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市場調査レポート
商品コード
1490912

イマーシブ技術の市場規模- コンポーネント別、用途別、技術別、業界別&予測、 2024-2032

Immersive Technology Market Size - By Component (Hardware, Software, Services), By Application (Training & Learning, Emergency Services, Product Development, Sales & Marketing), By Technology, By Industry Vertical & Forecast, 2024-2032

出版日: | 発行: Global Market Insights Inc. | ページ情報: 英文 250 Pages | 納期: 2~3営業日

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イマーシブ技術の市場規模- コンポーネント別、用途別、技術別、業界別&予測、 2024-2032
出版日: 2024年03月21日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

イマーシブ技術の市場規模は、2024年から2032年にかけてCAGR 24.5%以上で拡大すると予測されます。

仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの著しい進歩により、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、企業など、イマーシブ技術の応用範囲が拡大しています。リアルなシミュレーションやインタラクティブなコンテンツへの欲求に後押しされ、没入型体験に対する消費者の需要が高まっていることが、業界の成長を後押ししています。

トレーニング、マーケティング、開発など、さまざまなビジネスプロセスへのイマーシブ技術の統合は、顧客の関心を引き、業務効率を向上させる革新的なソリューションを求める企業を引き付けています。例えば、2024年4月、インドはノイダに初のメタバース・エクスペリエンス・センターを開設し、未来への大きな飛躍を示すことで、テクノロジーの最前線に躍り出た。ハードウェア・コストの低下と、コンテンツ品質とユーザー体験の向上は、市場開拓を後押しする他の要因です。

イマーシブ技術産業は、コンポーネント、技術、用途、業界別、地域に分類されます。

コンポーネント別では、革新的なアプリケーション、コンテンツ制作ツール、シミュレーションソフトウェアの開発により、ソフトウェア分野の市場規模が2024年から2032年にかけて大きな伸びを示すと予測されています。レンダリング技術やリアルタイム・グラフィックスの強力な進歩により、ユーザー体験が向上しています。また、没入型コンテンツを作成するためのソフトウェア開発キット(SDK)やプラットフォームが利用可能になったことで、参入障壁が下がり、より多くの開発者がエコシステムに貢献できるようになっています。

拡張現実(AR)技術分野のイマーシブ技術産業は、小売、ヘルスケア、教育などの産業で採用が増加していることから、2032年まで注目すべき速度で成長すると推定されます。AR技術は、顧客エンゲージメントや学習成果を高めながら、インタラクティブで没入感のある体験を提供します。スマートグラスやモバイルデバイスなどのARハードウェアの著しい発展も、アクセシビリティとユーザビリティを向上させています。さまざまな使用事例に対応するARソフトウェア・アプリケーションの開発が、この分野の成長をさらに後押ししています。

地域別では、欧州のイマーシブ技術市場規模は2024年から2032年にかけて力強い成長を記録すると予測されています。これは、ゲーム、ヘルスケア、自動車などの分野でARおよびVR技術への投資が増加しているためです。政府の支援策が、テクノロジー企業と研究機関のコラボレーションを促進しています。没入型体験に対する需要の高まりや、トレーニング、教育、エンターテインメント分野でのイマーシブ技術の採用も、この地域の産業拡大を後押しします。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
  • サプライヤーの状況
    • 部品メーカー
    • ハードウェアメーカー
    • ソフトウェアプロバイダー
    • サービスプロバイダー
    • システム・インテグレーター
    • エンドユーザー
  • 利益率分析
  • テクノロジーとイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 主要ニュースとイニシアチブ
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • 没入型エンターテインメント体験に対する需要の高まり
      • バーチャルコラボレーションツールやリモートワークソリューションの採用増加
      • イマーシブ技術を利用した遠隔医療、手術トレーニング、患者のリハビリテーションに対するヘルスケア投資の増加
      • 市場における技術進歩の高まり
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 高いハードウェアコスト
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:コンポーネント別2021年~2032年

  • 主要動向
  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
    • ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
    • プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
  • ソフトウェア
  • サービス
    • プロフェッショナル
    • マネージド

第6章 市場推計・予測:技術別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 仮想現実
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • その他

第7章 市場推計・予測:用途別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • トレーニング&学習
  • 緊急サービス
  • 製品開発
  • セールス&マーケティング
  • その他

