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市場調査レポート
商品コード
1904566
幼児向けエデュテインメント市場の2032年までの予測: エデュテインメントタイプ、学習環境、収益源、年齢層、地域別の世界分析Early Childhood Edutainment Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Edutainment Type, Learning Environment, Revenue Stream, Age Group, and By Geography |
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カスタマイズ可能
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| 幼児向けエデュテインメント市場の2032年までの予測: エデュテインメントタイプ、学習環境、収益源、年齢層、地域別の世界分析 |
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出版日: 2026年01月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCの調査によると、世界の幼児向けエデュテインメント市場は2025年に159億米ドル規模となり、2032年までに306億米ドルに達すると予測されています。
予測期間中のCAGRは9.8%となる見込みです。幼児向けエデュテインメント市場は、教育と娯楽を融合させ、幼児の認知・社会・情緒的発達を支援するものです。デジタルアプリ、ゲーム、玩具、学習センター、マルチメディアコンテンツなどが含まれます。成長の背景には、早期教育を求める保護者の意向、就学前児童の増加、スクリーン上での学習拡大、楽しい教育オプションへの需要、遊びを通じた学習が幼少期の重要なスキル構築に寄与するという認識の高まりがあります。
ユニセフによれば、5歳以下の1億7,500万人以上の幼児が、質の高い早期教育を受けられない低・中所得国で生活しています。
幼児のスクリーンタイム増加
家庭内でのデジタル機器の普及拡大に伴い、幼児や就学前児童のスクリーンタイムが顕著に増加しています。保護者が静かな時間や補助教育のためにスマートフォンやタブレットにますます依存する中、開発者はこの習慣を活かし、非常に魅力的な教育コンテンツを作成しています。この行動の変化は、デジタル教育エンターテインメント製品の絶え間なく成長する視聴者層を確保するため、市場拡大の主要な触媒として機能しています。さらに、高品質なアニメーションとインタラクティブなストーリーテリングの統合は、幼児の関心を維持するのに役立ち、日常的なスクリーンタイムを効果的に生産的な学習機会へと変えています。
幼児のスクリーンタイム制限に関する小児科医のガイドライン
デジタルコンテンツの利用が増加する一方で、米国小児科学会などの保健機関による厳格な推奨事項が市場における大きな障壁となっています。これらのガイドラインは、発達遅延や肥満などの身体的健康問題を防ぐため、5歳以下の幼児のスクリーン接触を制限することを強調しています。その結果、健康意識の高い保護者はデジタル教育娯楽ツールの購入や使用を制限し、代わりに従来型遊びを好む傾向があります。さらに、こうした規制や医療的警告により、開発者は健康基準に適合させるため「受動的」または「低刺激」コンテンツへの投資を余儀なくされ、新製品の創造性やインタラクティブ性が制限される場合もあります。
物理的な遊びとデジタルアプリを融合したサブスクリプションボックス
「フィジタル」領域において、企業は物理的なアクティビティキットと連動デジタルアプリケーションを組み合わせた収益性の高い機会を創出しています。このハイブリッドモデルは、アプリを指導や拡大コンテンツ提供に活用しつつ、触覚的な実践的遊びを基盤とした学習体験を提供することで、過度なスクリーンタイムに対する保護者の懸念に対応します。こうしたサービスは、運動能力と認知能力の両方を刺激する総合的な発達ツールへの需要の高まりに応えるものです。さらに、定期購入モデルによる継続的な収益は、企業に安定した長期的な成長をもたらします。この動向により、ブランドは毎月、新鮮で年齢に適した教育的な課題を家庭に届けることで、より深い顧客ロイヤルティを構築することが可能となります。
無料広告付きコンテンツとの激しい競合
多くの保護者は有料アプリやプレミアムサブスクリプションに契約するよりも、これらの無料代替品を選択します。これにより市場参入企業には激しい価格競争圧力が生まれています。さらに、広告収入型「フリーミアム」モデルの急速な普及により、プレミアム開発者は予算重視の消費者に対してコストを正当化することが困難になっています。この競合情勢は、確立された企業が市場シェアを維持するために、高度進捗管理機能や広告非表示の安全性といった独自の付加価値機能を絶えず革新し提供することを迫っています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
パンデミックは、保育園や託児所の突然の閉鎖により保護者が家庭での教育手段を模索したため、デジタル教育娯楽産業の成長を加速させました。これにより2020~2022年にかけて、アプリダウンロード数とサブスクリプション登録数が前例のない急増を見せました。しかしながら、高速インターネット環境や複数端末を持たない家庭では対応が困難となり、デジタルデバイドの問題も浮き彫りとなりました。初期の急増は落ち着きを見せつつありますが、パンデミックは保護者の意識を永久に変え、幼児教育の必須要素としてデジタルツールを受け入れる姿勢へと転換させました。
予測期間中、インタラクティブゲーム&アプリセグメントが最大規模となる見込み
