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市場調査レポート
商品コード
1550711

インスタントゲーム市場:プラットフォーム別、収益化モデル別、エンドユーザー別、地域別

Instant Games Market, By Platform, By Monetization Model, By End User, By Geography


出版日
ページ情報
英文 163 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
インスタントゲーム市場:プラットフォーム別、収益化モデル別、エンドユーザー別、地域別
出版日: 2024年08月14日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 163 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

世界のインスタントゲーム市場は、2024年には27億3,000万米ドルと推定され、2031年には65億8,000万米ドルに達すると予測され、2024年から2031年にかけて13.4%の複合年間成長率(CAGR)を示すと予測されています。

レポート範囲 レポート詳細
基準年 2023 2024年の市場規模 27億3,000万米ドル
実績データ 2019年から2023年まで 予測期間 2024年から2031年まで
予測期間2024年から2031年 CAGR: 13.40% 2031年の価値予測 65億8,000万米ドル
図.インスタントゲーム市場地域別シェア(%),2024年
Instant Games Market-IMG1

世界のインスタントゲーム市場は近年著しい成長を遂げています。インスタントゲームとは、ダウンロードやインストールを必要とせず、デジタルプラットフォーム上で即座にプレイできるゲームを指します。世界のスマートフォンやインターネットの普及、Mゲームの普及拡大、ゲーマーの即時満足志向などの要因が、インスタントゲームの需要を促進しています。さらに、インスタントゲームは、端末のスペースをあまり消費することなく、プレーヤーに魅力的でインタラクティブな体験を提供します。さまざまなゲーム開発者が、より多くのユーザーを惹きつけるために、ジャンルを問わず革新的なインスタントゲームの開発に注力しています。現在、市場はソーシャルカジノゲームで占められているが、今後はカジュアル、アーケード、スポーツ、パズルなどの他のジャンルのインスタントゲームが牽引していくと予想されます。

市場力学:

世界のインスタントゲーム市場の成長を促進する主な要因には、モバイルゲームの人気上昇、高速インターネットとスマートフォンの普及拡大、インスタントアクセシビリティと満足感を求めるゲーマーの嗜好などがあります。さらに、インスタントゲームはエンゲージメントに優しいフォーマットで、デバイスリソースの使用量が少ないため、需要が急増しています。しかし、アプリ内課金に関する懸念や、一部のインスタントゲームによる潜在的な中毒性が大きな抑制要因となっています。プラス面では、拡張現実などの最新技術の統合やハイパーカジュアルインスタントゲームの開拓が、市場に大きな機会をもたらしています。

本調査の主な特徴

本レポートでは、世界のインスタントゲーム市場を詳細に分析し、2023年を基準年とした予測期間(2024年~2031年)の市場規模および複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。

また、さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。

また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の上市や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。

世界のインスタントゲーム市場における主要企業プロファイルを、企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要ハイライト、業績、戦略などのパラメータに基づいて掲載しています。

本調査の対象となる主要企業にはElectronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, and Zynga.などが含まれます。

このレポートからの洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品の発売、タイプのアップグレード、市場の拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。

インスタントゲームの世界市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界の様々な利害関係者に対応しています。

利害関係者は、世界のインスタントゲーム市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定が容易になります。

目次

第1章 調査の目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場の展望

  • レポートの説明
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学、規制、動向分析

  • 市場力学
  • 影響分析
  • 主なハイライト
  • 規制シナリオ
  • 製品の発売/承認
  • PEST分析
  • PORTERの分析
  • 合併と買収のシナリオ

第4章 世界のインスタントゲーム市場、プラットフォーム別、2024年~2031年

  • モバイル(スマートフォンとタブレット)
  • Webベース(PC/ラップトップ)
  • ソーシャルメディア(Facebook、Twitterなど)

第5章 世界のインスタントゲーム市場、収益化モデル別、2024年-2031年

  • フリー・トゥ・プレイ(F2P)
  • ペイ・トゥ・プレイ(P2P)
  • 広告ベース

第6章 世界のインスタントゲーム市場、エンドユーザー別、2024年~2031年

  • 個人/カジュアルゲーマー
  • ハードコアゲーマー
  • 子供と若者
  • 大人

第7章 世界のインスタントゲーム市場、地域別、2019年-2031年

  • 米国
  • カナダ
  • ラテンアメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 欧州
  • ドイツ
  • 英国
  • スペイン
  • フランス
  • イタリア
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国
  • ASEAN
  • その他アジア太平洋地域
  • 中東
  • GCC諸国
  • イスラエル
  • その他中東
  • アフリカ
  • 南アフリカ
  • 北アフリカ
  • 中央アフリカ

第8章 競合情勢

  • Electronic Arts(EA)
  • Epic Games
  • Facebook Gaming
  • Gameloft
  • Google
  • King
  • NetEase
  • Niantic
  • Playtika
  • Rovio Entertainment
  • Square Enix
  • Supercell
  • Tencent
  • Ubisoft
  • Zynga

