![]() |
市場調査レポート
商品コード
1550711
インスタントゲーム市場:プラットフォーム別、収益化モデル別、エンドユーザー別、地域別Instant Games Market, By Platform, By Monetization Model, By End User, By Geography |
||||||
カスタマイズ可能
|
インスタントゲーム市場:プラットフォーム別、収益化モデル別、エンドユーザー別、地域別 |
出版日: 2024年08月14日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 163 Pages
納期: 2~3営業日
|
世界のインスタントゲーム市場は、2024年には27億3,000万米ドルと推定され、2031年には65億8,000万米ドルに達すると予測され、2024年から2031年にかけて13.4%の複合年間成長率(CAGR)を示すと予測されています。
レポート範囲 | レポート詳細 | ||
---|---|---|---|
基準年 | 2023 | 2024年の市場規模 | 27億3,000万米ドル |
実績データ | 2019年から2023年まで | 予測期間 | 2024年から2031年まで |
予測期間2024年から2031年 CAGR: | 13.40% | 2031年の価値予測 | 65億8,000万米ドル |
世界のインスタントゲーム市場は近年著しい成長を遂げています。インスタントゲームとは、ダウンロードやインストールを必要とせず、デジタルプラットフォーム上で即座にプレイできるゲームを指します。世界のスマートフォンやインターネットの普及、Mゲームの普及拡大、ゲーマーの即時満足志向などの要因が、インスタントゲームの需要を促進しています。さらに、インスタントゲームは、端末のスペースをあまり消費することなく、プレーヤーに魅力的でインタラクティブな体験を提供します。さまざまなゲーム開発者が、より多くのユーザーを惹きつけるために、ジャンルを問わず革新的なインスタントゲームの開発に注力しています。現在、市場はソーシャルカジノゲームで占められているが、今後はカジュアル、アーケード、スポーツ、パズルなどの他のジャンルのインスタントゲームが牽引していくと予想されます。
世界のインスタントゲーム市場の成長を促進する主な要因には、モバイルゲームの人気上昇、高速インターネットとスマートフォンの普及拡大、インスタントアクセシビリティと満足感を求めるゲーマーの嗜好などがあります。さらに、インスタントゲームはエンゲージメントに優しいフォーマットで、デバイスリソースの使用量が少ないため、需要が急増しています。しかし、アプリ内課金に関する懸念や、一部のインスタントゲームによる潜在的な中毒性が大きな抑制要因となっています。プラス面では、拡張現実などの最新技術の統合やハイパーカジュアルインスタントゲームの開拓が、市場に大きな機会をもたらしています。
本レポートでは、世界のインスタントゲーム市場を詳細に分析し、2023年を基準年とした予測期間(2024年~2031年)の市場規模および複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。
また、さまざまなセグメントにわたる潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。
また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の上市や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。
世界のインスタントゲーム市場における主要企業プロファイルを、企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要ハイライト、業績、戦略などのパラメータに基づいて掲載しています。
本調査の対象となる主要企業にはElectronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, and Zynga.などが含まれます。
このレポートからの洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品の発売、タイプのアップグレード、市場の拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。
インスタントゲームの世界市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界の様々な利害関係者に対応しています。
利害関係者は、世界のインスタントゲーム市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定が容易になります。
The Global Instant Games Market is estimated to be valued at US$ 2.73 Bn in 2024 and is expected to reach US$ 6.58 Bn by 2031, exhibiting a compound annual growth rate (CAGR) of 13.4% from 2024 to 2031.
Report Coverage | Report Details | ||
---|---|---|---|
Base Year: | 2023 | Market Size in 2024: | US$ 2.73 Bn |
Historical Data for: | 2019 To 2023 | Forecast Period: | 2024 To 2031 |
Forecast Period 2024 to 2031 CAGR: | 13.40% | 2031 Value Projection: | US$ 6.58 Bn |
The global instant games market has been witnessing significant growth in the recent years. Instant games refer to games that can be instantly played on a digital platform without requiring any download or installation. Factors such as growth of smartphone and internet penetration worldwide, increasing adoption of m-gaming, and preference for instant gratification among gamers are driving the demand for instant games. Moreover, instant games provide an engaging and interactive experience to players without consuming much space on devices. Various game developers are focusing on developing innovative instant games across genres to attract more users. While the market is dominated by social casino games presently, other genres such as casual, arcade, sports and puzzles instant games are expected to gain traction going forward.
The key drivers fueling the growth of the global instant games market include the rising popularity of mobile gaming, increasing adoption of smartphones along with high-speed internet, and preference of gamers for instant accessibility and gratification. Moreover, engagement friendly format and less device resource utilization of instant games is surging their demand. However, concerns around in-app purchases and potential addiction from some instant games is a major restraint. On the positive side, the integration of latest technologies like augmented reality and development of hyper-casual instant games present significant opportunities in the market.
This report provides in-depth analysis of the global instant games market, and provides market size (US$ Bn) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2024-2031), considering 2023 as the base year
It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
It profiles key players in the global instant games market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
Key companies covered as a part of this study include Electronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, and Zynga
Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics
The global instant games market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global instant games market
Detailed Segmentation-