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市場調査レポート
商品コード
1520686

教育におけるバーチャルリアリティの世界市場規模調査:エンドユーザー別、コンポーネント別、地域別予測、2024年~2032年

Global Virtual Reality in Education Market Size study, by Component by End User (Academic Institutions, Corporate Training, IT and Telecommunication, Retail and E-Commerce, Healthcare, Others ) and Regional Forecasts 2024-2032


出版日
ページ情報
英文 200 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
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本日の銀行送金レート: 1USD=145.63円
教育におけるバーチャルリアリティの世界市場規模調査:エンドユーザー別、コンポーネント別、地域別予測、2024年~2032年
出版日: 2024年07月23日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

教育におけるバーチャルリアリティの世界市場は、2023年には約145億5,000万米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には18.2%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

教育におけるバーチャルリアリティは、生徒が複雑なトピックに深く関わることができる没入型体験を提供することで、学習に革命をもたらしました。これらのバーチャル環境は、生徒が3Dシミュレーションやオブジェクトと対話できるインタラクティブな学習を可能にし、生徒の理解と定着を高めています。この市場は、教育機関におけるVRの統合により大幅な成長を遂げており、仮想遠足、グループ活動、実験室での実験などの実践的な学習モジュールを提供しています。この革新的なアプローチは、従来の教育方法を一変させ、生徒の興味を引き、複雑な科目の理解力を高めるインタラクティブな体験を育んでいます。

VRベースの学習ツールは、パンデミックの際に非常に貴重なものとなり、生徒たちに新しい概念を探求したり、史跡を訪れたり、安全な自宅から体験学習に取り組んだりする機会を提供しました。ジェネレーティブAIとVRの組み合わせは、パーソナライズされた適応的な学習体験を生み出すことで、教育にさらなる革命をもたらそうとしています。ジェネレーティブAIのアルゴリズムはVR環境をカスタマイズし、リアルタイムのフィードバックや生徒のパフォーマンス分析に基づいてコンテンツや難易度を調整することができます。AIとVRのこの相乗効果は、現実的なシナリオの中でのインタラクティブな探索や実習を通じてより深い理解を促し、学習体験を向上させる。

VRプラットフォームにおける人工知能や機械学習のような先進技術の統合は、評価評価やパーソナライズされた学習体験の革新にもつながっています。これらのプラットフォームは没入型かつインタラクティブな評価方法を提供し、教育者が生徒の知識やスキルを総合的に評価することを可能にします。VRテクノロジーは、コンテンツ、ペース、難易度を個々の学習者のニーズや好みに合わせることで、パーソナライズされた学習をサポートします。このパーソナライズされたアプローチは、学習への関与、動機付け、自発的な学習を強化し、生徒が自分の教育に主体性を持ち、自分独自の目標や関心に合わせて学習できるようにします。

教育におけるバーチャルリアリティの世界市場調査において考慮した主な地域は、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカです。2023年には、北米が最大の市場シェアを占めています。北米は、主にその先進的な技術インフラと教育技術への高い投資水準により、世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場をリードする地域です。特に米国は、教育におけるVRイノベーションの先駆者である大手テクノロジー企業や新興企業が強い存在感を示しています。さらに、VRを教育カリキュラムに統合し、生徒のエンゲージメントを高め、学習成果を向上させるために、官民双方から多額の資金が提供されています。また、この地域は研究開発の強固なエコシステムの恩恵を受けており、多くの大学や研究機関が教育におけるVRの可能性を積極的に模索しています。アジア太平洋地域は、教育技術への投資の増加と教育システムに対する意識の高まりにより、予測期間中に最も速い成長が見込まれています。

目次

第1章 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場エグゼクティブサマリー

  • 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測(2024年~2032年)
  • 地域別概要
  • セグメント別概要
    • コンポーネント別
    • エンドユーザー別
  • 主要動向
  • 景気後退の影響
  • アナリストの結論・提言

第2章 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場定義と調査前提条件

  • 調査目的
  • 市場の定義
  • 調査前提条件
    • 包含と除外
    • 制限事項
    • 供給サイドの分析
      • 入手可能性
      • インフラ
      • 規制環境
      • 市場競争
      • 経済性(消費者の視点)
    • 需要サイド分析
      • 規制の枠組み
      • 技術の進歩
      • 環境への配慮
      • 消費者の意識と受容
  • 調査手法
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場力学

  • 市場促進要因
    • 体験型学習プラットフォームへの需要の高まり
    • 学習課題への対応
    • VRベースの評価における革新
  • 市場の課題
    • 既存メディアコンテンツとの互換性の限界
    • シラバスの地域差
  • 市場機会
    • パーソナライズされた学習のためのジェネレーティブAIとVR
    • VRソリューションの技術的進歩

