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市場調査レポート
商品コード
1983152

バーチャルグッズ市場:タイプ別、デバイス別、決済モード別、アプリケーション別、地域別

Virtual Goods Market, By Type, By Device, By Payment Mode, By Application, By Geography


出版日
ページ情報
英文 132 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
バーチャルグッズ市場:タイプ別、デバイス別、決済モード別、アプリケーション別、地域別
出版日: 2026年02月05日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 132 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルグッズ市場は、2026年に93億4,000万米ドルと推定されており、2033年までに138億6,000万米ドルに達すると予想されています。2026年から2033年にかけては、CAGR5.8%で成長すると見込まれています。

レポートの範囲 レポートの詳細
基準年: 2025年 2026年の市場規模: 93億4,000万米ドル
過去データ期間: 2020年から2024年 予測期間: 2026年から2033年
2026年から2033年までの予測期間のCAGR: 5.80% 2033年の市場規模予測: 138億6,000万米ドル

世界のバーチャルグッズ市場は、仮想環境、オンラインゲーム、ソーシャルプラットフォーム、デジタルエコシステム内で購入・消費される無形の製品やサービスを含む、急速に拡大しているデジタル経済のセグメントです。

市場力学

世界のバーチャルグッズ市場は、デジタルエンターテインメントの風景を一新しているいくつかの強力な促進要因によって牽引されています。世界のモバイルゲームの急成長とスマートフォンの普及が主要な触媒となっており、多様な層や地域においてバーチャルグッズへのアクセスを拡大させています。特にデジタル支出への傾向が強いミレニアル世代やZ世代の消費者における可処分所得の増加が、市場の拡大を大きく後押ししています。

本調査の主な特徴

  • 本レポートは、世界のバーチャルグッズ市場に関する詳細な分析を提供し、2025年を基準年として、予測期間(2026年~2033年)における市場規模(10億米ドル)・CAGR(%)を示しています。
  • また、各セグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案のマトリックスについて解説しています。
  • また、本調査では、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域別見通し、主要企業が採用する競争戦略に関する重要な洞察も提供しています。
  • 本レポートでは、企業の概要、製品ポートフォリオ、主なハイライト、財務実績、戦略といったパラメータに基づき、世界のバーチャルグッズ市場における主要企業プロファイルを作成しています。
  • 本レポートの知見を活用することで、企業のマーケティング担当者や経営陣は、将来の製品発売、製品アップグレード、市場拡大、マーケティング戦略に関して、情報に基づいた意思決定を行うことが可能となります。
  • 本レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
  • 利害関係者は、世界のバーチャルグッズ市場を分析するために用いられる様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易に行うことができるでしょう。

目次

第1章 調査目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提
  • 略語

第2章 市場範囲

  • レポートの概要
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学、規制、動向分析

  • 市場力学
  • 影響分析
  • 主なハイライト
  • 規制環境
  • 製品の発売・承認
  • PEST分析
  • ポーターの分析
  • 市場の機会
  • 規制環境
  • 主な発展
  • 業界動向

第4章 世界のバーチャルグッズ市場:タイプ別、2021年~2033年

  • ゲーム内バーチャルグッズ
  • デジタルコレクティブル(非NFT)
  • 非代替性トークン(NFTベースのコレクティブル)
  • 仮想通貨(コイン、ジェム、トークン)
  • 仮想土地・不動産
  • バーチャルサービス(アバタースタイリング、イベントチケットなど)

第5章 世界のバーチャルグッズ市場:デバイス別、2021年~2033年

  • スマートフォン・タブレット
  • PC・ゲーム機
  • VR/ARヘッドマウントディスプレイ

第6章 世界のバーチャルグッズ市場:決済モード別、2021年~2033年

  • マイクロトランザクション・ルートボックス
  • サブスクリプション/シーズンパス
  • 購入型(1回限りの購入)

第7章 世界のバーチャルグッズ市場:アプリケーション別、2021年~2033年

  • ゲーム
  • ソーシャルメディア
  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • その他(例:オンラインマーケットプレイス)

第8章 世界のバーチャルグッズ市場:地域別、2021年~2033年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • スペイン
    • フランス
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • ASEAN
    • その他アジア太平洋地域
  • 中東
    • GCC諸国
    • イスラエル
    • その他中東
  • アフリカ
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • 中央アフリカ

第9章 競合情勢

  • Valve Corporation
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Supercell Ltd.
  • Fortnite
  • Zynga Inc.
  • Roblox Corporation
  • Facebook, Inc.(Meta Platforms, Inc.)
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Niantic, Inc.
  • Electronic Arts Inc.(EA)
  • Unity Technologies, Inc.

第10章 アナリストの推奨

  • 機会
  • アナリストの見解
  • Coherent Opportunity Map

第11章 参考文献・調査手法

  • 参考文献
  • 調査手法
  • 弊社について