢献しています。ブランドの衣類、アクセサリー、グッズは商品の一例であり、ライブのesports大会やイベントはチケット販売を提供します。これらのチャネルはファンの交流を向上させ、チーム、イベント企画者、スポンサーに直接的な収入源を与えています。日本におけるesports人気の高まりは、プレミアムグッズやイベントへのアクセスに対する需要を高め、この分野に関わるすべての関係者にとって長期的な実行可能性と経済的成功を促進する盛んなエコシステムを作り出しています。

プラットフォーム別分析

PCベースのEsports

コンソールベースのEsports

モバイルおよびタブレット

PCベースのesportsは、その優れたビジュアル、適応性の高い構成、およびトップクラスのアクセサリーとの互換性により、日本のesports市場にとって不可欠です。プロゲーマーもカジュアルゲーマーもPCベースのesportsに魅了され、熾烈な競争の雰囲気がスポンサーと視聴者を増やしています。プラットフォームの拡張性は大規模な大会の開催を容易にし、esportsの世界における日本の地位を強化し、強力で収益性の高いゲーム産業の成長を促進します。

プラットフォームセグメントにおけるコンソールベースのesportsは、コンソールを使用した対戦ゲームを含みます。この分野は、日本のコンソールゲームへの強い親和性から、日本のEsports市場において重要な位置を占めています。コンソールが身近になり、日本の消費者に広く普及していることが、強固な対戦ゲーム文化の醸成に役立っています。また、ゲーム機ベースのesportsは、トーナメント、グッズ、スポンサーシップを通じて収益をもたらし、市場の着実な成長に寄与しています。

日本のesports市場におけるモバイル・タブレット分野は、ハンドヘルド機器に最適化されたゲーム・プラットフォームであり、プレイヤーや視聴者にアクセシビリティと利便性を提供しています。日本におけるスマートフォンやタブレットの普及に伴い、これらのプラットフォームはesportsへの参加と視聴者のエンゲージメントの要となっています。これらのプラットフォームはカジュアルゲーマーや競合プレイヤーに対応し、外出先でのシームレスなゲームプレイやライブストリーミングを可能にしています。このセグメントは、リーチを広げ、新しい層を引き付け、簡単にアクセスできるポータブルなゲームソリューションを通じてコミュニティの交流を促進することで、日本のesports産業の成長を牽引しています。

ゲーム別の分析

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)

プレイヤー対プレイヤー(PvP)

ファースト・パーソン・シューティング(FPS)

リアルタイム・ストラテジー(RTS)

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームは、esportsで人気のあるジャンルで、プレイヤーは戦略的な目標を達成するためにユニークなキャラクターを操作するチームベースのゲームプレイを含みます。MOBAゲームは競合を助長するため、プロのトーナメントやリーグの定番となっています。その戦略的な奥深さとテンポの速いアクションは観客を魅了し、視聴率とスポンサーシップの機会を押し上げます。MOBAの人気は日本のesportsエコシステムを強化し、人材育成、ファン参加、市場全体の拡大を促進します。

ゲーム分野でのプレイヤー対プレイヤー(PvP)ゲームは、ゲーム環境内での個々のプレイヤーまたはチーム間の直接的な競争を伴う。PvPゲームは激しい競争とスキルベースのゲームプレイを促進し、参加者と観戦者の双方を魅了します。日本では、このようなゲームはローカルおよび国際的なトーナメントを通じて参加者を増やし、esportsの文化的な隆盛に貢献しています。さらに、PvPタイトルはスポンサーシップ、チケット販売、ゲーム内課金、ライブストリーミングパートナーシップを通じて収益源を生み出し、市場拡大を支えています。

FPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームは、没入感のあるゲームプレイと戦略的な奥深さで知られ、日本のesports市場で重要なセグメントを形成しています。FPSゲームは、魅力的なトーナメントを提供し、チームの協力を促進し、個人のスキルを披露することで、競合エコシステムを強化しています。日本では、そのテンポの速いアクション主導の性質が若い観客にアピールし、視聴率とスポンサーシップの機会を促進しています。このジャンルの人気は、日本のesports産業の成長を支え続け、世界の隆盛に貢献しています。

リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームは、プレイヤーがリアルタイムで資源、ユニット、戦略を管理し、対戦相手を出し抜くゲームです。このジャンルは、迅速な意思決定と戦略的思考が要求されるため、日本のesports市場で大きな支持を得ています。RTSセグメントは、熟練プレイヤーを引き付け、トーナメントやライブストリーミングイベントを通じてファンを魅了することで、esportsの成長を促進しています。RTSがesportsリーグに組み込まれることで、視聴率とスポンサーシップの機会が高まり、日本のesports産業全体の拡大に寄与しています。

