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バーチャルリアリティ(VR)の世界市場

Virtual Reality (VR)

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英文 313 Pages
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即日から翌営業日
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1662177
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バーチャルリアリティ(VR)の世界市場は2030年までに1,255億米ドルに到達

2024年に470億米ドルと推定されるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 17.8%で成長し、2030年には1,255億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つであるVRハードウェアは、CAGR 17.2%を記録し、分析期間終了までに829億米ドルに達すると予測されます。VRソフトウェア分野の成長率は、分析期間でCAGR 18.9%と推定されます。

米国市場は131億米ドル、中国はCAGR16.9%で成長すると予測

米国のバーチャルリアリティ(VR)市場は、2024年に131億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに190億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは16.9%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ15.7%と15.2%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR約13.1%で成長すると予測されています。

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場- 主要動向と促進要因のまとめ

バーチャルリアリティ(VR)テクノロジーは、当初のゲーム用途を大幅に進化させ、教育、ヘルスケア、エンジニアリングなど幅広い産業に影響を与えています。VRは、学習効果を高め、革新的なトレーニングソリューションを提供し、詳細なシミュレーションを可能にする没入型体験を提供し、通常必要とされる物理的リソースを大幅に削減します。例えばヘルスケアでは、VRは医療専門家が外科手術の練習をするための安全で効果的なトレーニング環境を促進し、実際の手術に伴うリスクを伴わずにスキル開発を強化します。このようなバーチャル・モダリティへのシフトは、VRの広範な応用を意味し、航空や医療といったリスクの高い産業が、費用対効果が高くインパクトのあるトレーニング・プログラムを実施することを可能にします。

ビジネス分野では、VRは従来のマーケティング手法や運営戦略の変革に役立っています。モーション・トラッキングと3D効果を統合できるこのテクノロジーは、デジタル・マーケティングにおける強力なツールとなり、消費者に没入体験を提供することで、エンゲージメントとブランド認知度を大幅に向上させています。さらに、VRは遠隔地との交流を促進し、世界企業が出張という物理的な制約を受けずに会議や共同セッションを実施できるようにすることで、リソースを最適化し、地理的に分散したチーム間のつながりを維持します。さらに、研修や開発におけるVRの応用は、現実世界のシナリオをシミュレートするインタラクティブで魅力的なセッションを提供することで、従来の手法に革命をもたらし、研修の効果と応用性を高めています。

VRハードウェアとソフトウェアの技術的進歩により、全体的なユーザー体験とアクセシビリティが向上するなど、いくつかの成長促進要因がVR市場を後押ししています。VRと人工知能(AI)やモノのインターネット(IoT)など他の最先端技術との統合は、VRの応用範囲を広げ、より洗練されたパーソナライズされたものにします。さらに、コンテンツの質が向上し、VRアプリケーションがゲームだけでなく、教育やインタラクティブな体験にまで拡大したことで、ユーザーのエンゲージメントが大幅に向上しました。世界な接続性とモバイル技術の進歩もVRのアクセシビリティを拡大し、より多くの人々が没入体験を楽しめるようになった。ヘルスケア、不動産、アーキテクチャなどの分野では、VRの環境やシナリオをシミュレートする能力は、トレーニング、セラピー、顧客エンゲージメントのための貴重なツールとして役立っています。VRが生活や産業のさまざまな側面に統合され続けるにつれ、専門家の働き方だけでなく、個人がデジタルコンテンツや周囲の世界とどのように接するかを変革する準備が整っています。

セグメント

オファリング(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイス(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャー追跡デバイス(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW))、テクノロジー(セミ&フル没入型、非没入型)、最終用途(商業、コンシューマー、航空宇宙&防衛、ヘルスケア、エンタープライズ、その他の用途)

調査対象企業の例(全126件)

  • Advanced Micro Devices, Inc.
  • AppReal-VR
  • Barco N.V
  • Crytek GmbH
  • Cubicle Ninjas
  • EON Reality Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Erminesoft
  • Firsthand Technology Inc.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Hyperlink Infosystem
  • Immersive Robotics
  • Intel Corporation
  • Jaunt, Inc.
  • Kopin Corporation, Inc.
  • Leap Motion, Inc.
  • Lenovo(China)
  • MindMaze Holding SA
  • NVIDIA Corporation
  • Oculus VR, LLC
  • Pimax Technology(Shanghai)Co., Ltd.
  • Pixvana, Inc.
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sensics, Inc.
  • Sixense Enterprises Inc.
  • Sony Interactive Entertainment
  • StarVR Corporation
  • Unigine Corp.
  • Unity Technologies, Inc.
  • Varjo Technologies
  • Virtalis Limited
  • VirtaMed AG
  • VRgineers, Inc.
  • WorldViz

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • その他の地域

第4章 競合

バーチャルリアリティ(VR)の世界市場
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Market Glass, Inc.
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