表紙:バーチャルリアリティの世界市場、規模調査&予測、デバイス別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別分析、2023~2030年
市場調査レポート
商品コード
1381650

バーチャルリアリティの世界市場、規模調査&予測、デバイス別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別分析、2023~2030年

Global Virtual Reality Market Size Study & Forecast, by Device (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors & Display Wall ), by Technology, by Component, by Application, and Regional Analysis, 2023-2030

出版日: | 発行: Bizwit Research & Consulting LLP | ページ情報: 英文 | 納期: 2~3営業日

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バーチャルリアリティの世界市場、規模調査&予測、デバイス別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別分析、2023~2030年
出版日: 2023年10月20日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

世界のバーチャルリアリティ市場は、2022年に約599億6,000万米ドルと評価され、予測期間2023~2030年には27.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

仮想現実とは、相互作用と探索のために設計された3次元世界のコンピュータ生成シミュレーションまたは再現です。仮想環境を表示するヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、モーショントラッカーやハンドコントローラーなどの他の感覚機器と一緒に、バーチャルリアリティに従事する際にユーザーが装着することが多いです。バーチャルリアリティ市場は、技術の進歩、ハードウェアの改良、コンテンツ提供の拡大により、継続的に進化しています。さまざまな産業におけるHMDの採用の急増、バーチャルリアリティ分野への投資の増加、急速なデジタル化、教育訓練におけるバーチャルリアリティの使用の増加、ユーザー体験の強化の重視の高まりが、世界中で市場の需要を促進している最も顕著な要因です。

さらに、ライブバーチャルエンターテインメントの動向の高まりは、市場の拡大に好影響を与えています。ライブ・バーチャルエンターテインメントの概念は、人々が技術を使って自宅に居ながらにしてライブ・パフォーマンスやイベントを見ることに傾倒していることから拡大しています。スポーツ観戦や音楽コンサートなどのライブ・イベントに対する需要は、技術が現実世界で消費者を魅了する可能性を秘めた結果、大幅に増加しています。例えば、2022年4月には、ロックバンドのフー・ファイターズがメタ・バーチャルステージで公演を行い、メタ・クエスト・ヘッドセットを使った180度のライブストリーミング映像を披露しました。同様に、2021年3月には、3D-バーチャルリアリティ LiVEによって、リアルタイムで個人的な関与とインタラクションが可能なバーチャルイベント・プラットフォームが利用可能になっています。したがって、バーチャルライブ・エンターテイメントに対する需要の高まりは、バーチャルリアリティ技術と関連しており、推定期間中の市場成長を増強していると予想されます。さらに、医療や建築用途におけるHMDの急速な浸透、トレーニングやシミュレーションのための航空宇宙・防衛におけるバーチャルリアリティの採用の高まりは、予測期間中に様々な有利な機会を提示します。しかし、低解像度と動きの欠如に関連する健康上の懸念、ディスプレイの遅延とエネルギー消費は、バーチャルリアリティデバイスの全体的な性能に影響を与え、2023~2030年の予測期間を通じて市場の成長を妨げています。

世界のバーチャルリアリティ市場の調査で考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、中東・アフリカなどです。アジア太平洋は、企業アプリケーションでの採用が増加し、ユーザーエクスペリエンスの向上に注目が集まっていることから、2022年の市場を独占しました。また、この地域には、自動化を推進する結果、さまざまな業務でバーチャルリアリティを使用するメーカーや企業がいくつかあります。さらに、アジア太平洋におけるポータブルバーチャルリアリティデバイスの需要の高まりは、この地域の市場開拓に拍車をかけると予想されます。一方、欧州は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。様々な産業、特にゲームや自動車分野での幅広い用途でバーチャルリアリティ技術が使用されていることが、この地域の市場成長に寄与しています。また、革新的なバーチャルリアリティヘッドセットの普及は、巨大なゲーム産業の存在によるところが大きいです。この地域市場は、欧州諸国のゲームコミュニティを対象とした強力なバーチャルリアリティ技術の迅速な市場開拓と流通の結果、急速に拡大しています。

本調査の目的は、近年のさまざまなセグメントと国の市場規模を明らかにし、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における業界の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 世界のバーチャルリアリティ市場の定義と範囲

  • 調査目的
  • 市場の定義と範囲
    • 産業の進化
    • 調査範囲
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 世界のバーチャルリアリティ市場力学