競合情勢:

市場の競合情勢は、ゲームパブリッシャー、テクノロジープロバイダー、イベント主催者間の激しい競争によって特徴付けられます。著名なプレーヤーには、イノベーションとスポンサーシップを推進する大手ゲーム会社が含まれます。例えば、2024年10月、コナミは「幻想水滸伝I&II HDリマスター」、「メタルギアソリッドデルタ」、「スネークイーター」、「遊戯王デルタ」など6タイトルの世界の発売を決定した:スネークイーター」、「遊☆戯☆王アーリーデイズコレクション」、「サイレントヒル」2タイトルを含みます。さらに、新興のスタートアップ企業や地方組織も、大会運営や選手育成のニッチを開拓しています。世界なesportsブランドとの競合情勢はさらに激化しており、インフラ、観客動員、収益化戦略の進歩が促進されています。

本レポートでは、主要企業の詳細なプロファイルを掲載し、競合情勢を包括的に分析しています。

最新ニュースと動向:

2024年、PUBGモバイルとUndawnのクリエイターであるLightSpeed Studiosは、カプコンのレジェンドである伊津野英昭氏が率いる日本を拠点とする新しい開発スタジオを立ち上げました。東京と大阪に拠点を置き、AAAゲームの開発に注力するが、具体的なプロジェクトの詳細は未発表。

2024年6月、日本Eスポーツ連合は日本オリンピック委員会に準会員として加盟し、2027年3月31日まで日本代表として国際的なesports大会に参加できるようになった。esportsへの参加者が増加する中、ゲームの専門家から実践的なスキルや知識を学ぶための学校が設立され、esportsの注目度が高まっていることが浮き彫りになっています。

本レポートで扱う主な質問

  • 1.esportsとは何か?
  • 2.日本のEsports市場の規模は?
  • 3.2025~2033年の日本のEsports市場の予想成長率は?
  • 4.日本のEsports市場を牽引する主な要因は何か?

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
  • 市場推定
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 日本のEsports市場-イントロダクション

  • 概要
  • 市場力学
  • 業界動向
  • 競合情報

第5章 日本のEsports市場情勢

  • 過去および現在の市場動向(2019年~2024年)
  • 市場予測(2025年~2033年)

第6章 日本のEsports市場- 収益モデル別の内訳

  • メディアの権利
  • 広告とスポンサーシップ
  • グッズとチケット
  • その他

第7章 日本のEsports市場- プラットフォーム別の内訳

  • PCベースのeスポーツ
  • コンソールベースのeスポーツ
  • モバイルとタブレット

第8章 日本のEsports市場- ゲーム別分割

  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • 一人称視点シューティングゲーム(FPS)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)

第9章 日本のEsports市場-競合情勢

  • 概要
  • 市場構造
  • 市場プレーヤーのポジショニング
  • 主要成功戦略
  • 競合ダッシュボード
  • 企業評価象限

第10章 主要企業のプロファイル

第11章 日本のEsports市場- 業界分析

  • 促進要因・抑制要因・機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • バリューチェーン分析

第12章 付録

目次
Product Code: SR112024A11596

The Japan esports market size was valued at USD 139.9 Million in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 391.1 Million by 2033, exhibiting a CAGR of 12.1% from 2025-2033. The market is witnessing significant expansion, principally bolstered by growing popularity among younger demographics and government support and industry collaboration. Additionally, expanding professional leagues and tournaments, integration of esports into education institutions, and advancements in streaming with fan engagements further contribute to the market expansion.

The increasing popularity of esports among Japan's younger demographics is a major market driver. Competitive gaming has transformed into a mainstream form of entertainment, with younger audiences actively engaging in both playing and viewing esports events. For instance, a 2024 survey of young Japanese individuals found that more than 40% of those aged 18-39 believe esports will become part of future Olympics. Support was notably high among 18-29-year-olds (43.7%) and those in their 30s (42.5%). Furthermore, 48% of participants view esports as a sport poised to gain popularity. This trend highlights the growing popularity of esports among younger demographics, reflecting their recognition of gaming as a legitimate competitive discipline. The increasing prevalence of professional tournaments, coupled with advancements in technology and streaming platforms, has elevated esports into mainstream entertainment. Young audiences actively engage with esports, not only as players but also as enthusiastic spectators, driving viewership and industry growth. The potential inclusion of esports in the Olympics aligns with the evolving perception of gaming as a globally recognized sport, further solidifying its cultural significance among Japan's youth.