第9章 アナリストの推奨事項

  • 運命の輪
  • アナリストの見解
  • 一貫した機会マップ

第10章 参考文献と調査手法

  • 参考文献
  • 調査手法
  • 出版社について
目次
Product Code: CMI7258

The Global Instant Games Market is estimated to be valued at US$ 2.73 Bn in 2024 and is expected to reach US$ 6.58 Bn by 2031, exhibiting a compound annual growth rate (CAGR) of 13.4% from 2024 to 2031.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2023 Market Size in 2024: US$ 2.73 Bn
Historical Data for: 2019 To 2023 Forecast Period: 2024 To 2031
Forecast Period 2024 to 2031 CAGR: 13.40% 2031 Value Projection: US$ 6.58 Bn
Figure. Instant Games Market Share (%), By Region 2024
Instant Games Market - IMG1

The global instant games market has been witnessing significant growth in the recent years. Instant games refer to games that can be instantly played on a digital platform without requiring any download or installation. Factors such as growth of smartphone and internet penetration worldwide, increasing adoption of m-gaming, and preference for instant gratification among gamers are driving the demand for instant games. Moreover, instant games provide an engaging and interactive experience to players without consuming much space on devices. Various game developers are focusing on developing innovative instant games across genres to attract more users. While the market is dominated by social casino games presently, other genres such as casual, arcade, sports and puzzles instant games are expected to gain traction going forward.

Market Dynamics:

The key drivers fueling the growth of the global instant games market include the rising popularity of mobile gaming, increasing adoption of smartphones along with high-speed internet, and preference of gamers for instant accessibility and gratification. Moreover, engagement friendly format and less device resource utilization of instant games is surging their demand. However, concerns around in-app purchases and potential addiction from some instant games is a major restraint. On the positive side, the integration of latest technologies like augmented reality and development of hyper-casual instant games present significant opportunities in the market.

Key features of the study:

This report provides in-depth analysis of the global instant games market, and provides market size (US$ Bn) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2024-2031), considering 2023 as the base year

It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market

This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players

It profiles key players in the global instant games market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies

Key companies covered as a part of this study include Electronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, and Zynga

Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics

The global instant games market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts

Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global instant games market

Detailed Segmentation-

  • By Platform Insights (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Mobile (Smartphones and Tablets)
    • Web-based (PC/Laptop)
    • Social Media (Facebook, Twitter, etc.)
  • By Monetization Model Insights (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Free-to-Play (F2P)
    • Pay-to-Play (P2P)
    • Advertising-based
  • By End User Insights (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Individual/Casual Gamers
    • Hardcore Gamers
    • Children and Teenagers
    • Adults
  • By Regional Insights (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • North America
    • S.
    • Canada
    • Latin America
    • Brazil
    • Argentina
    • Mexico
    • Rest of Latin America
    • Europe
    • Germany
    • K.
    • Spain
    • France
    • Italy
    • Russia
    • Rest of Europe
    • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • ASEAN
    • Rest of Asia Pacific
    • Middle East
    • GCC Countries
    • Israel
    • Rest of Middle East
    • Africa
    • South Africa
    • North Africa
    • Central Africa
  • Key Players Insights
    • Electronic Arts (EA)
    • Epic Games
    • Facebook Gaming
    • Gameloft
    • Google
    • King
    • NetEase
    • Niantic
    • Playtika
    • Rovio Entertainment
    • Square Enix
    • Supercell
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Zynga

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Global Instant Games Market, By Platform
    • Global Instant Games Market, By Monetization Model
    • Global Instant Games Market, By End User

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
  • Impact Analysis
  • Key Highlights
  • Regulatory Scenario
  • Product Launches/Approvals
  • PEST Analysis
  • PORTER's Analysis
  • Merger and Acquisition Scenario

4. Global Instant Games Market, By Platform, 2024-2031, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2024 and 2031 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2019 - 2031
    • Segment Trends
  • Mobile (Smartphones and Tablets)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Web-based (PC/Laptop)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Social media (Facebook, Twitter, etc.)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)

5. Global Instant Games Market, By Monetization Model, 2024-2031, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2024 and 2031 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2019 - 2031
    • Segment Trends
  • Free-to-Play (F2P)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Pay-to-Play (P2P)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Advertising-based
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)

6. Global Instant Games Market, By End User, 2024-2031, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2024 and 2031 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2019 - 2031
    • Segment Trends
  • Individual/Casual Gamers
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Hardcore Gamers
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Children and Teenagers
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)
  • Adults
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2019-2031, (US$ Bn)

7. Global Instant Games Market, By Region, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share (%) Analysis, 2024,2027 & 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Y-o-Y Growth Analysis (%), 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Regional Trends
      • North America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End User, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
  • U.S.
  • Canada
  • Latin America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End User, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
  • Brazil
  • Argentina
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Europe
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End User, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
  • Germany
  • U.K.
  • Spain
  • France
  • Italy
  • Russia
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End User, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • ASEAN
  • Rest of Asia Pacific
  • Middle East
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End User, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
  • GCC Countries
  • Israel
  • Rest of Middle East
  • Africa
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End User, 2019 - 2031, Value (US$ Bn)
  • South Africa
  • North Africa
  • Central Africa

8. Competitive Landscape

  • Electronic Arts (EA)
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Epic Games
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Facebook Gaming
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Gameloft
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Google
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • King
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • NetEase
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Niantic
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Playtika
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Rovio Entertainment
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Square Enix
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Supercell
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Tencent
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Ubisoft
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Zynga
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies

9. Analyst Recommendations

  • Wheel of Fortune
  • Analyst View
  • Coherent Opportunity Map

10. References and Research Methodology

  • References
  • Research Methodology
  • About us