  • バーチャルリアリティ市場の影響分析(2020年~2030年)
    • 市場促進要因
      • 様々な産業におけるHMDの採用急増
      • ライブバーチャルエンターテインメントの動向の高まり
    • 市場の課題
      • 低解像度と動きの欠如に関連する健康上の懸念
      • ディスプレイの遅延とエネルギー消費がバーチャルリアリティ機器の全体的な性能に影響
    • 市場機会
      • 医療や建築用途でのHMDの急速な普及
      • トレーニングやシミュレーションのための航空宇宙・防衛分野でのバーチャルリアリティ採用の増加

第4章 世界のバーチャルリアリティ市場産業分析

  • ポーターの5フォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
  • ポーターの5フォース影響分析
  • PEST分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 環境
    • 法律
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • COVID-19影響分析
  • 破壊的動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの結論・提言

第5章 バーチャルリアリティの世界市場:デバイス別

  • 市場スナップショット
  • バーチャルリアリティの世界市場:デバイス別、実績・ポテンシャル分析
  • バーチャルリアリティの世界市場、デバイス別、推定・予測、2020~2030年
  • バーチャルリアリティ市場、サブセグメント別分析
    • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
    • ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
    • プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)

第6章 バーチャルリアリティの世界市場:技術別

  • 市場スナップショット
  • バーチャルリアリティの世界市場:技術別、実績・ポテンシャル分析
  • バーチャルリアリティの世界市場:技術別、推定・予測、2020~2030年
  • バーチャルリアリティ市場、サブセグメント別分析
    • 半&完全没入型
    • 非没入型

第7章 バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別

  • 市場スナップショット
  • バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別、実績・ポテンシャル分析
  • バーチャルリアリティの世界市場、コンポーネント別、推定・予測、2020~2030年
  • バーチャルリアリティ市場、サブセグメント別分析
    • ハードウェア
    • ソフトウェア

第8章 バーチャルリアリティ市場:用途別

  • 市場スナップショット
  • バーチャルリアリティの世界市場:用途別、実績・ポテンシャル分析
  • バーチャルリアリティの世界市場、用途別、推定・予測、2020~2030年
  • バーチャルリアリティ市場、サブセグメント別分析
    • 航空宇宙・防衛
    • コンシューマー
    • 商業
    • 企業
    • 医療
    • その他

第9章 バーチャルリアリティの世界市場:地域別分析

  • 主要国
  • 主な新興国
  • バーチャルリアリティ市場の地域別市場スナップショット
  • 北米
    • 米国
      • デバイス、推定・予測、2020~2030年
      • 技術別、推定・予測、2020~2030年
      • コンポーネント、推定・予測、2020~2030年
      • 用途別、推定・予測、2020~2030年
    • カナダ
  • 欧州のバーチャルリアリティ市場スナップショット
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他の欧州
  • アジア太平洋のバーチャルリアリティ市場スナップショット
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場スナップショット
    • ブラジル
    • メキシコ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東およびアフリカ

第10章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
  • 主要市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Alphabet Inc.
      • 主要情報
      • 概要
      • 財務(データの入手可能性によります)
      • 製品概要
    • Barco NV
    • CyberGlove Systems, Inc.
    • Meta Platforms Inc.
    • HTC Corporation
    • Microsoft Corporation
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Sensics, Inc.
    • Sixense Enterprises, Inc.(Penumbra, Inc.)
    • Ultraleap Ltd.

第11章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データ鉱業
    • 分析
    • 市場推定
    • 検証
    • 出版
  • 調査属性
  • 調査前提条件
図表