第8章 市場推計・予測:業界別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 航空宇宙・防衛
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • 製造業
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • 自動車
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • 教育
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • メディア&エンターテイメント
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • ゲーミング
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • ヘルスケア
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • 小売&eコマース
    • 仮想現実
    • 拡張現実
    • 複合現実
  • その他

第9章 市場推計・予測:地域別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • ロシア
    • 北欧
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • 東南アジア
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • その他の中東・アフリカ

第10章 企業プロファイル

  • Atheer, Inc.
  • AVEVA Group PLC
  • Barco NV
  • Blippar Ltd.
  • Comp12
  • EON Reality
  • Google LLC(Alphabet Inc.)
  • HCL Technologies Ltd.
  • Honeywell International Inc.
  • HTC Corporation
  • IBM Corporation
  • Immersive Media Company
  • Magic Leap, Inc.
  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sony Corporation
  • Ultraleap Limited(Leap Motion, Inc.)
  • Unity Software Inc.
  • Zeality Inc.
目次
Product Code: 8645

Immersive Technology Market size is projected to expand at over 24.5% CAGR from 2024 to 2032. Significant advancements, such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) are expanding the range of applications of immersive technology across gaming, entertainment, healthcare, education, and enterprise. The increasing consumer demand for immersive experiences, driven by the desire for realistic simulations and interactive content, is driving the industry growth.

The integration of immersive technologies into various business processes, including training, marketing, and product development, is attracting enterprises seeking innovative solutions to engage customers and improve operational efficiency. For instance, in April 2024, India entered the forefront of technology by inaugurating its first Metaverse Experience Center in Noida, marking a significant leap into the future. Declining hardware costs, coupled with improvements in content quality and user experience, are other factors augmenting the market development.

The immersive technology industry is segregated into component, technology, application, industry vertical, and region.

In terms of component, the market size from the software segment is slated to showcase significant growth from 2024 to 2032, due to the development of innovative applications, content creation tools, and simulation software. Strong advancements in rendering techniques and real-time graphics are enhancing user experiences. The availability of software development kits (SDKs) and platforms for creating immersive content also lowers barriers to entry, encouraging more developers to contribute to the ecosystem.

Immersive technology industry from the augmented reality (AR) technology segment is estimated to rise at notable rate up to 2032, on account of increasing adoption in industries like retail, healthcare, and education. AR technology offers interactive and immersive experiences while enhancing customer engagement and learning outcomes. Significant developments in AR hardware, such as smart glasses and mobile devices are also improving accessibility and usability. The development of AR software applications for various use cases is further fueling the segment growth.

Regionally, the Europe immersive technology market size is expected to record robust growth from 2024 to 2032, owing to the increasing investments in AR and VR technology across sectors like gaming, healthcare, and automotive. The supportive government initiatives are driving the collaborations between technology companies and research institutions. The growing demand for immersive experiences and the adoption of immersive technologies in training, education, and entertainment sectors will also boost the regional industry expansion.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology & Scope

  • 1.1 Research design
    • 1.1.1 Research approach
    • 1.1.2 Data collection methods
  • 1.2 Base estimates and calculations
    • 1.2.1 Base year calculation
    • 1.2.2 Key trends for market estimates
  • 1.3 Forecast model
  • 1.4 Primary research & validation
    • 1.4.1 Primary sources
    • 1.4.2 Data mining sources
  • 1.5 Market definitions

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360-degree synopsis, 2021 - 2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Supplier landscape
    • 3.2.1 Component suppliers
    • 3.2.2 Hardware manufacturers
    • 3.2.3 Software providers
    • 3.2.4 Service providers
    • 3.2.5 System integrators
    • 3.2.6 End-users
  • 3.3 Profit margin analysis
  • 3.4 Technology & innovation landscape
  • 3.5 Patent analysis
  • 3.6 Key news & initiatives
  • 3.7 Regulatory landscape
  • 3.8 Impact forces
    • 3.8.1 Growth drivers
      • 3.8.1.1 Growing demand for immersive entertainment experiences
      • 3.8.1.2 Increasing adoption of virtual collaboration tools and remote work solutions
      • 3.8.1.3 Rising investment in healthcare for telemedicine, surgical training, and patient rehabilitation using immersive technologies
      • 3.8.1.4 Rising technological advancements in the market
    • 3.8.2 Industry pitfalls & challenges
      • 3.8.2.1 High hardware costs
  • 3.9 Growth potential analysis
  • 3.10 Porter's analysis
  • 3.11 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Introduction
  • 4.2 Company market share analysis
  • 4.3 Competitive positioning matrix
  • 4.4 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates & Forecast, By Component 2021 - 2032 ($Bn, Units)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Hardware
    • 5.2.1 Head mounted display (HMD)
    • 5.2.2 Gesture tracking devices (GTD)
    • 5.2.3 Projectors & display walls (PDW)
  • 5.3 Software
  • 5.4 Services
    • 5.4.1 Professional
    • 5.4.2 Managed