Government initiatives and industry collaborations are also significantly boosting Japan's esports market. The Japanese government has embraced esports by easing legal restrictions on prize money and promoting its incorporation into tourism and regional regeneration initiatives, acknowledging the potential economic and social benefits of the sport. By creating professional leagues, holding major tournaments, and improving the infrastructure for competitive gaming, collaborations between game developers, sponsors, and event planners have further stimulated the market's expansion. For instance, in September 2024, the Apex Legends Championship Series (ALGS) partnered with Sony, making its INZONE gaming brand the official monitor provider for the ALGS Year 4 Championship in Sapporo, Japan, in early 2025. Sony's M10S monitors, co-designed with Fnatic, will feature at the event. ALGS now has four partners, including Alienware, Herman Miller, and Battle Beaver. These strategic efforts are positioning Japan as a leading esports hub in Asia, driving both domestic and international interest in the industry.

Japan Esports Market Trends:

Expansion of Professional Leagues and Tournaments

One notable trend in Japan's esports business is the quick expansion of professional esports leagues and competitions. Well-known video games like League of Legends, Street Fighter, and Valorant have become quite popular and have helped to create organized leagues and championships. In addition to showcasing elite talent, these events draw sizable crowds thanks to live venues and internet broadcast services. Sponsors and advertisers have made significant investments in esports because of its growing popularity as a spectator sport, which has further professionalized the sector. For instance, in March 2024, Riot Games, with significant presence in Japan, announced plans to revise the business model of League of Legends (LoL) Esports, aiming for sustainability by reducing dependence on sponsorships. In the previous year, LoL Esports saw a 58% and 65% increase in AMA for its MSI and Worlds events, respectively, with overall regional league growth of 16%. The changes include fixed stipends for teams, revenue sharing from in-game digital content, and a Global Revenue Pool (GRP) divided into General (50%), Competitive (35%), and Fandom (15%) shares. Sponsorships also showed growth in early 2024, with partners like HP and Heineken joining. Additionally, these tournaments have become integral to Japan's cultural and entertainment sectors, drawing both local and international attention.

Integration of Esports into Education and Training

As esports gains popularity as a legitimate professional route, it is being incorporated more and more into Japan's educational and training institutions. Esports programs that emphasize teamwork, strategy development, and gaming abilities are being introduced by schools and universities. These programs also provide insights into the technology and commercial elements of the industry. For instance, in 2024, Temple University, Japan Campus (TUJ) partnered with the Asian Electronic Sports Federation (AESF) to enhance esports education, training, and competitions. The TUJ esports team competed in the University of Tsukuba's gaming events on January 20-21 and February 3-4. These initiatives aim to nurture the next generation of esports professionals, including players, commentators, and event organizers. By fostering talent development, Japan is positioning itself as a competitive force in the global esports arena.

Advancements in Streaming and Fan Engagement

The future of the esports industry in Japan is being shaped by the development of streaming technologies and fan interaction tactics. Real-time communication between players, streamers, and viewers has been made possible via platforms such as Twitch, YouTube Gaming, and domestic services. By strengthening fan networks and improving viewer experiences, this interaction increases engagement and loyalty. For instance, in 2024, according to a stream charts survey, Japan's streams generated over 2.17 billion watched hours, spanning ten platforms including YouTube, Twitch, and SOOP. Moreover, innovative content formats, such as behind-the-scenes videos and interactive live streams, redefine how fans connect with their favorite teams and players. These advancements not only expand viewership but also create additional revenue streams, solidifying Japan's position as a key player in the esports ecosystem.

Japan Esports Industry Segmentation:

Analysis by Revenue Model:

Media Rights

Advertising and Sponsorships

Merchandise and Tickets

Others

Media rights refer to the license contracts that permit broadcasters and streaming services to disseminate esports content. This revenue model is essential to the esports industry in Japan since it makes money from the rising popularity of competitive gaming. Businesses obtain exclusive broadcasting rights to well-known leagues and tournaments, increasing viewership and making significant profits. By encouraging professionalization, drawing funding from sponsors and media corporations, and elevating esports to the status of popular entertainment, this strategy helps the market. Increased exposure via media rights also boosts fan interaction and quickens the expansion of the industry.

In the revenue model section, sponsorships and advertising refer to the monetary contributions made by companies and organizations to advertise their goods or services through esports teams, players, or events. Because it offers substantial funding and raises awareness of esports activities, this approach is essential to the Japanese esports sector. Prominent businesses spend money on sponsorships to reach a very interested audience, and running ads during competitions or streams guarantees broad brand awareness. This win-win strategy promotes the professionalization and growth of esports in Japan while increasing industry revenue.

