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市場調査レポート
商品コード
1813266
eスポーツ人材スカウト市場、2032年までの予測:コンポーネント別、タレントタイプ別、ゲームジャンル別、プラットフォーム別、展開モード別、エンドユーザー別、地域別の世界分析Esports Talent Scouting Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Components (Software, Services, and Hardware & Peripherals), Talent Type, Game Genre, Platform, Deployment Mode, End User and By Geography |
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カスタマイズ可能
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| eスポーツ人材スカウト市場、2032年までの予測:コンポーネント別、タレントタイプ別、ゲームジャンル別、プラットフォーム別、展開モード別、エンドユーザー別、地域別の世界分析 |
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出版日: 2025年09月07日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCによると、世界のeスポーツ人材スカウト市場は2025年に8,060万米ドルを占め、2032年には3億6,331万米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは24.0%で成長する見込みです。
eスポーツ人材スカウトとは、競合ゲーム業界において有望なゲーマーを発見、評価、選抜するための構造化された実践を指します。このプロセスでは、ゲームプレイの熟練度、戦術意識、チームワーク、長期的な可能性に焦点が当てられます。スカウトは、パフォーマンスデータ、直接観察、トライアルを頼りに能力を測定します。最終的な目標は、新進プレイヤーとesportsチーム、リーグ、またはスポンサーを結びつけることで、競争上の優位性を確保し、将来のプロesportsアスリートの持続可能な成長を育成することです。
FICCI-EY(2024年)によると、2024年にインドで開催された大規模なesportsトーナメントは275を超え、2023年の190から増加しました。
スポンサーやブランドからの投資の増加
esportsの視聴者が世界的に急増する中、スポンサーや消費者ブランドは、人材育成やスカウトインフラへの投資を強化しています。こうしたパートナーシップは、新興プレーヤーを発掘するための組織的なリーグ、トレーニングアカデミー、分析プラットフォームの創設に拍車をかけています。ブランドはesportsを活用して、デジタルネイティブの若いオーディエンスとつながり、チームのスポンサーシップやイベントのブランディングを通じて知名度を高めています。インフルエンサー主導のマーケティングとコンテンツ収益化の台頭は、スカウティングエコシステムへの投資をさらに促しています。資金調達の強化により、先進的なスカウティングソフトウェア、AIベースのパフォーマンス分析、グローバルな人材パイプラインの展開が可能になっています。このような資本の流入は、eスポーツ人材スカウトの専門化を加速させ、その商業的実行可能性を拡大しています。
標準化された評価基準の欠如
評価基準はゲームのジャンル、地域、プラットフォームによって大きく異なるため、相互比較は困難です。多くのスカウト機関は独自のアルゴリズムや主観的な評価に頼っており、これが偏見や機会損失につながる可能性があります。普遍的な基準がないため、チーム、パブリッシャー、トレーニング機関間の協力が妨げられます。また、このような分断は、タレントの移動や契約交渉を複雑にし、選手の成長を遅らせます。標準化された基準がなければ、eスポーツ人材スカウトの信頼性と拡張性は制限されたままです。
高度なパフォーマンス追跡技術の統合
AIを活用した分析、生体認証センサー、リアルタイムのゲームプレイ監視などの最先端技術は、eスポーツ人材スカウトに革命をもたらしています。これらのツールは、プレーヤーの反射神経、意思決定、競合フォーマット間での戦略的適応性をきめ細かく追跡することを可能にします。クラウドベースのダッシュボードと機械学習モデルは、スカウトが可能性の高いプレーヤーをより早く、より正確に特定するのに役立っています。ストリーミングプラットフォームやゲームAPIとの統合により、シームレスなデータ収集と可視化が可能になります。esportsがよりデータ中心になるにつれ、これらのイノベーションは、ハイテク先進のスカウティングシステムに投資するチームやエージェンシーに競争力を提供します。パフォーマンス追跡と予測分析の融合は、才能評価の新たな次元を解き放ちます。
スカウト会社間の高い競争
eスポーツ人材スカウトはますます飽和状態になりつつあり、数多くの代理店がトップクラスの人材へのアクセスを競っています。この熾烈な競争は、積極的なリクルート戦術と選手の評価の高騰を促しています。小規模なエージェンシーは、リソースやブランドの知名度が限られているため、見込み客を確保するのに苦労することがよくあります。出版社が支援するリーグや社内スカウトプログラムの台頭は、独立系事業者をさらに圧迫しています。市場の細分化と重複するサービスは、非効率と希薄な差別化をもたらしています。競合が激化する中、長期的な関連性を維持できるのは、強力な技術力と戦略的パートナーシップを持つエージェンシーだけと思われます。
COVID-19の影響
パンデミック(世界的大流行)により、ライブトーナメントや対面でのスカウティングイベントが中断され、バーチャル評価や遠隔トレーニングに軸足を移さざるを得なくなりました。渡航制限や封鎖により、才能ある選手の入団が遅れ、新進選手の露出が減少しました。しかし、オンラインプラットフォームへの移行は、デジタルスカウティングツールとクラウドベースのパフォーマンス分析の採用を加速させました。エージェンシーは、新しい常識に適応するため、スケーラブルで遠隔地にも優しいスカウティング・インフラに投資しました。パンデミック後も、こうしたデジタル・ファースト・モデルは業界の進化の中心であり続けると予想されます。
予測期間中、ソフトウェア分野が最大となる見込み
