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市場調査レポート
商品コード
1673859

ソーシャルゲーム市場:ゲームタイプ別、収益化モデル別、プラットフォーム別、地域別

Social Gaming Market, By Game Type, By Monetization Model, By Platform, By Geography


出版日
ページ情報
英文 130 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
ソーシャルゲーム市場:ゲームタイプ別、収益化モデル別、プラットフォーム別、地域別
出版日: 2025年02月18日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 130 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 目次
概要

世界のソーシャルゲーム市場は、2025年には362億2,000万米ドルと推定され、2032年には1,061億9,000万米ドルに達すると予測され、2025~2032年にかけてCAGR16.6%で成長すると予測されています。

レポート範囲 レポート詳細
基準年 2024年 2025年の市場規模 362億2,000万米ドル
実績データ 2020~2024年 予測期間 2025~2032年
予測期間:2025~2032年のCAGR 16.60% 2032年の金額予測 1,061億9,000万米ドル
図.ソーシャルゲーム市場シェア(%)(2025年地域別)
Social Gaming Market-IMG1

世界のソーシャルゲーム市場の成長を牽引しているのは、スマートフォンの普及率の上昇とインターネット接続性の向上です。ソーシャルゲームとは、世界中の他の参入企業との交流や競合を可能にするオンラインゲームを指します。人気のソーシャルゲームには、FarmVille、キャンディークラッシュ、クラッシュ・オブ・クランなどがあります。ソーシャルゲームの配信チャネルとして機能するFacebookなどのソーシャルメディアプラットフォームの利用が増加していることが、市場の成長を後押ししています。ゲーム内課金や広告により、開発者はこれらのゲームを効果的に収益化できるようになりました。しかし、データ使用に関するプライバシー懸念の高まりや厳しい規制が市場成長の妨げになる可能性があります。

市場力学

世界のソーシャルゲーム市場成長の原動力は、世界のスマートフォン普及率の高さと相まって、カジュアルゲームやモバイルゲームの人気が高まっていることです。5G技術の採用拡大により、ゲーム体験の向上が市場成長を促進する可能性があります。しかし、ユーザー行動データの収集と分析に依存するソーシャルゲーム企業にとっては、各国のデータプライバシー法が課題となります。他の形態のデジタルエンターテインメントへの裁量支出の増加は、需要を妨げる可能性があります。ゲームにおける拡張現実と仮想現実の統合は、有利な市場成長機会を記載しています。クラウドゲーミングのような新たな動向も、ゲームへの遠隔かつシームレスなアクセスをサポートします。

本調査の主要特徴

本レポートでは、世界のソーシャルゲーム市場を詳細に分析し、2024年を基準年とした予測期間(2025~2032年)の市場規模と複合年間成長率(CAGR%)を掲載しています。

また、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案マトリクスについて解説しています。

また、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域による展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する主要考察も提供しています。

世界のソーシャルゲーム市場における主要企業を、企業ハイライト、製品ポートフォリオ、主要ハイライト、業績、戦略などのパラメータに基づいてプロファイルしています。

主要企業には、Zynga Inc.、Electronic Arts(EA)、Activision Blizzard, Inc.、Tencent Holdings Limited、Supercell、King Digital Entertainment、Niantic, Inc.、Roblox Corporation、Epic Games, Inc.、Playtika Holding Corp.、Gameloft SE、Bandai Namco Entertainment Inc.、NetEase, Inc.、Square Enix Holdings Co.があります。

本レポートから洞察により、マーケティング担当者や企業の経営陣は、将来の製品発売、タイプアップ、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができます。

世界のソーシャルゲーム市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この産業の様々な利害関係者に対応しています。

利害関係者は、世界のソーシャルゲーム市場分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定が容易になります。

目次

第1章 調査の目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場展望

  • レポートの説明
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学、規制、動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 市場機会
  • 規制シナリオ
  • 産業動向
  • 合併と買収
  • 新システムの導入/承認
  • COVID-19パンデミックの影響

第4章 世界のソーシャルゲーム市場、ゲームタイプ別、2020~2032年

  • イントロダクション
  • カジュアルゲーム
  • 戦略ゲーム
  • アクションゲーム
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • その他

第5章 世界のソーシャルゲーム市場、収益化モデル別、2020~2032年

  • イントロダクション
  • フリー・トゥ・プレイ(F2P)
  • プレミアム
  • サブスクリプションベース

第6章 世界のソーシャルゲーム市場、プラットフォーム別、2020~2032年

  • イントロダクション
  • 携帯
  • パソコン
  • コンソール
  • ウェブベース

第7章 世界のソーシャルゲーム市場、地域別、2020~2032年

  • イントロダクション
  • 北米
  • 欧州
  • アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
  • 中東
  • アフリカ

第8章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Zynga Inc.
    • Electronic Arts(EA)
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Tencent Holdings Limited
    • Supercell
    • King Digital Entertainment
    • Niantic, Inc.
    • Roblox Corporation
    • Epic Games, Inc.
    • Playtika Holding Corp.
    • Gameloft SE
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
    • NetEase, Inc.
    • Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • Ubisoft Entertainment SA

第9章 アナリストの推奨事項

  • 隆盛と衰退
  • 一貫型機会マップ

第10章 調査手法

  • 参考文献
  • 調査手法
目次
Product Code: CMI4357

Global Social Gaming Market is estimated to be valued at USD 36.22 Bn in 2025 and is expected to reach USD 106.19 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 16.6% from 2025 to 2032.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2024 Market Size in 2025: USD 36.22 Bn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2025 To 2032
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: 16.60% 2032 Value Projection: USD 106.19 Bn
Figure. Social Gaming Market Share (%), By Region 2025
Social Gaming Market - IMG1

Global social gaming market growth is driven by rising penetration of smartphones and increased internet connectivity. Social gaming refers to games played online that allow interaction and competition with other players across the world. Some of the popular social games include FarmVille, Candy Crush, Clash of Clans and others. Increased usage of social media platforms like Facebook, which act as distribution channels for social games, can drive the market growth. In-game purchases and advertisements have enabled developers to monetize these games effectively. However, growing privacy concerns around data usage and stringent regulations can hamper the market growth.