Sales of merchandise and tickets are important parts of the business model in the Japanese esports market, which has greatly aided in its expansion. Branded clothing, accessories, and collectibles are examples of merchandise, and live esports competitions and events provide ticket sales. These channels improve fan interaction and give teams, event planners, and sponsors a direct source of income. Esports' rising popularity in Japan has raised demand for premium goods and event access, creating a thriving ecosystem that promotes long-term viability and financial success for all parties involved in the sector.

Analysis by Platform:

PC-based Esports

Consoles-based Esports

Mobile and Tablets

PC-based esports are essential to the Japanese esports market because of its excellent visuals, adaptable configurations, and compatibility with top-tier accessories. Professionals and casual gamers alike are drawn to PC-based esports, which creates a fiercely competitive atmosphere that increases sponsorships and viewership. The scalability of the platform facilitates the holding of major competitions, strengthening Japan's position in the world of esports and fostering the growth of a strong and profitable gaming industry.

Console-based esports in the platform segment involves competitive gaming using consoles. This segment holds significant importance in the Japan esports market due to the country's strong affinity for console gaming. The accessibility of consoles and their widespread adoption among Japanese consumers have helped foster a robust competitive gaming culture. Console-based esports also drive revenue through tournaments, merchandise, and sponsorships, contributing to the market's steady growth.

The mobile and tablet segment in Japan's esports market represents gaming platforms optimized for handheld devices, offering accessibility and convenience to players and viewers. With the widespread adoption of smartphones and tablets in Japan, these platforms have become a cornerstone for esports participation and audience engagement. They cater to casual gamers and competitive players, enabling seamless gameplay and live streaming on the go. This segment is driving growth in Japan's esports industry by broadening its reach, attracting new demographics, and fostering community interaction through easily accessible, portable gaming solutions.

Analysis by Games:

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Player vs Players (PvP)

First Person Shooters (FPS)

Real Time Strategy (RTS)

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) games are a popular genre in esports, involving team-based gameplay where players control unique characters to achieve strategic objectives. MOBA games foster competitive engagement, making them a staple for professional tournaments and leagues. Their strategic depth and fast-paced action captivate audiences, boosting viewership and sponsorship opportunities. MOBA's popularity strengthens Japan's esports ecosystem, driving growth in talent development, fan engagement, and overall market expansion.

Player versus Player (PvP) games in the games segment involve direct competition between individual players or teams within a game environment. This format is a cornerstone of the Japan esports market, with PvP games fostering intense competition and skill-based gameplay, attracting both participants and spectators. In Japan, these games drive engagement through local and international tournaments, contributing to esports' cultural prominence. Additionally, PvP titles generate revenue streams through sponsorships, ticket sales, in-game purchases, and live-streaming partnerships, supporting market expansion.

First-person shooter (FPS) games form a crucial segment of Japan's esports market, known for their immersive gameplay and strategic depth. FPS games enhance the competitive ecosystem by offering engaging tournaments, fostering team collaboration, and showcasing individual skills. In Japan, their fast-paced, action-driven nature appeals to younger audiences, driving viewership and sponsorship opportunities. This genre's popularity continues to support the growth of Japan's esports industry, contributing to its global prominence.

Real-time strategy (RTS) games involve players managing resources, units, and strategies in real time to outmaneuver opponents. This genre has gained significant traction in Japan's esports market due to its demand for quick decision-making and strategic thinking, which aligns with the preferences of competitive gaming audiences. The RTS segment is fostering growth in esports by attracting skilled players and engaging fans through tournaments and live-streamed events. Its inclusion in esports leagues enhances viewership and sponsorship opportunities, contributing to the overall expansion of Japan's esports industry.

Competitive Landscape:

The competitive landscape of the market is marked by intense competition among gaming publishers, technology providers, and event organizers. Prominent players include major gaming companies that drive innovation and sponsorships. For instance, in October 2024, Konami confirmed 6 global releases, including Suikoden I&II HD Remaster, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Yu-Gi-Oh! Early Days Collection, and two Silent Hill titles. In addition, emerging startups and local organizations are also carving out niches in tournament management and player development. Collaboration with global esports brands further intensifies the competitive landscape, fostering advancements in infrastructure, audience engagement, and monetization strategies.

The report provides a comprehensive analysis of the competitive landscape in the Japan esports market with detailed profiles of all major companies.

