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市場調査レポート
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1933389

メタバースの世界市場:市場規模・シェア・成長率、産業分析、種類別・用途別・地域別の考察、将来予測(2026~2034年)

Metaverse Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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英文 140 Pages
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メタバースの世界市場:市場規模・シェア・成長率、産業分析、種類別・用途別・地域別の考察、将来予測(2026~2034年)
出版日: 2026年01月12日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 140 Pages
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  • 概要

メタバース市場の成長要因

世界のメタバース市場は、2025年に1兆2,735億8,000万米ドルと評価され、2026年には2兆1,142億5,000万米ドルに成長し、2034年までに10兆8,085億7,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間中のCAGRは22.60%となる見込みです。北米は2025年に70.70%のシェアで市場を独占しており、メタバースプラットフォーム、ゲーム、仮想サービス、没入型技術への高い投資がこれを牽引しています。

メタバースとは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン、複合現実(MR)などの先進技術によって構築されるシミュレートされたデジタル環境です。これらの技術により、ユーザーは高度にインタラクティブで没入感のある仮想世界を体験できます。NVIDIA Corporation、Meta、Tencent Holdings Ltd.、Roblox Corporationなどの企業は、3D没入型体験プラットフォーム、仮想現実サービス、ブロックチェーン対応ソリューションで市場をリードしています。

メタバースはまた、ブロックチェーン技術を活用して、安全な取引、デジタルガバナンス、そしてアクセス可能な仮想体験を提供します。例えば、2022年1月には、スペースファルコン社が400万米ドルを投資し、ブロックチェーンを自社のゲームプラットフォームに統合し、プレミアムNFTとメタバース空間を創出しました。同様に、ナイキ社は2021年11月にロブロックス社と提携し、ユーザーがブランドの衣類やスニーカーをデジタルで試着できる仮想環境「ナイキランド」を立ち上げました。

主要な市場促進要因

先進的なVRデバイスとブロックチェーンの採用

企業および個人ユーザーによるVR、AR、MR、AIデバイスの採用拡大がメタバース市場の成長を牽引しています。小売・ECブランドによる製品の仮想展示への投資も市場の可能性を広げています。UNCTAD報告書によれば、2020年の世界EC売上高は26兆7,000億米ドルに達し、仮想コマースの普及を支えています。

仮想イベントにおける消費者エンゲージメント

バーチャルコンサート、ゲーム、没入型イベントへの需要増加が市場を後押ししています。例えばインドでは、メディア・エンターテインメント分野の市場規模が2020年に190億米ドルと評価され、VR/ARを活用したイベントの推進により2024年までに259億米ドルに達すると予測されています。英国では、没入型テクノロジーの市場規模が2020年に1,283億6,000万米ドルを記録し、消費者の高い関与度を反映しています。

COVID-19の影響

パンデミックはオンラインゲーム、バーチャル会議、没入型コマースを加速させました。世界のゲーマー人口は2020年に4億9,500万人に達し、2019年から11.7%増加し、2023年までに6億4,600万人に達すると予測されています。この動向はVR/AR対応プラットフォームやオンラインショッピング体験への需要を高め、メタバースの普及を促進しました。

市場抑制要因

セキュリティ懸念と認知度の低さ

データプライバシー、サイバー攻撃、規制の不確実性は依然として大きな障壁です。主要企業は仮想環境の侵害による損失に直面しており、一般市民のメタバースサービスに対する認知度の低さが市場普及を遅らせています。デジタル資産政策の世界の差異は、特に国境を越えた取引においてコンプライアンス上の課題を追加しています。

市場セグメンテーション

コンポーネント別

市場セグメンテーションでは、ハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、サービスに区分されます。ソフトウェア/プラットフォーム分野は、仮想世界構築のための高度なツールに牽引され、2026年には48.39%のシェアを占めると予測されます。例えば、NVIDIAは2022年1月に3Dアニメーター向け強化版Omniverseソフトウェアをリリースしました。Robloxとグッチガーデンのコラボレーションのようなサービスも成長しており、仮想小売やブランドエンゲージメントを提供しています。

プラットフォーム別

デスクトップセグメントはゲーマー層での高い普及率により最大の市場シェア(2026年時点で45.70%)を占めていますが、モバイルファーストのユーザー増加により、モバイルセグメントは予測期間中に最も高いCAGRを記録すると見込まれています。

用途別

2026年にはゲーム分野が23.38%のシェアで市場をリードし、ライブ動画配信や没入型ゲームの普及がこれを牽引します。その他の用途としては、医療、教育、ソーシャルメディア、観光、不動産、銀行業などが挙げられ、これらの分野でもメタバースサービスの統合が進んでいます。

地域別分析

北米は2025年に9,001億3,000万米ドルで市場を独占し、2026年には1兆1,738億3,000万米ドルに達すると予測されています。Meta、NVIDIA、Robloxなどの企業による多額の投資が地域成長を牽引しています。欧州は最も高いCAGRで成長が見込まれており、ゲーマーやソーシャルメディアユーザーの増加を背景に、英国市場は2026年に736億6,000万米ドル、ドイツ市場は885億7,000万米ドルに達すると予測されています。アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカは、中国、日本、インドなどの国々におけるメタバースソリューションの採用に支えられ、緩やかな成長が見込まれます。

主要企業

主要な市場参入企業には、テンセント・ホールディングス株式会社、NVIDIA株式会社、Meta、Roblox株式会社、マイクロソフト株式会社、Globant、Queppelin、アリババクラウド、NetEase株式会社、Magic Leapなどが挙げられます。これらの企業は、AI、クラウドコンピューティング、VR/AR技術への積極的な投資を行い、戦略的提携、パートナーシップ、買収を通じて世界の存在感を強化しています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロ・ミクロ経済指標
  • 促進要因、抑制要因、機会、および動向
  • COVID-19の影響

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界のメタバース主要企業の市場シェア/ランキング(2025年)

第5章 世界のメタバースの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

  • 主な分析結果
  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア/プラットフォーム
    • サービス
  • プラットフォーム別
    • デスクトップ
    • モバイル
    • コンソール
    • その他
  • 用途別
    • ゲーム
    • 医療
    • 教育・研修
    • ソーシャルメディア・エンターテインメント
    • 旅行・観光
    • 不動産
    • 銀行・金融
    • その他(リモートワークなど)
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • その他の地域 (ROW)

第6章 北米のメタバースの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のメタバースの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス
    • 北欧諸国
    • その他欧州

第8章 その他の地域 (ROW) のメタバースの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

第9章 主要10社の企業プロファイル

  • Tencent Holdings Ltd.
  • NVIDIA Corporation
  • Meta
  • Roblox Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Globant
  • Queppelin
  • Alibaba Cloud
  • Netease Inc.
  • Magic Leap, Inc.