LIST OF TABLES

  • TABLE 1. Global Virtual Reality (VR) Market, report scope
  • TABLE 2. Global Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by Region 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 3. Global Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by Device 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 4. Global Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 5. Global Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 6. Global Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 7. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 8. Global Virtual Reality (VR) Market by region, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 9. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 10. Global Virtual Reality (VR) Market by region, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 11. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 12. Global Virtual Reality (VR) Market by region, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 13. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 14. Global Virtual Reality (VR) Market by region, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 15. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 16. Global Virtual Reality (VR) Market by region, estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 17. U.S. Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 18. U.S. Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 19. U.S. Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 20. Canada Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 21. Canada Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 22. Canada Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 23. UK Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 24. UK Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 25. UK Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 26. Germany Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 27. Germany Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 28. Germany Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 29. France Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 30. France Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 31. France Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 32. Italy Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 33. Italy Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 34. Italy Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 35. Spain Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 36. Spain Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 37. Spain Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 38. RoE Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 39. RoE Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 40. RoE Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 41. China Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 42. China Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 43. China Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 44. India Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 45. India Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 46. India Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 47. Japan Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 48. Japan Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 49. Japan Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 50. South Korea Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 51. South Korea Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 52. South Korea Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 53. Australia Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 54. Australia Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 55. Australia Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 56. RoAPAC Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 57. RoAPAC Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 58. RoAPAC Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 59. Brazil Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 60. Brazil Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 61. Brazil Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 62. Mexico Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 63. Mexico Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 64. Mexico Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 65. RoLA Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 66. RoLA Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 67. RoLA Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 68. Saudi Arabia Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 69. South Africa Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 70. RoMEA Virtual Reality (VR) Market estimates & forecasts by segment 2020-2030 (USD Billion)
  • TABLE 71. List of secondary sources, used in the study of global Virtual Reality (VR) Market
  • TABLE 72. List of primary sources, used in the study of global Virtual Reality (VR) Market
  • TABLE 73. Years considered for the study
  • TABLE 74. Exchange rates considered

List of tables and figures and dummy in nature, final lists may vary in the final deliverable

LIST OF FIGURES

  • FIG 1. Global Virtual Reality (VR) Market, research methodology
  • FIG 2. Global Virtual Reality (VR) Market, Market estimation techniques
  • FIG 3. Global Market size estimates & forecast methods
  • FIG 4. Global Virtual Reality (VR) Market, key trends 2022
  • FIG 5. Global Virtual Reality (VR) Market, growth prospects 2023-2030
  • FIG 6. Global Virtual Reality (VR) Market, porters 5 force model
  • FIG 7. Global Virtual Reality (VR) Market, pest analysis
  • FIG 8. Global Virtual Reality (VR) Market, value chain analysis
  • FIG 9. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 10. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 11. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 12. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 13. Global Virtual Reality (VR) Market by segment, 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 14. Global Virtual Reality (VR) Market, regional snapshot 2020 & 2030
  • FIG 15. North America Virtual Reality (VR) Market 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 16. Europe Virtual Reality (VR) Market 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 17. Asia pacific Virtual Reality (VR) Market 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 18. Latin America Virtual Reality (VR) Market 2020 & 2030 (USD Billion)
  • FIG 19. Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market 2020 & 2030 (USD Billion)

List of tables and figures and dummy in nature, final lists may vary in the final deliverable

目次

Global Virtual Reality (VR) Market is valued at approximately USD 59.96 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 27.5% over the forecast period 2023-2030. Virtual Reality (VR) is a computer-generated simulation or recreation of a three-dimensional world that is designed for interaction and exploration. A head-mounted display (HMD) that shows the virtual environment, collectively with other sensory equipment such as motion trackers and hand controllers, is often worn by the user when engaging in VR. The Virtual Reality market is continuously evolving, with advancements in technology, improved hardware, and expanded content offerings. The surging adoption of HMDs in different industries, rising investments in the VR sector, rapid digitization, and increasing use of virtual reality (VR) in instructional training, coupled with a growing emphasis on enhanced user experiences are the most prominent factors that are propelling the market demand across the globe.

Moreover, the rising trend of live virtual entertainment is exhibiting a positive influence on the market expansion. The concept of live virtual entertainment is expanding as people are inclined towards watching live performances and events from the comfort of their own homes using technology. The demand for live events, such as sports games or music concerts, is significantly increasing as a result of the potential of technology to engage consumers in a real-world setting. For instance, in April 2022, the rock band Foo Fighters had their performance on the Meta virtual stage, presenting 180-degree live-streaming footage using the Meta Quest headset. Likewise, in March 2021, a virtual event platform with real-time, personal engagement and interaction was made available by 3D-VR LiVE. Therefore, it is anticipated that the growing demand for virtual live entertainment is associated with virtual reality technologies, which is augmenting the market growth during the estimated period. Furthermore, the rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications, as well as the rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation presents various lucrative opportunities over the forecast years. However, the health concerns relating to low resolution and lack of movement, along with display latency and energy consumption affect the overall performance of VR devices and are hindering the market growth throughout the forecast period of 2023-2030.

