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市場調査レポート
商品コード
1963356
ゲーミング派生品の世界市場レポート 2026年Gaming Derivatives Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲーミング派生品の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年02月24日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ゲーム関連派生商品の市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の1,052億米ドルから2026年には1,200億3,000万米ドルへと、CAGR 14.1%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、拡大するゲーミングコミュニティ、コンソールおよびPCゲームの人気の高まり、eスポーツ視聴者数の増加、オンラインマルチプレイプラットフォームの拡大、ならびにゲームスタジオへの投資増加に起因すると考えられます。
ゲーム派生商品市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には2,015億米ドルに達し、CAGRは13.8%となる見通しです。予測期間における成長は、ブロックチェーンおよびNFT資産の採用拡大、プレイ・トゥ・アーン(P2E)モデルの成長、ゲームデリバティブに対する機関投資家の関心の高まり、クロスプラットフォームゲームエコシステムの拡大、モバイルおよびクラウドゲームの普及率向上に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、ブロックチェーンおよびスマートコントラクト技術の進歩、AI駆動型ゲーム分析の革新、クラウドおよびモバイルゲームインフラの進展、没入型VR/AR体験の研究開発、ゲーミフィケーションを応用した金融商品の革新などが挙げられます。
今後数年間において、オフラインからオンラインゲームへの移行が進むことが、ゲーム派生商品市場の成長を牽引すると予想されます。この移行とは、物理的なカジノやゲームセンター、オフラインのギャンブル形式から、モバイルアプリ、デスクトップ、オンラインポータル経由でアクセス可能なデジタル環境へとプレイヤーが移行する動きを指します。この動向は、インターネット接続の改善とスマートフォンの普及により、従来のオフラインオプションよりも便利でアクセスしやすく、パーソナライズされたデジタルゲーム環境が実現されたことが背景にあります。ゲーミングデリバティブはこの移行を支援し、デジタル資産取引、ゲーム内投資、競合するオンラインエコシステムを可能にすることで、プレイヤーのエンゲージメントを促進し、仮想経済を育成し、オンラインゲームプラットフォームの普及を加速させます。例えば、英国政府機関である通信庁が2023年10月から11月にかけて実施した3歳から17歳までの子ども3,383名とその保護者への調査(2024年4月発表)によると、5歳から7歳の子どもの間で、オンラインコミュニケーションにアプリやサイトを利用する割合(59%から65%)、ソーシャルメディアへのアクセス(30%から38%)、ライブストリームの視聴(39%から50%)、オンラインゲームのプレイ(34%から41%)を利用する割合が2022年と比較して増加しました。その結果、オフラインからオンラインゲームへの移行が進むことで、ゲーム派生商品の市場成長が促進されています。
コンソールおよびパーソナルコンピュータ(PC)ゲームユーザーの増加も、ゲーム派生商品市場の成長を促進すると予想されます。コンソールおよびPCゲームユーザーとは、専用のゲーム機またはゲーム用に設計されたパーソナルコンピュータ(デスクトップまたはノートパソコン)でビデオゲームをプレイする個人を指し、没入感の高い体験、高性能、そして幅広いゲームタイトルへのアクセスを求めているのが一般的です。このセグメントの成長は、高度なグラフィックス、リアルなゲームプレイ、魅力的なストーリーラインを求めるプレイヤーによる、高品質で没入感のあるゲーム体験への需要によって牽引されています。ゲーム派生商品は、ゲーム内の資産、報酬、ゲームパフォーマンスに連動した金融商品を提供することでコンソールおよびPCゲームユーザーを支援し、エンゲージメントの向上、新たな収益化の機会の創出、ゲーム体験全体の充実を図っています。例えば、ドイツに本拠を置くデータ・分析企業Priori Data GmbHの2025年1月発表によれば、2023年の全世界のゲーマー数は約31億人に達し、前年比で増加傾向を示しています。モバイル、PC、コンソール各プラットフォームにおいてゲーマー層が急速に拡大していることが背景にあります。したがって、コンソールおよびPCゲームユーザーの増加が、ゲーム派生商品の市場成長を牽引しているのです。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のゲーミング派生品市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 主要動向
- 文脈認識型意思決定のためのマルチモーダル知覚システムの採用拡大
- リアルタイム処理のためのエッジベース多感覚AIの導入拡大
- 消費者向けおよび企業向けアプリケーションにおける人間のようなインタラクションへの需要の高まり
- ロボティクスおよびオートメーション分野におけるセンサー融合技術の拡大
- 安全性と監視のためのリアルタイム多感覚分析への注目の高まり
第5章 最終用途産業の市場分析
- コアゲーマーとコレクター
- カジュアルゲーマーとファン
- 企業およびコンテンツ制作者
- 機関投資家および個人投資家
- その他のエンドユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のゲーミング派生品市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のゲーミング派生品市場規模、比較、成長率分析
- 世界のゲーミング派生品市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のゲーミング派生品市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 製品タイプ別
- オプション、先物、スワップ、差金決済取引(CFD)、トークン化および非代替性トークン(NFT)ベースのデリバティブ
- デリバティブの種類別
- 非代替性トークン(NFT)、トークン化されたゲーム内資産、合成資産および先物、予測市場契約
- 取引プラットフォーム別
- 取引所取引(ETD)、店頭取引(OTC)、分散型金融(DeFi)
- 原資産別
- 暗号資産ゲームトークン、eスポーツイベント賭け、ゲーム会社株式、ゲーム内装飾品およびクロスオーバー商品、非代替性トークン(NFT)およびデジタル収集品
- エンドユーザー別
- コアゲーマーおよびコレクター、カジュアルゲーマーおよびファン、企業およびコンテンツクリエイター
- サブセグメンテーション、タイプ別:オプション
- コールオプション、プットオプション、バイナリーオプション、バリアオプション、エキゾチックオプション
- サブセグメンテーション、タイプ別:先物
- 商品先物、指数先物、通貨先物、金利先物、ボラティリティ先物
- サブセグメンテーション、タイプ別:スワップ
- 金利スワップ、商品スワップ、通貨スワップ、トータルリターンスワップ、ボラティリティスワップ
- サブセグメンテーション、タイプ別:差金決済取引
- 株式CFD、商品CFD、指数CFD、仮想通貨CFD、外国為替CFD
- サブセグメンテーション、タイプ別:トークン化または非代替性トークン(NFT)ベースのデリバティブ
- トークン化先物、トークン化オプション、トークン化スワップ、非代替性トークン担保付デリバティブ、非代替性トークン分割所有権デリバティブ
第10章 地域別・国別分析
- 世界のゲーミング派生品市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のゲーミング派生品市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲーミング派生品市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ゲーミング派生品市場:企業評価マトリクス
- ゲーミング派生品市場:企業プロファイル
- Binance Holdings Limited
- OKX Technology Services LLC
- Animoca Brands Corporation Limited
- Immutable Pty Ltd.
- TokenTrove LLC
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- OpenSea Inc., Skinport GmbH, Chiliz Limited, DMarket Inc., FanDuel Group, Polymarket Inc., Dapper Labs Inc., CS Virtual Trade Ltd., Sky Mavis Pte. Ltd., Azuro Protocol Foundation, NFTfi Inc., TerraZero Technologies Inc., Bitskins Inc., Zentry Labs Pte. Ltd., Magic Eden Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲーミング派生品市場2030:新たな機会を提供する国
- ゲーミング派生品市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ゲーミング派生品市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


