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市場調査レポート
商品コード
1894227
企業エンターテイメントの世界市場Corporate Entertainment |
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適宜更新あり
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| 企業エンターテイメントの世界市場 |
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出版日: 2025年12月25日
発行: Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
世界の法人向けエンターテインメント市場は2030年までに14億米ドルに達する見込み
2024年に9億9,820万米ドルと推定される世界の企業向けエンターテインメント市場は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR 5.8%で成長し、2030年までに14億米ドルに達すると予測されております。本レポートで分析対象としたセグメントの一つであるオフィスパーティーは、6.1%のCAGRを記録し、分析期間終了時点で7億4,130万米ドルに達すると予測されています。リトリートセグメントの成長率は、分析期間において5.5%のCAGRと推定されています。
米国市場は2億6,080万米ドルと推定される一方、中国は8.7%のCAGRで成長すると予測されています
米国における企業向けエンターテインメント市場は、2024年に2億6,080万米ドルと推定されています。世界第2位の経済大国である中国は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR8.7%で推移し、2030年までに3億1,950万米ドルの市場規模に達すると予測されています。その他の注目すべき地域市場としては、日本とカナダが挙げられ、それぞれ分析期間中にCAGR 2.9%、5.3%で成長すると予測されています。欧州では、ドイツが約3.4%のCAGRで成長すると予測されています。
世界の企業向けエンターテインメント市場- 主な動向と促進要因の要約
企業向けエンターテインメントは、従業員エンゲージメントと顧客関係にどのような変革をもたらしているのでしょうか?
企業向けエンターテインメントは、従来の娯楽の枠を超え、より良い関係構築と職場の士気向上を促進する戦略的要素として、事業運営に不可欠な存在となっております。企業が満足度の高い従業員と手厚くケアされた顧客の重要性を認識するにつれ、エンターテインメントは形式的な障壁を取り払い、チームの結束を促し、業績を称える手段としてますます活用されております。この企業文化の一側面には、大規模なホリデーパーティーやチームビルディング研修から、著名アーティストのコンサートやプライベートダイニングイベントまで、様々な活動が含まれます。こうした集まりは、リラックスと楽しみの場として機能するだけでなく、企業価値の浸透、従業員の努力への感謝、顧客やパートナーとの絆強化にも寄与します。エンターテインメントを企業活動に組み込むことで、企業は従業員の忠誠心や顧客満足度を高める、記憶に残る体験を創出しています。
企業向けエンターテイメントの最新動向とは?
企業エンターテイメントの動向は、労働力の人口構成の変化や技術進歩に伴い大きく進化しています。最も顕著な動向の一つは、よりパーソナライズされ体験重視のイベントへの移行です。企業は画一的な娯楽ソリューションから離れ、脱出ゲーム、ウェルネスリトリート、インタラクティブな仮想現実体験など、多様な従業員の興味や嗜好に響くオーダーメイド型イベントへと移行しています。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といったテクノロジーをエンターテインメントに統合することで、没入感があり、かつ革新的で魅力的な体験を提供しています。加えて、慈善ガラや環境に配慮した外出など、企業の社会的責任(CSR)の要素をエンターテインメントイベントに取り入れることが重要視されるようになっており、これにより企業のエンターテインメント活動が、より広範な組織的価値観や社会的貢献と調和するようになっています。
企業レクリエーションにおいて企業が直面する課題とは?
企業向けエンターテインメントは多くの利点をもたらす一方で、企業が克服すべき課題もいくつか存在します。予算制約は一般的な懸念事項であり、高品質なエンターテインメントを提供したいという要望と、コストを効果的に管理する必要性のバランスを取らなければなりません。また、多様性への配慮も課題です。様々な趣味や興味を持つ多様な従業員層に対応したイベントを企画することは困難を伴います。さらに、企業向けエンターテイメント活動の投資対効果(ROI)を測定することも障壁となります。その効果は、従業員の士気向上や顧客関係の強化など、多くの場合、無形で長期的に現れるためです。加えて、世界の化するビジネス環境では、参加者全員に適した時間や場所を調整するといったロジスティクスの複雑さが、イベントの計画と実行を困難にすることがあります。
企業向けエンターテインメント市場の成長要因とは?
企業向けエンターテインメント市場の成長は、優秀な人材の獲得・維持における企業文化の役割が認識されつつあることなど、複数の要因によって牽引されています。熟練したプロフェッショナルを巡る競争が激化する中、企業はより魅力的で楽しい職場環境を創出するため、エンターテインメントへの投資を拡大しています。加えて、リモートワークやバーチャルチームの普及により、分散したチームを結びつけ、帰属意識やチームスピリットを育むバーチャル・ハイブリッド型エンターテインメントソリューションの需要が高まっています。技術革新もまた重要な役割を果たしており、技術に精通した従業員を魅了し、関与させる革新的なエンターテイメントソリューションの創出を可能にしています。さらに、拡大する経済は、より精巧で頻繁な企業向けエンターテイメントイベントの創出に割り当てられるリソースを企業に提供しています。これらの動向が相まって、現代のビジネス戦略における企業向けエンターテイメントの重要な役割を強調し、世界の市場におけるその拡大と多様化を推進しています。
セグメント:
種別(社内パーティー、リトリート、コンベンション)
調査対象企業の例
- Bassett Events, LLC.
- Berkeley City Club
- Cvent Inc.
- DNA Entertainment Networks Pvt. Ltd.
- Eventbrite, Inc.
- Eventive Marketing
- Quintessentially Events
- Wizcraft International Entertainment Pvt. Ltd.
- WPP Group PLC
- Xing SE
AI統合
当社は、検証済みの専門家コンテンツとAIツールにより、市場および競合情報を変革しております。
Market Glass, Inc.は、LLMや業界特化型SLMをクエリする一般的な手法に頼る代わりに、世界中のドメインエキスパートから厳選したコンテンツのリポジトリを構築しました。これには、動画の文字起こし、ブログ、検索エンジン調査、そして膨大な量の企業データ、製品/サービスデータ、市場データが含まれます。
関税影響係数
当社の新リリースでは、Market Glass, Inc.が本社所在国、製造拠点、輸出入(完成品およびOEM)に基づいて企業の競争力変化を予測する中、地理的市場に対する関税の影響を組み込んでおります。この複雑かつ多面的な市場現実は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、競合他社に様々な影響を及ぼすとともに、ミクロおよびマクロの市場力学にも影響を及ぼします。
目次
第1章 調査手法
第2章 エグゼクティブサマリー
- 市場概要
- 主要企業
- 市場動向と促進要因
- 世界市場の見通し
第3章 市場分析
- 米国
- カナダ
- 日本
- 中国
- 欧州
- フランス
- ドイツ
- イタリア
- 英国
- スペイン
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋地域
- オーストラリア
- インド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- メキシコ
- その他ラテンアメリカ
- 中東
- イラン
- イスラエル
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他中東
- アフリカ