The key regions considered for the Global Virtual Reality (VR) Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. Asia Pacific dominated the market in 2022 owing to the increased adoption in enterprise applications, and rising focus on enhancing user experience. In addition, the region is home to several manufacturers and enterprises that use VR in a variety of operations as a result of the drive toward automation. Furthermore, the rising demand for portable VR devices in the Asia Pacific is anticipated to fuel the regional market development. Whereas, Europe is expected to grow at the highest CAGR over the forecast years. The extensive use of VR technology in a range of applications across a variety of industries, especially in the gaming and automotive sectors is contributing to the regional market growth. Also, the widespread use of innovative VR headsets is majorly attributed due to the presence of a huge gaming industry. The regional market has expanded rapidly as a result of the quick development and distribution of potent VR technology targeted at the gaming community in European nations.

Major market players included in this report are:

  • Alphabet Inc.
  • Barco NV
  • CyberGlove Systems, Inc.
  • Meta Platforms Inc.
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sensics, Inc.
  • Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)
  • Ultraleap Ltd.

Recent Developments in the Market:

  • In January 2023, HTC Corporation introduced the Vive XR Elite, a new virtual reality and augmented reality headset. according to the company, the device has a high-resolution display for an immersive experience. This latest innovation assists company to improve its market presence and acquire huge customer base.
  • In February 2023, Meta Platforms Inc. acquired Within Unlimited, Inc. for its VR expertise and popular virtual reality (VR) application called Supernatural. The objective of this acquisition is to expand the company's footprints.
  • In March 2022, Unity Software Inc. partnered with live music producer Insomniac Events to grow into the virtual environment from the physical world. Additionally, the companies focus on providing live entertainment to the prospective audience of the next generation.

Global Virtual Reality (VR) Market Report Scope:

  • Historical Data - 2020 - 2021
  • Base Year for Estimation - 2022
  • Forecast period - 2023-2030
  • Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
  • Segments Covered - Device, Technology, Component, Application, Region
  • Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
  • Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst's working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Device:

  • Head-Mounted Display (HMD)
  • Gesture-Tracking Device (GTD)
  • Projectors & Display Wall (PDW)

By Technology:

  • Semi & Fully Immersive
  • Non-immersive

By Component:

  • Hardware
  • Software

By Application:

  • Aerospace & Defense
  • Consumer
  • Commercial
  • Enterprise
  • Healthcare
  • Others

By Region:

  • North America
    • U.S.
    • Canada
  • Europe
    • UK
    • Germany
    • France
    • Spain
    • Italy
    • ROE
  • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • RoAPAC
  • Latin America
    • Brazil
    • Mexico
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary

  • 1.1. Market Snapshot
  • 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.1. Virtual Reality (VR) Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.2. Virtual Reality (VR) Market, by Device, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.3. Virtual Reality (VR) Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.4. Virtual Reality (VR) Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.5. Virtual Reality (VR) Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion)
  • 1.3. Key Trends
  • 1.4. Estimation Methodology
  • 1.5. Research Assumption

Chapter 2. Global Virtual Reality (VR) Market Definition and Scope

  • 2.1. Objective of the Study
  • 2.2. Market Definition & Scope
    • 2.2.1. Industry Evolution
    • 2.2.2. Scope of the Study
  • 2.3. Years Considered for the Study
  • 2.4. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Virtual Reality (VR) Market Dynamics

  • 3.1. Virtual Reality (VR) Market Impact Analysis (2020-2030)
    • 3.1.1. Market Drivers
      • 3.1.1.1. Surging adoption of HMDs in different industries
      • 3.1.1.2. Rising trend of live virtual entertainment
    • 3.1.2. Market Challenges
      • 3.1.2.1. Health concerns relating to low resolution and lack of movement
      • 3.1.2.2. Display latency and energy consumption affect overall performance of VR devices
    • 3.1.3. Market Opportunities
      • 3.1.3.1. Rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications
      • 3.1.3.2. Rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation

Chapter 4. Global Virtual Reality (VR) Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
  • 4.2. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.3. PEST Analysis
    • 4.3.1. Political
    • 4.3.2. Economical
    • 4.3.3. Social
    • 4.3.4. Technological
    • 4.3.5. Environmental
    • 4.3.6. Legal
  • 4.4. Top investment opportunity
  • 4.5. Top winning strategies
  • 4.6. COVID-19 Impact Analysis
  • 4.7. Disruptive Trends
  • 4.8. Industry Expert Perspective
  • 4.9. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Virtual Reality (VR) Market, by Device

