仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場:構成要素別、用途別、地域別
Virtual and Augmented Reality Market, By Component, By Application, By Geography- 発行日
- ページ情報
- 英文 142 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2058382
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)市場は、2026年に418億米ドルと推計されており、2033年までに2,510億米ドルに達すると見込まれています。2026年から2033年にかけては、CAGR29.1%で成長すると予測されています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年: | 2025年 | 2026年の市場規模: | 418億米ドル |
| 過去データ期間: | 2020年から2024年 | 予測期間: | 2026年から2033年 |
| 2026年から2033年までの予測期間のCAGR: | 29.10% | 2033年の市場規模予測: | 2,510億米ドル |
バーチャルリアリティ(VR)とは、コンピュータ技術を用いてシミュレートされた環境を創出するものであり、一方、拡張現実(AR)とは、仮想世界と現実世界を融合させるものです。トレーニング、学術・調査、不動産、製造・設計、医療などの様々な分野におけるVRおよびAR技術の採用拡大は、VRおよびAR市場の成長を加速させた主要な要因の一つです。
市場力学
ビデオゲーム、エンジニアリング、医療、ライブイベント、ビデオエンターテインメント、不動産、小売、軍事、および訓練・教育といった様々な分野におけるVRおよびAR技術の採用拡大が、世界の市場成長を加速させています。軍事分野でのARおよびVR技術の採用は、兵士へのより効果的な訓練の提供に寄与しています。戦闘訓練、フライトシミュレーション、戦場シミュレーション、車両シミュレーションなどは、軍事・防衛分野で利用されている仮想現実(VR)の応用例の一部です。例えば、米国防総省(DoD)は、訓練予算を削減するために仮想現実(VR)および拡張現実(AR)を導入しています。米海軍によると、同海軍は2016年から2021年にかけて、訓練およびシミュレーションの目的で年間60億米ドルから61億2,000万米ドルを投資する予定です。
本調査の主な特徴:
- 本調査では、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案マトリックスについて解説しています。
- また、本調査では、市場促進要因、市場抑制要因、機会、新製品の発売や承認、地域別見通し、および主要企業が採用している競争戦略に関する重要な洞察も提供しています。
- 本調査では、以下のパラメータに基づき、世界の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場における主要企業のプロファイルを作成しています。具体的には、規制状況、企業概要、財務実績、製品ポートフォリオ、地理的展開、流通戦略、主な発展と戦略、および将来計画です。
- 本レポートの知見を活用することで、企業のマーケティング担当者や経営陣は、将来の製品発売、技術のアップグレード、市場拡大、およびマーケティング戦略に関して、情報に基づいた意思決定を行うことが可能となります。
- 本「世界の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場」レポートは、投資家、サプライヤー、販売業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
- 利害関係者の方は、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場の分析に用いられる様々な戦略マトリックスを活用することで、意思決定を円滑に行うことができます。
目次
第1章 調査目的と前提条件
- 分析目的
- 前提条件
- 略語
第2章 市場展望
- レポートの説明
- 市場定義と範囲
- エグゼクティブサマリー
- Coherent Opportunity Map(COM)
第3章 市場力学・規制・動向分析
- 市場力学
- 促進要因
- 抑制要因
- 市場機会
- 影響分析
- 市場動向
- 主な発展
- 製品の承認
- 提携・合併・買収
- 規制状況
- PEST分析
- ポーターのファイブフォース分析
- 疫学
- 堅牢なパイプライン分析
第4章 世界の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場:コンポーネント別、2021年-2033年
- ソフトウェア
- ハードウェア
第5章 世界の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場:用途別、2021年-2033年
- ゲーム・エンターテインメント
- 教育・研修
- ヘルスケア
- 小売
- 製造・産業
- 不動産
- その他
第6章 世界の仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場:地域別、2021年-2033年
- 北米
- 米国
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- その他のラテンアメリカ諸国
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- イタリア
- フランス
- スペイン
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- ASEAN
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- GCC
- イスラエル
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
- 南アフリカ
第7章 競合情勢
- ヒートマップ分析
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Blippar Inc.
- Cyberglove Systems LLC.
- Daqri LLC
- EON Reality, Inc.
- Google Inc.
- Infinity Augmented Reality Inc.
- Magic Leap, Inc.
- Meta Company
- Metaio GmbH
- Microsoft Corporation
- Oculus VR, LLC
- Osterhout Design Group(ODG)
- Qualcomm Inc.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Vuzix Corporation
第8章 セクション
- 参考文献
- 調査手法
- 弊社について
仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場:構成要素別、用途別、地域別
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