インタラクティブゲーム&アプリセグメントは、予測期間中において最大の規模を占めると見込まれます。幼児層がこのセグメントを支持する主要理由は、ゲーミフィケーション学習が提供する高い没入感と「継続性」にあります。報酬システム、レベル制、親しみやすいキャラクタを組み込むことで、これらのアプリは読み書きや計算といった複雑な概念を楽しい課題へと変容させます。さらに、現代の教育者や保護者は、リアルタイムフィードバックや個別学習チャネルの提供能力から、こうしたデジタルプラットフォームを好んで利用しています。
サブスクリプションモデルセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます
サブスクリプションモデルセグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます。シングルユース購入から継続的収益モデルへの移行は、「サービスとしての提供」という消費動向の広がりを反映しています。保護者は、定期的に提供される厳選されたコンテンツの利便性を高く評価しており、これにより教育教材が幼児の成長段階に沿って進化することが保証されます。さらに、広告非表示環境や新コンテンツへの早期アクセスといった会員限定特典の提供が、世界的に増加する忠実な長期加入者の基盤を引き続き拡大させています。
最大のシェアを占める地域
予測期間中、北米の地域が最大の市場シェアを維持すると見込まれます。この主導的地位は、高い技術導入率と、ディズニー、マテル、シリコンバレーの教育テック系スタートアップ企業など主要参入企業の存在によって支えられています。米国とカナダの保護者は一般的に可処分所得が高く、プレミアムなエデュテインメントの定期購読やスマートトイへの支出が増加しています。さらに、高速インターネットの堅牢なインフラと、国内カリキュラムにおけるデジタルリテラシーの早期導入が、市場リーダーにとって肥沃な環境を提供しています。加えて、この地域におけるSTEM教育への強い注力は、幼児期向けの高度技術駆動型教育製品への需要を継続的に牽引しています。
最も高いCAGRが見込まれる地域
予測期間において、アジア太平洋が最も高いCAGRを示すと予想されます。インド、中国、東南アジア諸国における急速な都市化とスマートフォンの普及率の大幅な増加が、この爆発的な成長を後押ししています。こうした新興市場の多くでは、モバイル端末が娯楽と教育の両方における主要な媒体となっており、教育娯楽アプリ向けの膨大な「モバイルファースト」ユーザー層を形成しています。加えて、幼少期からの学業優秀さを重視する根強い文化的背景から、保護者は幼児に競争優位性をもたらすと期待されるあらゆるツールに多額の投資を行う傾向があります。さらに、農村地域における教育のデジタル化を目指す政府の取り組みは、今後10年間で新たな消費者層を大幅に開発すると見込まれています。
無料カスタマイズサービスのご案内
本レポートをご購入いただいた顧客は、以下の無料カスタマイズオプションのいずれか1つをご利用いただけます。
- 企業プロファイリング
- 追加市場参入企業の包括的プロファイリング(最大3社)
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- 地域別セグメンテーション
- 顧客のご要望に応じた主要国の市場推定・予測、CAGR(注:実現可能性の確認が必要です)
- 競合ベンチマーキング
- 主要参入企業の製品ポートフォリオ、地理的展開、戦略的提携によるベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 要約
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- 調査資料
第3章 市場動向分析
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- 新興市場
- 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 世界の幼児向けエデュテインメント市場:エデュテインメントタイプ別
- インタラクティブゲーム&アプリ
- メディアとコンテンツ
- 物理的エデュテインメントセンター
- スマートトイロボットキット
- 仮想現実・拡張現実(VR/AR)
第6章 世界の幼児向けエデュテイメント市場:学習環境別
- 正式な教育
- 家庭内/非公式
- 公共スペース
第7章 世界の幼児向けエデュテインメント市場:収益源別
- 入場料・チケット販売
- 定期購読モデル
- 商品販売・ライセンシング
- 広告・スポンサーシップ
第8章 世界の幼児向けエデュテインメント市場:年齢層別
- 乳児(0~2歳)
- 幼児(3~5歳)
- 小学校低学年(6~8歳)
第9章 世界の幼児向けエデュテインメント市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他の欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他のアジア太平洋
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他の南米諸国
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
第10章 主要開発
- 契約、提携、協力関係、合弁事業
- 買収・合併
- 新製品の発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第11章 企業プロファイリング
- LEGO Education
- LeapFrog Enterprises
- Fisher-Price
- VTech
- Osmo(Tangible Play)
- Sesame Workshop
- Disney Imagicademy
- Age of Learning(ABCmouse)
- Khan Academy Kids
- Toca Boca
- Playskool
- Hape International
- Little Tikes
- Scholastic Corporation
- Prodigy Education
- Roblox Corporation