Chapter 6 Market Estimates & Forecast, By Technology, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Virtual reality
  • 6.3 Augmented reality
  • 6.4 Mixed reality
  • 6.5 Others

Chapter 7 Market Estimates & Forecast, By Application, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 Training & learning
  • 7.3 Emergency services
  • 7.4 Product development
  • 7.5 Sales & marketing
  • 7.6 Others

Chapter 8 Market Estimates & Forecast, By Industry Vertical, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 Aerospace & defense
    • 8.2.1 Virtual reality
    • 8.2.2 Augmented reality
    • 8.2.3 Mixed reality
  • 8.3 Manufacturing
    • 8.3.1 Virtual reality
    • 8.3.2 Augmented reality
    • 8.3.3 Mixed reality
  • 8.4 Automotive
    • 8.4.1 Virtual reality
    • 8.4.2 Augmented reality
    • 8.4.3 Mixed reality
  • 8.5 Education
    • 8.5.1 Virtual reality
    • 8.5.2 Augmented reality
    • 8.5.3 Mixed reality
  • 8.6 Media & entertainment
    • 8.6.1 Virtual reality
    • 8.6.2 Augmented reality
    • 8.6.3 Mixed reality
  • 8.7 Gaming
    • 8.7.1 Virtual reality
    • 8.7.2 Augmented reality
    • 8.7.3 Mixed reality
  • 8.8 Healthcare
    • 8.8.1 Virtual reality
    • 8.8.2 Augmented reality
    • 8.8.3 Mixed reality
  • 8.9 Retail & e-commerce
    • 8.9.1 Virtual reality
    • 8.9.2 Augmented reality
    • 8.9.3 Mixed reality
  • 8.10 Others

Chapter 9 Market Estimates & Forecast, By Region, 2021 - 2032 ($Bn)

  • 9.1 Key trends
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 U.S.
    • 9.2.2 Canada
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 UK
    • 9.3.2 Germany
    • 9.3.3 France
    • 9.3.4 Spain
    • 9.3.5 Italy
    • 9.3.6 Russia
    • 9.3.7 Nordics
    • 9.3.8 Rest of Europe
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 China
    • 9.4.2 India
    • 9.4.3 Japan
    • 9.4.4 South Korea
    • 9.4.5 ANZ
    • 9.4.6 Southeast Asia
    • 9.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Brazil
    • 9.5.2 Mexico
    • 9.5.3 Argentina
    • 9.5.4 Rest of Latin America
  • 9.6 MEA
    • 9.6.1 UAE
    • 9.6.2 South Africa
    • 9.6.3 Saudi Arabia
    • 9.6.4 Rest of MEA

Chapter 10 Company Profiles

  • 10.1 Atheer, Inc.
  • 10.2 AVEVA Group PLC
  • 10.3 Barco NV
  • 10.4 Blippar Ltd.
  • 10.5 Comp12
  • 10.6 EON Reality
  • 10.7 Google LLC (Alphabet Inc.)
  • 10.8 HCL Technologies Ltd.
  • 10.9 Honeywell International Inc.
  • 10.10 HTC Corporation
  • 10.11 IBM Corporation
  • 10.12 Immersive Media Company
  • 10.13 Magic Leap, Inc.
  • 10.14 Meta Platforms Inc.
  • 10.15 Microsoft Corporation
  • 10.16 Samsung Electronics Co., Ltd.
  • 10.17 Sony Corporation
  • 10.18 Ultraleap Limited (Leap Motion, Inc.)
  • 10.19 Unity Software Inc.
  • 10.20 Zeality Inc.