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市場調査レポート
商品コード
1570547

車載ゲーム市場、機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024年~2032年

In-Car Gaming Market, Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis and Forecast, 2024-2032


出版日
ページ情報
英文 252 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
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車載ゲーム市場、機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024年~2032年
出版日: 2024年08月01日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 252 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界の車載ゲーム市場は、2023年に22億米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて10.1%以上のCAGRで成長すると予測されています。

シームレスで高品質なゲーム体験を可能にする5Gと高速インターネットの登場が、この成長を大きく後押ししています。5Gの低遅延と高帯域幅は、リアルタイムのオンラインマルチプレーヤーゲームやクラウドゲームをサポートし、ゲームプレイを中断することなく強化します。

高速インターネットは、ダウンロード可能なコンテンツやストリーミング・サービスへの信頼性の高いアクセスを保証し、乗客が没入感のあるグラフィックスを多用するゲームに没頭できるようにします。このような接続性により、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの高度な機能の統合も容易になり、車内エンターテインメント体験がさらに豊かになるとともに、洗練されたゲーム・システムに対する消費者の需要が高まっています。

車載ゲーム産業全体は、ゲームプラットフォーム、製品、車両、地域に分けられます。

ゲームプラットフォームに基づき、市場は組み込み型、モバイルベース、コンソールベースに区分されます。組み込み型車載ゲームシステム分野は、2023年に52%以上の市場シェアを占め、2032年には27億米ドルを超えると予想されています。これらのシステムは、ユーザーフレンドリーで没入感のある体験を保証するために、既存のインフォテインメント・システムとシームレスに統合されているため、車載ゲーム市場を独占しています。また、ポータブル機器やモバイル機器ベースのソリューションに比べて、信頼性、性能、安全性に優れています。

車種別では、車載ゲーム市場は乗用車と商用車に分けられます。2023年の市場シェアは乗用車が83%を占めています。乗用車は個人旅行や家族旅行に広く利用されているため、市場を独占しています。自動車メーカーも、特に家族や若い乗客のニーズを満たす上で、市場における極めて重要な差別化要因として車載エンターテインメントシステムに注力しています。

北米の車載ゲーム市場は2023年に37%以上の大きなシェアを占め、2032年には20億米ドルを超えると予想されています。同地域の市場は、特に米国とカナダにおいて、高度な車載エンターテインメントに対する消費者の旺盛な需要によって繁栄しています。北米の好調な自動車部門は、技術の進歩やコネクテッドカーの普及と相まって、市場成長の原動力となっています。さらに、可処分所得の高さ、長時間のドライブ旅行への嗜好、ハイテクに精通した人口などの要因が、この地域における車載ゲーム需要の原動力となります。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
  • サプライヤーの状況
    • テクノロジープロバイダー
    • ゲーム開発者
    • 自動車メーカー
    • コンテンツディストリビューター
    • 通信会社
  • 利益率分析
  • 技術革新の状況
  • 特許分析
  • 主要ニュースと取り組み
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • 5G接続と高速インターネットの増加
      • 車内エンターテインメントへの関心の高まり
      • 自動車技術の技術的進歩
      • 自動車メーカーとハイテク企業の提携の増加
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 開発と統合にかかる高コスト
      • 規制とコンプライアンスの問題
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:ゲームプラットフォーム別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 組み込み型
  • モバイルベース
  • コンソールベース

第6章 市場推計・予測:製品別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • ハードウェア
    • 内蔵型ゲーム機
    • シートバック型スクリーン
    • AR/VRシステム
    • その他
  • ソフトウェア
    • ゲームアプリケーション
    • クラウドゲームプラットフォーム
    • オンラインマルチプレイヤーゲーム

第7章 市場推計・予測:2021~2032年、車種別

  • 主要動向
  • 乗用車
    • 組み込み型
    • モバイルベース
    • コンソールベース
  • 商用車
    • 組み込み型
    • モバイルベース
    • コンソールベース

第8章 市場推計・予測:地域別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • ロシア
    • 北欧
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • 東南アジア
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • その他の中東・アフリカ

第9章 企業プロファイル

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Audi AG
  • BMW AG
  • Electronic Arts Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Ford Motor Company
  • General Motors
  • Harman International Industries, Inc.
  • Honda Motor Co., Ltd.
  • Mercedes-Benz Group AG
  • Microsoft Corporation(Xbox)
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Nissan Motor Co., Ltd.
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Tesla, Inc.
  • Toyota Motor Corporation
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Unity Technologies
  • Volkswagen AG
  • Zynga Inc.
目次
Product Code: 10574

The Global In-Car Gaming Market was valued at USD 2.2 billion in 2023 and is projected to grow at over 10.1% CAGR between 2024 and 2032. The advent of 5G and high-speed internet is significantly driving this growth for enabling seamless, high-quality gaming experiences. The low latency and high bandwidth of 5G supports real-time online multiplayer games and cloud gaming for enhancing gameplay without interruptions.

High-speed internet ensures reliable access to downloadable content and streaming services, allowing passengers to engage in immersive, graphics-intensive games. This connectivity also facilitates the integration of advanced features, such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR), further enriching the in-car entertainment experience and driving consumer demand for sophisticated gaming systems.

The overall in-car gaming industry is divided into gaming platform, product, vehicle, and region

Based on gaming platform, the market is segmented into embedded, mobile-based, and console-based. The embedded in-car gaming systems segment accounted for a market share of over 52% in 2023 and is expected to exceed USD 2.7 billion by 2032. These systems dominate the in-car gaming market due to their seamless integration with existing infotainment systems for ensuring a user-friendly and immersive experience. They also offer superior reliability, performance, and safety compared to portable or mobile device-based solutions.

