![]() |
市場調査レポート
商品コード
1699469
アミューズメント機器市場:ゲームタイプ別、用途別、地域別Amusement Machine Market, By Game Type, By Application, By Geography |
||||||
カスタマイズ可能
|
アミューズメント機器市場:ゲームタイプ別、用途別、地域別 |
出版日: 2025年03月31日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 167 Pages
納期: 2~3営業日
|
世界のアミューズメント機器市場は、2025年には73億2,000万米ドルと推定され、2032年までには113億米ドルに達すると予測され、2025年から2032年までの年間平均成長率(CAGR)は6.4%で成長すると予測されています。
レポート範囲 | レポート詳細 | ||
---|---|---|---|
基準年 | 2024年 | 2025年の市場規模 | 73億2,000万米ドル |
実績データ | 2020年~2024年 | 予測期間 | 2025年~2032年 |
予測期間:2025年~2032年 CAGR: | 6.40% | 2032年の金額予測 | 113億米ドル |
娯楽やレクリエーション活動に対する消費者の関心の高まりにより、市場は着実な成長を遂げています。ファミリーエンターテインメントセンター(FEC)、アミューズメントパーク、ゲームゾーンの台頭が、世界のアミューズメント機器の拡大に大きく寄与しています。さらに、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、キャッシュレス決済システムなどの技術進歩がゲーム体験を向上させ、より幅広いユーザーを引き付けています。しかし、初期投資コストの高さ、規制上の制約、メンテナンス費用などの課題は、依然として市場プレイヤーの主な懸念事項となっています。
世界のアミューズメント機器市場は、テーマパーク、ショッピングモール、ホテル、ゲームセンターなど、さまざまな場所でのインタラクティブで没入感のあるゲーム体験に対する需要の高まりが主な要因となっています。VRアーケード、シミュレーションベースのアトラクション、AI主導のゲームプレイなど、ハイテクゲームソリューションの導入が市場の拡大をさらに後押ししています。さらに、可処分所得の増加やキャッシュレス取引の普及が、アミューズメントゲームへの消費者の関与を高めています。しかし、業界は運営コストの上昇、スペースの制約、ゲームおよびギャンブル関連機器に対する規制の制限といった課題に直面しています。さらに、アミューズメント機器の高いメンテナンスコストや交換コストは、オペレーターにとって財務上の懸念材料となっています。こうした課題にもかかわらず、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東の新興市場は有利な成長機会をもたらしています。デジタル決済ソリューション、AIベースのゲーム分析、革新的なゲームデザインの統合は、ユーザー体験の向上と事業拡大の機会を提供し、アミューズメント機器業界の将来を形作るものと期待されています。
当レポートでは、世界のアミューズメント機器市場を詳細に分析し、2024年を基準年とした予測期間(2025年~2032年)の市場規模および複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。
また、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。
また市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。
企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要なハイライト、業績、戦略などのパラメータに基づいて、世界のアミューズメント機器市場における主要企業をプロファイルしています。
本調査の対象となる主要企業には、Adrenaline Amusements、Bandai Namco Entertainment America Inc.(Bandai Namco Holdings Inc.)、Bay Tek Entertainment, Inc.、Bob's Space Racer、Capcom Co、Coastal Amusements Inc.、Elaut Group、Innovative Concepts in Entertainment, Inc.、Konami Group、LAI Games、Player One Amusement Group、Raw Thrills, Inc.、SEGA SAMMY HOLDINGS Inc.、TAITO CORPORATION(SQUARE ENIX)、TrioTech Amusementなどが含まれます。
このレポートからの洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品発売、タイプアップ、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。
この調査レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
Global Amusement Machine Market is estimated to be valued at US$ 7.32 Bn in 2025 and is expected to reach US$ 11.30 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 6.4% from 2025 to 2032.
Report Coverage | Report Details | ||
---|---|---|---|
Base Year: | 2024 | Market Size in 2025: | USD 7.32 Bn |
Historical Data for: | 2020 To 2024 | Forecast Period: | 2025 To 2032 |
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: | 6.40% | 2032 Value Projection: | USD 11.30 Bn |
The market has witnessed steady growth due to increasing consumer interest in entertainment and recreational activities. The rise of family entertainment centers (FECs), amusement parks, and gaming zones has significantly contributed to the expansion of amusement machines worldwide. Additionally, technological advancements, such as augmented reality (AR), virtual reality (VR), and cashless payment systems, have enhanced the gaming experience, attracting a broader audience. However, challenges, such as high initial investment costs, regulatory restrictions, and maintenance expenses, remain key concerns for market players.
The global amusement machine market is primarily driven by the growing demand for interactive and immersive gaming experiences across different venues including theme parks, shopping malls, hotels, and gaming centers. The introduction of high-tech gaming solutions, including VR arcades, simulation-based attractions, and AI-driven gameplay, has further propelled market expansion. Additionally, increasing disposable incomes and the popularity of cashless transactions have enhanced consumer engagement in amusement gaming. However, the industry faces challenges, such as rising operational costs, space constraints, and regulatory restrictions on gaming and gambling-related machines. Furthermore, the high maintenance and replacement costs of amusement machines pose financial concerns for operators. Despite these challenges, emerging markets in Asia Pacific, Latin America, and the Middle East present lucrative growth opportunities. The integration of digital payment solutions, AI-based gaming analytics, and innovative game designs is expected to shape the future of the amusement machine industry, offering enhanced user experiences and business expansion opportunities.
This report provides in-depth analysis of the global amusement machine market, and provides market size (US$ Billion) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2025-2032), considering 2024 as the base year
It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approvals, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
It profiles key players in the global amusement machine market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
Key companies covered as a part of this study include Adrenaline Amusements, Bandai Namco Entertainment America Inc. (Bandai Namco Holdings Inc.), Bay Tek Entertainment, Inc., Bob's Space Racer, Capcom Co., Ltd., Coastal Amusements Inc., Elaut Group, Innovative Concepts in Entertainment, Inc., Konami Group, LAI Games, Player One Amusement Group, Raw Thrills, Inc., SEGA SAMMY HOLDINGS Inc., TAITO CORPORATION (SQUARE ENIX), and TrioTech Amusement
Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics
The global amusement machine market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts