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市場調査レポート
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1520716

脱出ゲームの世界市場規模調査:タイプ別、エンドユーザー別、地域別予測、2022年~2032年

Global Escape Room Market Size Study, by Type (Small Theme Room, Medium Theme Room, Big Theme Room), by End User (Friends, Corporate Groups, Individuals, Families, Couples), and Regional Forecasts 2022-2032


出版日
ページ情報
英文 200 Pages
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2~3営業日
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脱出ゲームの世界市場規模調査:タイプ別、エンドユーザー別、地域別予測、2022年~2032年
出版日: 2024年07月23日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

脱出ゲームの世界市場規模は2023年に約90億6,000万米ドルとなり、予測期間2024-2032年には14.71%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

脱出ゲームは、参加者がパズルや謎を解いて、設定された時間(通常は60分)内にテーマのある部屋から脱出する没入型アドベンチャーゲームです。これらの部屋では、様々なアクセサリー、照明、音響効果を用いて、魅力的で課題的な雰囲気を作り出しています。友人や家族、企業チーム向けのエンターテインメントとして、エスケープ・ルームの人気が世界の市場の成長を牽引しています。エスケープ・ルームはまた、参加者を魅力的で、しばしば大衆文化にインスパイアされたテーマに沿った体験に引き込む、インタラクティブなストーリーテリングも提供しています。このインタラクティブで手触りのある体験は、デジタルの世界から離れ、斬新で社交的なエンターテインメントを求める人々にアピールします。その結果、エスケープ・ルームの人気は予測期間を通じて高まり続けると予想されます。

本格的でパーソナライズされたアドベンチャー体験に対する需要の急増が、脱出ゲーム市場を前進させています。都市化、可処分所得の増加、ソーシャルメディアの影響力、手頃なチケット価格がこの動向に大きく寄与しています。業界の主要プレーヤーはマーケティング会社と協力し、高価値の顧客をターゲットにインターネット広告を通じてアドベンチャー・レジャーの魅力を高めています。各国の政府機関も、アドベンチャー・ツーリズムが雇用創出や地域開発につながる可能性を認識し、推進しています。こうした支援が、脱出ゲームの世界の人気をさらに後押ししています。しかし、COVID-19パンデミックは、脱出ゲームを含む観光セクターに大きな影響を与えました。広範な渡航制限、国境閉鎖、社会的距離を置く措置により、観光客は減少し、その結果、脱出ゲームの収入も減少しました。にもかかわらず、脱出ゲームは革新的で魅力的な社会的活動として着実に人気を集めています。脱出ゲームの特徴的なテーマや課題は、様々な社交の場、チームビルディングのイベント、祝賀会などの参加者を惹きつけています。

脱出ゲームの世界市場調査対象地域は、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、中東・アフリカです。2023年、アジア太平洋地域は脱出ゲームの世界市場を収益面で支配し、2024-2032年の予測期間中に最も速い速度で成長すると予想されています。これは、同地域の都市化、西欧化、ユニークなエンターテインメント体験への関心の高さによるものです。この地域の活気ある観光産業は、斬新な体験を求める中産階級の人口増加と相まって、エスケープ・ルームの人気を大幅に押し上げています。中国、日本、韓国といった国々は、こうした双方向型アドベンチャーゲームの拠点となっており、多様なテーマと最先端技術を提供することで、地元住民と観光客の双方を惹きつけています。アジア太平洋地域の急速な都市化と可処分所得の増加も、脱出ゲーム事業の拡大に寄与しています。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった先端技術が脱出ゲームに統合されたことで、ユーザー体験が向上し、市場の成長をさらに後押ししています。アジア太平洋地域のこのダイナミックな市場環境は、今後も上昇基調を維持し、世界の脱出ゲーム市場における同地域のリーダーシップを確固たるものにすると予想されます。

目次

第1章 脱出ゲームの世界市場エグゼクティブサマリー

  • 脱出ゲームの世界市場規模・予測(2022-2032年)
  • 地域別概要
  • セグメント別概要
    • タイプ別
    • エンドユーザー別
  • 主要動向
  • 景気後退の影響
  • アナリストの結論・提言

第2章 脱出ゲームの世界市場定義と調査前提条件

  • 調査目的
  • 市場定義
  • 調査前提条件
    • 包含と除外
    • 制限事項
    • 供給サイドの分析
      • 入手可能性
      • インフラ
      • 規制環境
      • 市場競争
      • 経済性(消費者の視点)
    • 需要サイド分析
      • 規制の枠組み
      • 技術の進歩
      • 環境への配慮
      • 消費者の意識と受容
  • 調査手法
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 脱出ゲームの世界市場力学