ソフトウェア・セグメントは、データ収集、分析、選手プロファイリングを効率化する役割を果たすため、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。スカウティングプラットフォームは、カスタマイズ可能なダッシュボード、自動ランキングシステム、リアルタイムの洞察のためのゲームAPIとの統合を提供します。これらのツールにより、スカウトは反応速度、正確性、戦略的行動など、複数の指標で選手を評価することができます。また、ソフトウェアソリューションは、チーム、コーチ、アナリスト間のコラボレーションをサポートし、意思決定を強化します。esportsがグローバルに拡大するにつれ、スケーラブルで多言語対応のソフトウェアプラットフォームが不可欠になっています。一元化されたデータ豊富なスカウティングシステムへの需要が、このセグメントの牽引役となっています。
予測期間中、クラウドベースのプラットフォーム分野のCAGRが最も高くなる見込み
予測期間中、クラウドベースのプラットフォーム・セグメントは、その柔軟性、拡張性、リモートアクセス性により、最も高い成長率を記録すると予測されています。これらのソリューションにより、スカウトは物理的な拠点を持たずに地域を越えて選手を監視することができ、運用コストを削減することができます。リアルタイムのデータ同期やコラボレーション機能により、クラウドプラットフォームは複数チームのスカウト業務に理想的なものとなっています。モバイルデバイスやストリーミングサービスとの統合により、ユーザビリティとリーチが向上します。esportsの分散化が進む中、クラウドプラットフォームは人材発掘のための将来性のあるインフラを提供します。グローバルなスカウトネットワークとダイナミックなデータ環境をサポートする能力が、急速な普及を後押ししています。
最大のシェアを占める地域:
予測期間中、アジア太平洋地域は、その膨大なゲーマーベースと盛んなesports文化に支えられ、最大の市場シェアを占めると予想されます。中国、韓国、インドなどの国々は、esportsアカデミー、トーナメント、デジタルインフラに多額の投資を行っています。モバイルゲームはこの地域を支配しており、参入障壁を下げ、人材プールを拡大しています。政府のイニシアチブと民間の投資は、構造化されたスカウティングエコシステムとトレーニングプログラムを育成しています。ストリーミング・プラットフォームやローカライズされたコンテンツの人気は、地域の関与をさらに高めています。新興プレイヤーの強力なパイプラインを持つアジア太平洋は、esportsの才能開発の震源地であり続けています。
CAGRが最も高い地域:
予測期間中、北米地域は成熟したesportsエコシステムとデータ駆動型スカウティングの重視によって、最も高いCAGRを示すと予想されます。この地域は、AIを搭載した分析プラットフォーム、専用のトレーニング施設、大学esportsプログラムなどの高度なインフラを誇っています。パブリッシャーが支援するリーグやフランチャイズチームは、独自のスカウティングシステムやパフォーマンスラボに投資しています。生体情報追跡、メンタルヘルス・プロファイリング、認知スキル評価などの動向は、人気を集めています。esportsと主流のスポーツ分析の統合は、スカウティングの基準を高めています。
無料のカスタマイズ提供:
本レポートをご購読のお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかを提供させていただきます:
- 企業プロファイル
- 追加市場プレーヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
- 主要企業のSWOT分析(3社まで)
- 地域セグメンテーション
- 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
- 競合ベンチマーキング
- 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 概要
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- データマイニング
- データ分析
- データ検証
- 調査アプローチ
- 調査資料
- 1次調査資料
- 2次調査情報源
- 前提条件
第3章 市場動向分析
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- COVID-19の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 世界のeスポーツ人材スカウト市場:コンポーネント別
- ソフトウェア
- サービス
- ハードウェアと周辺機器
第6章 世界のeスポーツ人材スカウト市場:タレントタイプ別
- プレイヤー
- コーチとアナリスト
- ストリーマー
- サポートスタッフ
第7章 世界のeスポーツ人材スカウト市場:ゲームジャンル別
- MOBA
- FPS
- バトルロワイヤル
- スポーツ
- モバイルeスポーツ
第8章 グローバルeスポーツ人材スカウト市場:プラットフォーム別
- PCとコンソール
- モバイル
- ストリーミングプラットフォーム
- ソーシャルメディア
第9章 世界のeスポーツ人材スカウト市場:展開モード別
- クラウドベースのプラットフォーム
- ハイブリッドソリューション
- オンプレミス
第10章 グローバルeスポーツ人材スカウト市場:エンドユーザー別
- プロのeスポーツチームと団体
- タレントエージェンシーとマネジメント会社
- トーナメント主催者とイベント主催者
- 教育機関および大学プログラム
- ブランドとスポンサー
- アマチュア
- その他のエンドユーザー
第11章 世界のeスポーツ人材スカウト市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第12章 主な発展
- 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
- 買収と合併
- 新製品発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第13章 企業プロファイリング
- ESL FACEIT Group
- Team SoloMid(TSM)
- Riot Games
- NODWIN Gaming
- Activision Blizzard
- G2 Esports
- Tencent
- Krafton
- Valve Corporation
- 100 Thieves
- Electronic Arts(EA)
- FaZe Clan
- Garena
- Team Liquid
- NetEase


