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市場調査レポート
商品コード
1673859
ソーシャルゲーム市場:ゲームタイプ別、収益化モデル別、プラットフォーム別、地域別Social Gaming Market, By Game Type, By Monetization Model, By Platform, By Geography |
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カスタマイズ可能
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ソーシャルゲーム市場:ゲームタイプ別、収益化モデル別、プラットフォーム別、地域別 |
出版日: 2025年02月18日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 130 Pages
納期: 2~3営業日
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世界のソーシャルゲーム市場は、2025年には362億2,000万米ドルと推定され、2032年には1,061億9,000万米ドルに達すると予測され、2025~2032年にかけてCAGR16.6%で成長すると予測されています。
レポート範囲 | レポート詳細 | ||
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基準年 | 2024年 | 2025年の市場規模 | 362億2,000万米ドル |
実績データ | 2020~2024年 | 予測期間 | 2025~2032年 |
予測期間:2025~2032年のCAGR | 16.60% | 2032年の金額予測 | 1,061億9,000万米ドル |
世界のソーシャルゲーム市場の成長を牽引しているのは、スマートフォンの普及率の上昇とインターネット接続性の向上です。ソーシャルゲームとは、世界中の他の参入企業との交流や競合を可能にするオンラインゲームを指します。人気のソーシャルゲームには、FarmVille、キャンディークラッシュ、クラッシュ・オブ・クランなどがあります。ソーシャルゲームの配信チャネルとして機能するFacebookなどのソーシャルメディアプラットフォームの利用が増加していることが、市場の成長を後押ししています。ゲーム内課金や広告により、開発者はこれらのゲームを効果的に収益化できるようになりました。しかし、データ使用に関するプライバシー懸念の高まりや厳しい規制が市場成長の妨げになる可能性があります。
世界のソーシャルゲーム市場成長の原動力は、世界のスマートフォン普及率の高さと相まって、カジュアルゲームやモバイルゲームの人気が高まっていることです。5G技術の採用拡大により、ゲーム体験の向上が市場成長を促進する可能性があります。しかし、ユーザー行動データの収集と分析に依存するソーシャルゲーム企業にとっては、各国のデータプライバシー法が課題となります。他の形態のデジタルエンターテインメントへの裁量支出の増加は、需要を妨げる可能性があります。ゲームにおける拡張現実と仮想現実の統合は、有利な市場成長機会を記載しています。クラウドゲーミングのような新たな動向も、ゲームへの遠隔かつシームレスなアクセスをサポートします。
本レポートでは、世界のソーシャルゲーム市場を詳細に分析し、2024年を基準年とした予測期間(2025~2032年)の市場規模と複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。
また、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。
また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域による展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する主要考察も提供しています。
世界のソーシャルゲーム市場における主要企業を、企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要ハイライト、業績、戦略などのパラメータに基づいてプロファイルしています。
主要企業には、Zynga Inc.、Electronic Arts(EA)、Activision Blizzard, Inc.、Tencent Holdings Limited、Supercell、King Digital Entertainment、Niantic, Inc.、Roblox Corporation、Epic Games, Inc.、Playtika Holding Corp.、Gameloft SE、Bandai Namco Entertainment Inc.、NetEase, Inc.、Square Enix Holdings Co.があります。
本レポートから洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品発売、タイプアップ、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。
世界のソーシャルゲーム市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この産業の様々な利害関係者に対応しています。
利害関係者は、世界のソーシャルゲーム市場分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定が容易になります。
Global Social Gaming Market is estimated to be valued at USD 36.22 Bn in 2025 and is expected to reach USD 106.19 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 16.6% from 2025 to 2032.
Report Coverage | Report Details | ||
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Base Year: | 2024 | Market Size in 2025: | USD 36.22 Bn |
Historical Data for: | 2020 To 2024 | Forecast Period: | 2025 To 2032 |
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: | 16.60% | 2032 Value Projection: | USD 106.19 Bn |
Global social gaming market growth is driven by rising penetration of smartphones and increased internet connectivity. Social gaming refers to games played online that allow interaction and competition with other players across the world. Some of the popular social games include FarmVille, Candy Crush, Clash of Clans and others. Increased usage of social media platforms like Facebook, which act as distribution channels for social games, can drive the market growth. In-game purchases and advertisements have enabled developers to monetize these games effectively. However, growing privacy concerns around data usage and stringent regulations can hamper the market growth.
Global social gaming market growth is driven by rising popularity of casual and mobile games coupled with high smartphone penetration worldwide. Growing adoption of 5G technology can drive the market growth by enhancing gaming experiences. However, data privacy laws in different countries pose a challenge for social gaming companies who rely on collection and analysis of user behavior data. Increasing discretionary spending on other forms of digital entertainment can hamper demand. Integration of augmented reality and virtual reality in gaming offers lucrative market growth opportunities. Emerging trends like cloud gaming also support remote and seamless access to games.
This report provides in-depth analysis of the global social gaming market, and provides market size (US$ Bn) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2025-2032), considering 2024 as the base year
It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
It profiles key players in the global social gaming market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
Key companies covered as a part of this study include Zynga Inc., Electronic Arts (EA), Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Supercell, King Digital Entertainment, Niantic, Inc., Roblox Corporation, Epic Games, Inc., Playtika Holding Corp., Gameloft SE, Bandai Namco Entertainment Inc., NetEase, Inc., Square Enix Holdings Co., Ltd., and Ubisoft Entertainment S.A.
Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics
Global social gaming market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global social gaming market
Detailed Segmentation-