第4章 世界の教育におけるバーチャルリアリティ市場産業分析

  • ポーターのファイブフォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターのファイブフォースモデルへの未来的アプローチ
    • ポーターのファイブフォースの影響分析
  • PESTEL分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 環境
    • 法律
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • 破壊的動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの結論・提言

第5章 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場規模と予測:コンポーネント別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • コンテンツ

第6章 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場規模と予測:エンドユーザー別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • 教育機関
      • K-12
      • 高等教育機関
    • 企業研修
      • IT・通信
      • 小売・eコマース
      • ヘルスケア
      • その他(自動車)

第7章 教育におけるバーチャルリアリティの世界市場規模と予測:地域別、2022年~2032年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第8章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
  • 主要市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Google LLC(Alphabet, Inc.)
      • 主要情報
      • 概要
      • 財務(データの入手可能性によります)
      • 製品概要
      • 市場戦略
    • EON Reality
    • Schell Games
    • Avantis Systems Ltd.
    • zSpace, Inc.
    • VRSim, Inc.
    • Veative Group
    • Mursion
    • Immersion VR
    • Unimersiv
    • Alchemy Immersive
    • Schell Games
    • Labster ApS
    • Unimersiv
    • Google Expeditions

第9章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場推定
    • 検証
    • 出版
  • 調査属性
目次

The Global Virtual Reality in Education Market is valued at approximately USD 14.55 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 18.2% over the forecast period 2024-2032. Virtual reality in education has revolutionized learning by providing immersive experiences that allow students to engage deeply with complex topics. These virtual environments enable interactive learning where students can interact with 3D simulations and objects, enhancing their understanding and retention. The market has seen substantial growth due to the integration of VR in educational institutions, offering hands-on learning modules such as virtual field trips, group activities, and laboratory experiments. This innovative approach has transformed traditional teaching methods, fostering interactive experiences that engage students and enhance their comprehension of complex subjects.

VR-based learning tools became invaluable during the pandemic, providing students with opportunities to explore new concepts, visit historical sites, and engage in hands-on learning from the safety of their homes. The combination of generative AI and VR is set to further revolutionize education by creating personalized, adaptive learning experiences. Generative AI algorithms can customize VR environments, adjusting content and difficulty levels based on real-time feedback and student performance analysis. This synergy between AI and VR promotes deeper understanding through interactive exploration and hands-on practice within realistic scenarios, enhancing the learning experience.

The integration of advanced technologies like artificial intelligence and machine learning in VR platforms has also led to innovations in assessment evaluation and personalized learning experiences. These platforms offer immersive and interactive assessment methods, enabling educators to evaluate students' knowledge and skills comprehensively. VR technology supports personalized learning by adapting content, pace, and difficulty levels to individual learners' needs and preferences. This personalized approach enhances engagement, motivation, and self-directed learning, empowering students to take ownership of their education and tailor it to their unique goals and interests.

Key regions considered for the Global Virtual Reality in Education Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and Middle East and Africa. In 2023, North America holds the largest market share, North America is the leading region in the global virtual reality in education market, primarily due to its advanced technological infrastructure and high levels of investment in educational technology. The United States, in particular, has a strong presence of major technology companies and startups that are pioneering VR innovations in education. Additionally, there is significant funding from both public and private sectors to integrate VR into educational curricula, enhance student engagement, and improve learning outcomes. The region also benefits from a robust ecosystem of research and development, with many universities and research institutions actively exploring the potential of VR in education. The Asia Pacific region is expected to witness fastest growth during the forecast period due to increasing investments in education technology and rising awareness about education systems.

Major market players included in this report are:

  • Google LLC (Alphabet, Inc.)
  • EON Reality
  • Schell Games
  • Avantis Systems Ltd.
  • zSpace, Inc.
  • VRSim, Inc.
  • Veative Group
  • Mursion
  • Immersion VR
  • Unimersiv
  • Alchemy Immersive
  • Schell Games
  • Labster ApS
  • Unimersiv
  • Google Expeditions

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Component:

  • Hardware
  • Software
  • Content

By End User:

  • Academic Institutions
  • K-12
  • Higher Education
  • Corporate Training
  • IT and Telecommunication
  • Retail and E-Commerce
  • Healthcare
  • Others

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • South Korea
  • Australia
  • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • Rest of MEA

Years considered for the study are as follows:

  • Historical year - 2022
  • Base year - 2023
  • Forecast period - 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Market Estimates & Forecast for 10 years from 2024 to 2032.
  • Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
  • Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
  • Competitive landscape with information on major players in the market.
  • Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
  • Analysis of competitive structure of the market.
  • Demand side and supply side analysis of the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Virtual Reality in Education Market Executive Summary