In terms of vehicle type, the in-car gaming market is divided into passenger cars and commercial vehicles. The passenger cars segment held 83% market share in 2023. Passenger cars dominate the market due to their widespread use for personal and family travel. Vehicle manufacturers are also focusing on in-car entertainment systems as a pivotal differentiator in the market, particularly in meeting the needs of families and younger passengers.

North America accounted for a significant in-car gaming market share of over 37% in 2023 and is expected to exceed USD 2 billion by 2032. The market in the region thrives on robust consumer demand for advanced in-car entertainment, particularly in the U.S. and Canada. The strong automotive sector in North America, combined with technological advancements and the widespread adoption of connected vehicles, drives market growth. Additionally, factors, such as high disposable incomes, a preference for long road trips, and a tech-savvy population will drive the demand for in-car gaming in the region.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology and Scope

  • 1.1 Research design
    • 1.1.1 Research approach
    • 1.1.2 Data collection methods
  • 1.2 Base estimates and calculations
    • 1.2.1 Base year calculation
    • 1.2.2 Key trends for market estimates
  • 1.3 Forecast model
  • 1.4 Primary research and validation
    • 1.4.1 Primary sources
    • 1.4.2 Data mining sources
  • 1.5 Market definitions

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360° synopsis, 2021 - 2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Supplier landscape
    • 3.2.1 Technology providers
    • 3.2.2 Game developers
    • 3.2.3 Automotive manufacturers
    • 3.2.4 Content distributors
    • 3.2.5 Telecommunication companies
  • 3.3 Profit margin analysis
  • 3.4 Technology and innovation landscape
  • 3.5 Patent analysis
  • 3.6 Key news and initiatives
  • 3.7 Regulatory landscape
  • 3.8 Impact forces
    • 3.8.1 Growth drivers
      • 3.8.1.1 Increased 5G connectivity and high-speed internet
      • 3.8.1.2 Rising interest in in-car entertainment
      • 3.8.1.3 Technological advancements in automotive technology
      • 3.8.1.4 Increasing automotive and tech company collaborations
    • 3.8.2 Industry pitfalls and challenges
      • 3.8.2.1 High costs of development and integration
      • 3.8.2.2 Regulatory and compliance issues
  • 3.9 Growth potential analysis
  • 3.10 Porter's analysis
  • 3.11 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Introduction
  • 4.2 Company market share analysis
  • 4.3 Competitive positioning matrix
  • 4.4 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates and Forecast, By Gaming Platform, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Embedded
  • 5.3 Mobile-based
  • 5.4 Console-based

Chapter 6 Market Estimates and Forecast, By Product, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Hardware
    • 6.2.1 Built-in gaming consoles
    • 6.2.2 Seat-back screens
    • 6.2.3 AR/VR systems
    • 6.2.4 Other
  • 6.3 Software
    • 6.3.1 Game applications
    • 6.3.2 Cloud gaming platforms
    • 6.3.3 Online multiplayer games

Chapter 7 Market Estimates and Forecast, By Vehicle, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 Passenger cars
    • 7.2.1 Embedded
    • 7.2.2 Mobile-based
    • 7.2.3 Console-based
  • 7.3 Commercial vehicles
    • 7.3.1 Embedded
    • 7.3.2 Mobile-based
    • 7.3.3 Console-based

Chapter 8 Market Estimates and Forecast, By Region, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 U.S.
    • 8.2.2 Canada
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 UK
    • 8.3.2 Germany
    • 8.3.3 France
    • 8.3.4 Spain
    • 8.3.5 Italy
    • 8.3.6 Russia
    • 8.3.7 Nordics
    • 8.3.8 Rest of Europe
  • 8.4 Asia Pacific
    • 8.4.1 China
    • 8.4.2 India
    • 8.4.3 Japan
    • 8.4.4 South Korea
    • 8.4.5 ANZ
    • 8.4.6 Southeast Asia
    • 8.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 8.5 Latin America
    • 8.5.1 Brazil
    • 8.5.2 Mexico
    • 8.5.3 Argentina
    • 8.5.4 Rest of Latin America
  • 8.6 MEA
    • 8.6.1 UAE
    • 8.6.2 South Africa
    • 8.6.3 Saudi Arabia
    • 8.6.4 Rest of MEA

Chapter 9 Company Profiles

  • 9.1 Activision Blizzard, Inc.
  • 9.2 Audi AG
  • 9.3 BMW AG
  • 9.4 Electronic Arts Inc.
  • 9.5 Epic Games, Inc.
  • 9.6 Ford Motor Company
  • 9.7 General Motors
  • 9.8 Harman International Industries, Inc.
  • 9.9 Honda Motor Co., Ltd.
  • 9.10 Mercedes-Benz Group AG
  • 9.11 Microsoft Corporation (Xbox)
  • 9.12 Nintendo Co., Ltd.
  • 9.13 Nissan Motor Co., Ltd.
  • 9.14 Sony Interactive Entertainment LLC
  • 9.15 Tesla, Inc.
  • 9.16 Toyota Motor Corporation
  • 9.17 Ubisoft Entertainment SA
  • 9.18 Unity Technologies
  • 9.19 Volkswagen AG
  • 9.20 Zynga Inc.