  • 市場促進要因
    • アドベンチャー体験に対する需要の高まり
    • ソーシャルメディアとマーケティング戦略の影響
    • アドベンチャーツーリズムに対する政府の支援
  • 市場の課題
    • 観光とエンターテイメントに対するCOVID-19の影響
    • デジタル・バーチャル・エンターテインメントとの競合
  • 市場機会
    • 脱出ゲームにおける拡張現実の統合
    • 企業のチームビルディング・イベントへの拡大
    • 新興市場における人気の高まり

第4章 世界の脱出ゲーム市場産業分析

  • ポーターのファイブフォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターのファイブフォースモデルへの未来的アプローチ
    • ポーターのファイブフォースの影響分析
  • PESTEL分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 環境
    • 法律
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • 破壊的動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの結論・提言

第5章 脱出ゲームの世界市場規模と予測:タイプ別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 脱出ゲームの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • 小型テーマルーム(2~4人)
    • 中型テーマルーム(5~8人)
    • 大型テーマルーム(9~12人)

第6章 脱出ゲームの世界市場規模と予測:エンドユーザー別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 脱出ゲームの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • 友人
    • 企業グループ
    • 個人
    • 家族
    • カップル

第7章 脱出ゲームの世界市場規模と予測:地域別、2022年~2032年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第8章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
  • 主要市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Breakout Operations, LLC
      • 主要情報
      • 概要
      • 財務(データの入手可能性によります)
      • 製品概要
      • 市場戦略
    • All In Adventures, LLC
    • Escape The Room
    • The Great Escape Room
    • Paniq Entertainment LLC
    • Epic Escape Game
    • Great Room Escape
    • Maze Rooms Corp.
    • The Escape Game, LLC
    • 60 Out Escape Rooms
    • Texas Panic Room
    • Puzzle Effect
    • Escapology LLC
    • XP Factory Plc

第9章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場推定
    • 検証
    • 出版
  • 調査属性
目次

Global Escape Room Market is valued approximately at USD 9.06 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 14.71% over the forecast period 2024-2032. An escape room is an immersive adventure game where participants solve puzzles and riddles to escape a themed room within a set time, usually 60 minutes. These rooms employ various accessories, lighting, and sound effects to create an engaging and challenging atmosphere. The popularity of escape rooms as entertainment for friends, families, and corporate teams is driving market growth globally. Escape rooms also offer interactive storytelling, drawing participants into engaging and often themed experiences inspired by popular culture. This interactive, tactile experience provides a break from the digital world, appealing to individuals seeking novel and social forms of entertainment. As a result, the popularity of escape rooms is expected to continue growing throughout the forecast period.

The surge in demand for authentic and personalized adventure experiences is propelling the escape room market forward. Urbanization, rising disposable incomes, social media influence, and affordable ticket prices significantly contribute to this trend. Key industry players are collaborating with marketing firms to enhance the appeal of adventure leisure activities through internet advertising, targeting high-value customers. Government bodies in various countries are also promoting adventure tourism, recognizing its potential for job creation and community development. This support further bolsters the global popularity of escape rooms. However, the COVID-19 pandemic had a significant impact on the tourism sector, including escape rooms. Widespread travel restrictions, border closures, and social distancing measures led to a decline in tourism and, consequently, escape room revenues. Despite this, escape rooms have steadily gained popularity as an innovative and engaging social activity. The distinctive themes and challenges of escape rooms attract participants for various social gatherings, team-building events, and celebrations.

The key regions considered for the Global Escape Room Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and the Middle East & Africa. In 2023, Asia-Pacific dominated the Global Escape Room Market in terms of revenue and is expected to grow at the fastest rate during the forecast period 2024-2032. This is due to the region urbanization, westernization, and a high interest in unique entertainment experiences. The region's vibrant tourism industry, coupled with a rising middle-class population seeking novel experiences, has significantly boosted the popularity of escape rooms. Countries like China, Japan, and South Korea have become hubs for these interactive adventure games, offering diverse themes and cutting-edge technology to attract both locals and tourists. The rapid urbanization and increasing disposable incomes in Asia-Pacific have also contributed to the expansion of escape room businesses, as more consumers are willing to spend on unique recreational activities. Additionally, the integration of advanced technologies such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in escape rooms has enhanced the user experience, further driving market growth. This dynamic market landscape in Asia-Pacific is expected to continue its upward trajectory, cementing the region's leadership in the global escape room market.