  • 1.1. Global Virtual Reality in Education Market Size & Forecast (2024- 2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Component
    • 1.3.2. By End User
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Virtual Reality in Education Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Virtual Reality in Education Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Increasing Demand for Experiential Learning Platforms
    • 3.1.2. Addressing Learning Challenges
    • 3.1.3. Innovations in VR-based Assessment Evaluation
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. Limited Compatibility with Existing Media Content
    • 3.2.2. Regional Syllabus Variations
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Generative AI and VR for Personalized Learning
    • 3.3.2. Technological Advancements in VR Solutions

Chapter 4. Global Virtual Reality in Education Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top investment opportunity
  • 4.4. Top winning strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Virtual Reality in Education Market Size & Forecasts by Component 2024-2032

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Virtual Reality in Education Market: Component Revenue Trend Analysis, 2024 & 2032 (USD Billion)
    • 5.2.1. Hardware
    • 5.2.2. Software
    • 5.2.3. Content

Chapter 6. Global Virtual Reality in Education Market Size & Forecasts by End User 2024-2032

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Virtual Reality in Education Market: End User Revenue Trend Analysis, 2024 & 2032 (USD Billion)
    • 6.2.1. Academic Institutions
      • 6.2.1.1. K-12
      • 6.2.1.2. Higher Education
    • 6.2.2. Corporate Training
      • 6.2.2.1. IT and Telecommunication
      • 6.2.2.2. Retail and E-Commerce
      • 6.2.2.3. Healthcare
      • 6.2.2.4. Others (Automotive)

Chapter 7. Global Virtual Reality in Education Market Size & Forecasts by Region 2024-2032

  • 7.1. North America Virtual Reality in Education Market
    • 7.1.1. U.S. Virtual Reality in Education Market
      • 7.1.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2024-2032
      • 7.1.1.2. End User breakdown size & forecasts, 2024-2032
    • 7.1.2. Canada Virtual Reality in Education Market
  • 7.2. Europe Virtual Reality in Education Market
    • 7.2.1. U.K. Virtual Reality in Education Market
    • 7.2.2. Germany Virtual Reality in Education Market
    • 7.2.3. France Virtual Reality in Education Market
    • 7.2.4. Spain Virtual Reality in Education Market
    • 7.2.5. Italy Virtual Reality in Education Market
    • 7.2.6. Rest of Europe Virtual Reality in Education Market
  • 7.3. Asia-Pacific Virtual Reality in Education Market
    • 7.3.1. China Virtual Reality in Education Market
    • 7.3.2. India Virtual Reality in Education Market
    • 7.3.3. Japan Virtual Reality in Education Market
    • 7.3.4. Australia Virtual Reality in Education Market
    • 7.3.5. South Korea Virtual Reality in Education Market
    • 7.3.6. Rest of Asia Pacific Virtual Reality in Education Market
  • 7.4. Latin America Virtual Reality in Education Market
    • 7.4.1. Brazil Virtual Reality in Education Market
    • 7.4.2. Mexico Virtual Reality in Education Market
    • 7.4.3. Rest of Latin America Virtual Reality in Education Market
  • 7.5. Middle East & Africa Virtual Reality in Education Market
    • 7.5.1. Saudi Arabia Virtual Reality in Education Market
    • 7.5.2. South Africa Virtual Reality in Education Market
    • 7.5.3. Rest of Middle East & Africa Virtual Reality in Education Market

Chapter 8. Competitive Intelligence

  • 8.1. Key Company SWOT Analysis
  • 8.2. Top Market Strategies
  • 8.3. Company Profiles
    • 8.3.1. Google LLC (Alphabet, Inc.)
      • 8.3.1.1. Key Information
      • 8.3.1.2. Overview
      • 8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 8.3.1.4. Product Summary
      • 8.3.1.5. Market Strategies
    • 8.3.2. EON Reality
    • 8.3.3. Schell Games
    • 8.3.4. Avantis Systems Ltd.
    • 8.3.5. zSpace, Inc.
    • 8.3.6. VRSim, Inc.
    • 8.3.7. Veative Group
    • 8.3.8. Mursion
    • 8.3.9. Immersion VR
    • 8.3.10. Unimersiv
    • 8.3.11. Alchemy Immersive
    • 8.3.12. Schell Games
    • 8.3.13. Labster ApS
    • 8.3.14. Unimersiv
    • 8.3.15. Google Expeditions

Chapter 9. Research Process

  • 9.1. Research Process
    • 9.1.1. Data Mining
    • 9.1.2. Analysis
    • 9.1.3. Market Estimation
    • 9.1.4. Validation
    • 9.1.5. Publishing
  • 9.2. Research Attributes