|
市場調査レポート
商品コード
1886772
ライセンス商品の世界市場Licensed Merchandise |
||||||
適宜更新あり
|
|||||||
| ライセンス商品の世界市場 |
|
出版日: 2025年12月12日
発行: Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
ページ情報: 英文 234 Pages
納期: 即日から翌営業日
|
概要
世界のライセンス商品市場は2030年までに4,898億米ドルに達する見込み
2024年に3,770億米ドルと推定される世界のライセンス商品市場は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR4.5%で成長し、2030年までに4,898億米ドルに達すると予測されています。本レポートで分析対象となったセグメントの一つであるエンターテインメント分野は、5.3%のCAGRを記録し、分析期間終了時には2,485億米ドルに達すると予測されています。ファッション分野の成長率は、分析期間において3.4%のCAGRと推定されています。
米国市場は986億米ドルと推定される一方、中国は6.9%のCAGRで成長すると予測されています
米国におけるライセンス商品市場は、2024年に986億米ドルと推定されています。世界第2位の経済規模を誇る中国は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR6.9%で推移し、2030年までに1,072億米ドルの市場規模に達すると予測されています。その他の注目すべき地域別市場分析としては、日本とカナダが挙げられ、それぞれ分析期間中に2.7%と3.7%のCAGRで成長すると予測されています。欧州では、ドイツが約3.4%のCAGRで成長すると見込まれています。
世界のライセンス商品市場- 主な市場動向と促進要因の概要
ライセンス商品市場が急速に成長している理由
ブランド、エンターテインメント企業、スポーツフランチャイズが知的財産(IP)を活用し、多様な消費財を創出する動きが加速していることから、ライセンス商品市場は急速な成長を遂げております。アパレル、アクセサリー、玩具、家庭用品などを含むライセンス商品は、企業がブランドの存在感を拡大し、ファンや消費者とのより深い繋がりを築くことを可能にしております。映画、テレビ番組、スポーツチーム、ビデオゲームの人気に後押しされた世界のなファンダムの台頭は、消費者が忠誠心やアイデンティティを表現できるブランド製品の需要を牽引しています。ブランドが新たなライセンシング機会を探求し続ける中、ライセンス商品の市場は大幅に拡大すると予想されます。
技術革新はライセンス商品市場にどのような影響を与えていますか?
技術革新は、特に製品デザイン・生産・流通の分野において、ライセンス商品の市場形成に重要な役割を果たしています。デジタル印刷やオンデマンド製造技術の導入により、ブランドは限定版やカスタマイズ商品の迅速かつコスト効率の良い生産が可能となり、ニッチ市場や消費者の嗜好に対応できるようになりました。さらに、eコマースやDTC(Direct-to-Consumer)プラットフォームの台頭により、ブランドは世界中の顧客にリーチし、ライセンス商品の入手機会を拡大しています。ソーシャルメディアやデジタルマーケティングもブランドエンゲージメントを強化し、企業がライセンス商品を効果的にプロモーションし、ファンとリアルタイムでつながることを可能にしています。こうした技術革新が、ライセンス商品市場の成長と多様化を推進しています。
ライセンス商品の採用を推進する動向とは?
ライセンス商品の普及を牽引する主な動向として、ポップカルチャーやエンターテインメントの影響力拡大、デジタル・ソーシャルメディアの台頭、パーソナライゼーションと限定性への需要増加が挙げられます。大ヒット映画、人気テレビシリーズ、主要スポーツイベントといったポップカルチャー現象は、ファンが熱意を表現し、お気に入りのフランチャイズと繋がることを可能にするライセンス商品の需要を促進しています。パーソナライゼーションの傾向も市場に影響を与えており、消費者は個人の好みや興味を反映したユニークでカスタマイズされた製品を求めています。さらに、ソーシャルメディアインフルエンサーの台頭や限定版リリースへの傾向は、ブランドがデジタルエンゲージメントと限定性の力を活用しようとする中で、ライセンス商品の新たな機会を生み出しています。
ライセンス商品の市場成長を牽引する要因は何でしょうか?
ライセンス商品の市場成長は、世界のブランドやフランチャイズの影響力拡大、ブランド商品やパーソナライズ商品への需要増加、電子商取引(eコマース)とデジタルマーケティングの台頭など、複数の要因によって牽引されています。映画、テレビ番組、ビデオゲームなどのエンターテインメントコンテンツの人気は重要な推進力であり、これらのフランチャイズには熱心なファン層が多数存在し、関連商品の購入意欲が高いことが背景にあります。さらに、スポーツ産業の成長や、スポーツチーム・イベントの商業化の進展も、ライセンス商品の需要に寄与しています。オンラインショッピングへの移行や、ブランドプロモーションにおけるソーシャルメディアの活用は、ブランドが消費者へリーチし売上を促進する新たなチャネルを提供するため、市場の成長をさらに加速させています。
セグメント:
カテゴリー(エンターテインメント、ファッション、スポーツ、企業商標、その他カテゴリー)、製品タイプ(アパレル、玩具、ビデオゲーム、ホームデコレーション、その他製品タイプ)
調査対象企業の例
- Adidas AG
- bioWORLD
- Cartoon Network, Inc.
- Columbia Sportswear Company
- DreamWorks Animation LLC
- Entertainment One Ltd.
- Everlast Worldwide, Inc.
- Fanatics, Inc.
- Fox Consumer Products, Inc
- G-III Apparel Group Ltd.
- Hanesbrands, Inc.
- Hasbro, Inc.
- Knights Apparel, Inc.
- Mattel, Inc.
- NBC Universal Media LLC
- Nike, Inc.
- Prada SpA
- Puma SE
- Ralph Lauren Corporation
- Reebok International Ltd.
- Sanrio Co., Ltd.
- The Walt Disney Company
- Under Armour, Inc.
- Warner Bros. Consumer Products
AI統合
当社は、検証済みの専門家コンテンツとAIツールにより、市場および競合情報を変革しております。
Market Glass, Inc.は、LLMや業界特化型SLMをクエリする一般的な手法に頼るのではなく、世界中のドメインエキスパートから厳選したコンテンツのリポジトリを構築しました。これには、動画の文字起こし、ブログ、検索エンジン調査、そして膨大な量の企業データ、製品/サービスデータ、市場データが含まれます。
関税影響係数
当社の新リリースでは、Market Glass, Inc.が本社所在国、製造拠点、輸出入(完成品およびOEM)に基づいて企業の競合変化を予測する中、地理的市場に対する関税の影響を組み込んでおります。この複雑かつ多面的な市場現実は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、競合他社に様々な影響を及ぼすとともに、ミクロおよびマクロの市場力学にも影響を及ぼします。
目次
第1章 調査手法
第2章 エグゼクティブサマリー
- 市場概要
- 主要企業
- 市場動向と促進要因
- 世界市場の見通し
第3章 市場分析
- 米国
- カナダ
- 日本
- 中国
- 欧州
- フランス
- ドイツ
- イタリア
- 英国
- スペイン
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋地域
- オーストラリア
- インド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- メキシコ
- その他ラテンアメリカ
- 中東
- イラン
- イスラエル
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他中東
- アフリカ