Latest News and Developments:

In 2024, LightSpeed Studios, creators of PUBG Mobile and Undawn, launched a new Japan-based development studio led by Capcom legend Hideaki Itsuno. Located in Tokyo and Osaka, the studio will focus on AAA game development, though details on specific projects remain undisclosed.

In June 2024, the Japan Esports Union joined the Japanese Olympic Committee as an associate member, enabling teams to officially represent Japan in international esports until March 31, 2027. With esports participation growing, schools are being established to teach practical skills and knowledge from gaming professionals, highlighting esports' rising prominence.

Key Questions Answered in This Report

  • 1. What is esports?
  • 2. How big is the Japan esports market?
  • 3. What is the expected growth rate of the Japan esports market during 2025-2033?
  • 4. What are the key factors driving the Japan esports market?

Table of Contents

1 Preface

2 Scope and Methodology

  • 2.1 Objectives of the Study
  • 2.2 Stakeholders
  • 2.3 Data Sources
    • 2.3.1 Primary Sources
    • 2.3.2 Secondary Sources
  • 2.4 Market Estimation
    • 2.4.1 Bottom-Up Approach
    • 2.4.2 Top-Down Approach
  • 2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary

4 Japan Esports Market - Introduction

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Market Dynamics
  • 4.3 Industry Trends
  • 4.4 Competitive Intelligence

5 Japan Esports Market Landscape

  • 5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
  • 5.2 Market Forecast (2025-2033)

6 Japan Esports Market - Breakup by Revenue Model

  • 6.1 Media Rights
    • 6.1.1 Overview
    • 6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 6.2 Advertising and Sponsorships
    • 6.2.1 Overview
    • 6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 6.3 Merchandise and Tickets
    • 6.3.1 Overview
    • 6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 6.4 Others
    • 6.4.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.4.2 Market Forecast (2025-2033)

7 Japan Esports Market - Breakup by Platform

  • 7.1 PC-based Esports
    • 7.1.1 Overview
    • 7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 7.2 Consoles-based Esports
    • 7.2.1 Overview
    • 7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 7.3 Mobile and Tablets
    • 7.3.1 Overview
    • 7.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 7.3.3 Market Forecast (2025-2033)

8 Japan Esports Market - Breakup by Games

  • 8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 8.2 Player vs Players (PvP)
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 8.3 First Person Shooters (FPS)
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.3.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 8.4 Real Time Strategy (RTS)
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.4.3 Market Forecast (2025-2033)

9 Japan Esports Market - Competitive Landscape

  • 9.1 Overview
  • 9.2 Market Structure
  • 9.3 Market Player Positioning
  • 9.4 Top Winning Strategies
  • 9.5 Competitive Dashboard
  • 9.6 Company Evaluation Quadrant

10 Profiles of Key Players

  • 10.1 Company A
    • 10.1.1 Business Overview
    • 10.1.2 Product Portfolio
    • 10.1.3 Business Strategies
    • 10.1.4 SWOT Analysis
    • 10.1.5 Major News and Events
  • 10.2 Company B
    • 10.2.1 Business Overview
    • 10.2.2 Product Portfolio
    • 10.2.3 Business Strategies
    • 10.2.4 SWOT Analysis
    • 10.2.5 Major News and Events
  • 10.3 Company C
    • 10.3.1 Business Overview
    • 10.3.2 Product Portfolio
    • 10.3.3 Business Strategies
    • 10.3.4 SWOT Analysis
    • 10.3.5 Major News and Events
  • 10.4 Company D
    • 10.4.1 Business Overview
    • 10.4.2 Product Portfolio
    • 10.4.3 Business Strategies
    • 10.4.4 SWOT Analysis
    • 10.4.5 Major News and Events
  • 10.5 Company E
    • 10.5.1 Business Overview
    • 10.5.2 Product Portfolio
    • 10.5.3 Business Strategies
    • 10.5.4 SWOT Analysis
    • 10.5.5 Major News and Events

11 Japan Esports Market - Industry Analysis

  • 11.1 Drivers, Restraints, and Opportunities
    • 11.1.1 Overview
    • 11.1.2 Drivers
    • 11.1.3 Restraints
    • 11.1.4 Opportunities
  • 11.2 Porters Five Forces Analysis
    • 11.2.1 Overview
    • 11.2.2 Bargaining Power of Buyers
    • 11.2.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 11.2.4 Degree of Competition
    • 11.2.5 Threat of New Entrants
    • 11.2.6 Threat of Substitutes
  • 11.3 Value Chain Analysis

12 Appendix