  • 5.1. Market Snapshot
  • 5.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Device, Performance - Potential Analysis
  • 5.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Device 2020-2030 (USD Billion)
  • 5.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
    • 5.4.1. Head-Mounted Display (HMD)
    • 5.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD)
    • 5.4.3. Projectors & Display Wall (PDW)

Chapter 6. Global Virtual Reality (VR) Market, by Technology

  • 6.1. Market Snapshot
  • 6.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Technology, Performance - Potential Analysis
  • 6.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion)
  • 6.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
    • 6.4.1. Semi & Fully Immersive
    • 6.4.2. Non-immersive

Chapter 7. Global Virtual Reality (VR) Market, by Component

  • 7.1. Market Snapshot
  • 7.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Component, Performance - Potential Analysis
  • 7.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
  • 7.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
    • 7.4.1. Hardware
    • 7.4.2. Software

Chapter 8. Virtual Reality (VR) Market, by Application

  • 8.1. Market Snapshot
  • 8.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Application, Performance - Potential Analysis
  • 8.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion)
  • 8.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
    • 8.4.1. Aerospace & Defense
    • 8.4.2. Consumer
    • 8.4.3. Commercial
    • 8.4.4. Enterprise
    • 8.4.5. Healthcare
    • 8.4.6. Others

Chapter 9. Global Virtual Reality (VR) Market, Regional Analysis

  • 9.1. Top Leading Countries
  • 9.2. Top Emerging Countries
  • 9.3. Virtual Reality (VR) Market, Regional Market Snapshot
  • 9.4. North America Virtual Reality (VR) Market
    • 9.4.1. U.S. Virtual Reality (VR) Market
      • 9.4.1.1. Device breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 9.4.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 9.4.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 9.4.1.4. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
    • 9.4.2. Canada Virtual Reality (VR) Market
  • 9.5. Europe Virtual Reality (VR) Market Snapshot
    • 9.5.1. U.K. Virtual Reality (VR) Market
    • 9.5.2. Germany Virtual Reality (VR) Market
    • 9.5.3. France Virtual Reality (VR) Market
    • 9.5.4. Spain Virtual Reality (VR) Market
    • 9.5.5. Italy Virtual Reality (VR) Market
    • 9.5.6. Rest of Europe Virtual Reality (VR) Market
  • 9.6. Asia-Pacific Virtual Reality (VR) Market Snapshot
    • 9.6.1. China Virtual Reality (VR) Market
    • 9.6.2. India Virtual Reality (VR) Market
    • 9.6.3. Japan Virtual Reality (VR) Market
    • 9.6.4. Australia Virtual Reality (VR) Market
    • 9.6.5. South Korea Virtual Reality (VR) Market
    • 9.6.6. Rest of Asia Pacific Virtual Reality (VR) Market
  • 9.7. Latin America Virtual Reality (VR) Market Snapshot
    • 9.7.1. Brazil Virtual Reality (VR) Market
    • 9.7.2. Mexico Virtual Reality (VR) Market
  • 9.8. Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market
    • 9.8.1. Saudi Arabia Virtual Reality (VR) Market
    • 9.8.2. South Africa Virtual Reality (VR) Market
    • 9.8.3. Rest of Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market

Chapter 10. Competitive Intelligence

  • 10.1. Key Company SWOT Analysis
    • 10.1.1. Company 1
    • 10.1.2. Company 2
    • 10.1.3. Company 3
  • 10.2. Top Market Strategies
  • 10.3. Company Profiles
    • 10.3.1. Alphabet Inc.
      • 10.3.1.1. Key Information
      • 10.3.1.2. Overview
      • 10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 10.3.1.4. Product Summary
      • 10.3.1.5. Recent Developments
    • 10.3.2. Barco NV
    • 10.3.3. CyberGlove Systems, Inc.
    • 10.3.4. Meta Platforms Inc.
    • 10.3.5. HTC Corporation
    • 10.3.6. Microsoft Corporation
    • 10.3.7. Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 10.3.8. Sensics, Inc.
    • 10.3.9. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)
    • 10.3.10. Ultraleap Ltd.

Chapter 11. Research Process

  • 11.1. Research Process
    • 11.1.1. Data Mining
    • 11.1.2. Analysis
    • 11.1.3. Market Estimation
    • 11.1.4. Validation
    • 11.1.5. Publishing
  • 11.2. Research Attributes
  • 11.3. Research Assumption