Market Dynamics:

Global social gaming market growth is driven by rising popularity of casual and mobile games coupled with high smartphone penetration worldwide. Growing adoption of 5G technology can drive the market growth by enhancing gaming experiences. However, data privacy laws in different countries pose a challenge for social gaming companies who rely on collection and analysis of user behavior data. Increasing discretionary spending on other forms of digital entertainment can hamper demand. Integration of augmented reality and virtual reality in gaming offers lucrative market growth opportunities. Emerging trends like cloud gaming also support remote and seamless access to games.

Key features of the study:

This report provides in-depth analysis of the global social gaming market, and provides market size (US$ Bn) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2025-2032), considering 2024 as the base year

It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market

This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players

It profiles key players in the global social gaming market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies

Key companies covered as a part of this study include Zynga Inc., Electronic Arts (EA), Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Supercell, King Digital Entertainment, Niantic, Inc., Roblox Corporation, Epic Games, Inc., Playtika Holding Corp., Gameloft SE, Bandai Namco Entertainment Inc., NetEase, Inc., Square Enix Holdings Co., Ltd., and Ubisoft Entertainment S.A.

Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics

Global social gaming market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts

Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global social gaming market

Detailed Segmentation-

  • Game Type Insights (Revenue, US$ Bn, 2020 - 2032)
    • Casual Games
    • Strategy Games
    • Action Games
    • Role-Playing Games (RPGs)
    • Others
  • Monetization Model Insights (Revenue, US$ Bn, 2020 - 2032)
    • Free-to-Play (F2P)
    • Premium
    • Subscription-Based
  • Platform Insights (Revenue, US$ Bn, 2020 - 2032)
    • Mobile
    • PC
    • Console
    • Web-based
  • Regional Insights (Revenue, US$ Bn, 2020 - 2032)
    • North America
    • U.S.
    • Canada
    • Latin America
    • Brazil
    • Argentina
    • Mexico
    • Rest of Latin America
    • Europe
    • Germany
    • U.K.
    • Spain
    • France
    • Italy
    • Russia
    • Rest of Europe
    • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • ASEAN
    • Rest of Asia Pacific
    • Middle East
    • GCC Countries
    • Israel
    • Rest of Middle East
    • Africa
    • South Africa
    • North Africa
    • Central Africa
  • Key Players Insights
    • Zynga Inc.
    • Electronic Arts (EA)
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Tencent Holdings Limited
    • Supercell
    • King Digital Entertainment
    • Niantic, Inc.
    • Roblox Corporation
    • Epic Games, Inc.
    • Playtika Holding Corp.
    • Gameloft SE
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
    • NetEase, Inc.
    • Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • Ubisoft Entertainment S.A.

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snippet, By Game Type
    • Market Snippet, By Monetization Model
    • Market Snippet, By Platform
    • Market Snippet, By Region

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • Market Opportunities
  • Regulatory Scenario
  • Industry Trend
  • Merger and Acquisitions
  • New System Launches/Approvals
  • Impact of COVID-19 Pandemic

4. Global Social Gaming Market, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021-2032
    • Segment Trends
  • Casual Games
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Strategy Games
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Action Games
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Role-Playing Games (RPGs)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)

5. Global Social Gaming Market, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021-2032
    • Segment Trends
  • Free-to-Play (F2P)
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Premium
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Subscription-Based
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)

6. Global Social Gaming Market, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021-2032
    • Segment Trends
  • Mobile
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • PC
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Console
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)
  • Web-based
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2020-2032, (US$ Bn)

7. Global Social Gaming Market, By Region, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021-2032
  • North America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020-2032, (US$ Bn)
      • U.S.
      • Canada
  • Europe
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020-2032, (US$ Bn)
      • Germany
      • U.K.
      • Spain
      • France
      • Italy
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020-2032, (US$ Bn)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020-2032, (US$ Bn)
      • Brazil
      • Argentina
      • Mexico
      • Rest of Latin America
  • Middle East
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020-2032, (US$ Bn)
      • Israel
      • GCC Countries
      • Rest of the Middle East
  • Africa
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Game Type, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Monetization Model, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Platform, 2020-2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country/Region, 2020-2032, (US$ Bn)
      • South Africa
      • North Africa
      • Central Africa

8. Competitive Landscape

  • Company Profiles
    • Zynga Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Electronic Arts (EA)
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Activision Blizzard, Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Tencent Holdings Limited
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Supercell
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • King Digital Entertainment
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Niantic, Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Roblox Corporation
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Epic Games, Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Playtika Holding Corp.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Gameloft SE
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • NetEase, Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Square Enix Holdings Co., Ltd.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Ubisoft Entertainment S.A.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates

9. Analyst Recommendations

  • Wheel of Fortune
  • Analyst View
  • Coherent Opportunity Map

10. Research Methodology

  • References
  • Research Methodology
  • About us and Sales Contact