Major market players included in this report are:

  • Breakout Operations, LLC
  • All In Adventures, LLC
  • Escape The Room
  • The Great Escape Room
  • Paniq Entertainment LLC
  • Epic Escape Game
  • Great Room Escape
  • Maze Rooms Corp.
  • The Escape Game, LLC
  • 60 Out Escape Rooms
  • Texas Panic Room
  • Puzzle Effect
  • Escapology LLC
  • XP Factory Plc

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Type:

  • Small Theme Room (2 to 4 persons)
  • Medium Theme Room (5 to 8 persons)
  • Big Theme Room (9 to 12 persons)

By End User:

  • Friends
  • Corporate Groups
  • Individuals
  • Families
  • Couples

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • ROE
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • RoAPAC
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • RoMEA

Years considered for the study are as follows:

  • Historical year - 2022
  • Base year - 2023
  • Forecast period - 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
  • Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
  • Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
  • Competitive landscape with information on major players in the market.
  • Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
  • Analysis of competitive structure of the market.
  • Demand side and supply side analysis of the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Escape Room Market Executive Summary

  • 1.1. Global Escape Room Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Type
    • 1.3.2. By End User
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Escape Room Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory Frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Escape Room Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Increasing Demand for Adventure Experiences
    • 3.1.2. Influence of Social Media and Marketing Strategies
    • 3.1.3. Government Support for Adventure Tourism
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. Impact of COVID-19 on Tourism and Entertainment
    • 3.2.2. Competition from Digital and Virtual Entertainment
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Integration of Augmented Reality in Escape Rooms
    • 3.3.2. Expansion into Corporate Team-Building Events
    • 3.3.3. Growing Popularity in Emerging Markets

Chapter 4. Global Escape Room Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top Investment Opportunity
  • 4.4. Top Winning Strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Escape Room Market Size & Forecasts by Type 2022-2032

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Escape Room Market: Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 5.2.1. Small Theme Room (2 to 4 persons)
    • 5.2.2. Medium Theme Room (5 to 8 persons)
    • 5.2.3. Big Theme Room (9 to 12 persons)

Chapter 6. Global Escape Room Market Size & Forecasts by End User 2022-2032

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Escape Room Market: End User Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 6.2.1. Friends
    • 6.2.2. Corporate Groups
    • 6.2.3. Individuals
    • 6.2.4. Families
    • 6.2.5. Couples

Chapter 7. Global Escape Room Market Size & Forecasts by Region 2022-2032

  • 7.1. North America Escape Room Market
    • 7.1.1. U.S. Escape Room Market
      • 7.1.1.1. Type breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 7.1.1.2. End User breakdown size & forecasts, 2022-2032
    • 7.1.2. Canada Escape Room Market
  • 7.2. Europe Escape Room Market
    • 7.2.1. U.K. Escape Room Market
    • 7.2.2. Germany Escape Room Market
    • 7.2.3. France Escape Room Market
    • 7.2.4. Spain Escape Room Market
    • 7.2.5. Italy Escape Room Market
    • 7.2.6. Rest of Europe Escape Room Market
  • 7.3. Asia-Pacific Escape Room Market
    • 7.3.1. China Escape Room Market
    • 7.3.2. India Escape Room Market
    • 7.3.3. Japan Escape Room Market
    • 7.3.4. Australia Escape Room Market
    • 7.3.5. South Korea Escape Room Market
    • 7.3.6. Rest of Asia Pacific Escape Room Market
  • 7.4. Latin America Escape Room Market
    • 7.4.1. Brazil Escape Room Market
    • 7.4.2. Mexico Escape Room Market
    • 7.4.3. Rest of Latin America Escape Room Market
  • 7.5. Middle East & Africa Escape Room Market
    • 7.5.1. Saudi Arabia Escape Room Market
    • 7.5.2. South Africa Escape Room Market
    • 7.5.3. Rest of Middle East & Africa Escape Room Market

Chapter 8. Competitive Intelligence

  • 8.1. Key Company SWOT Analysis
  • 8.2. Top Market Strategies
  • 8.3. Company Profiles
    • 8.3.1. Breakout Operations, LLC
      • 8.3.1.1. Key Information
      • 8.3.1.2. Overview
      • 8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 8.3.1.4. Product Summary
      • 8.3.1.5. Market Strategies
    • 8.3.2. All In Adventures, LLC
    • 8.3.3. Escape The Room
    • 8.3.4. The Great Escape Room
    • 8.3.5. Paniq Entertainment LLC
    • 8.3.6. Epic Escape Game
    • 8.3.7. Great Room Escape
    • 8.3.8. Maze Rooms Corp.
    • 8.3.9. The Escape Game, LLC
    • 8.3.10. 60 Out Escape Rooms
    • 8.3.11. Texas Panic Room
    • 8.3.12. Puzzle Effect
    • 8.3.13. Escapology LLC
    • 8.3.14. XP Factory Plc

Chapter 9. Research Process

  • 9.1. Research Process
    • 9.1.1. Data Mining
    • 9.1.2. Analysis
    • 9.1.3. Market Estimation
    • 9.1.4. Validation
    • 9.1.5. Publishing
  • 9.2. Research Attributes