|
市場調査レポート
商品コード
1844698
拡張現実と複合現実:市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年)Augmented Reality And Mixed Reality - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030) |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| 拡張現実と複合現実:市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年) |
|
出版日: 2025年07月08日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
|
概要
拡張現実(Augmented Reality)と複合現実(Mixed Reality)の市場規模は、2025年に2,569億1,000万米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは31.19%で、2030年には9,981億4,000万米ドルに達すると予測されます。

5Gネットワークの商業展開、企業のデジタル変革予算の持続、マイクロOLEDディスプレイと導波路ディスプレイの急速なコスト低下により、空間コンピューティングの試験運用が大規模な展開に転換されつつあります。例えば、マース・ペットケアは、RealWear HMT-1ウェアラブルとMicrosoft Teamsの組み合わせにより、コーチングの出張コストを35%削減しました。MetaがReality Labsの数年にわたる損失を吸収し、AppleがVision Proをプレミアム空間コンピューティングに位置づけ、SamsungとGoogleとQualcommの提携が2025年のAndroid XR発売に向けて競争力を強めています。拡張現実と複合現実市場は現在、ハードウェアの技術革新、AIによる3Dコンテンツパイプライン、経常収益モデルを促進するマネージドサービスの成長の交差点に位置しています。
世界の拡張現実と複合現実市場の動向と洞察
5Gとエッジ対応の低遅延体験
通信事業者は現在、20ミリ秒以下の遅延を提供し、ヘッドセットを軽量化し、バッテリ寿命を延ばすクラウドレンダリング・ビジュアルを可能にしています。エッジオフロードにより、軽量なメガネでも熱による過負荷を発生させることなく、機能豊富なコンテンツを処理できます。クアルコムの分散コンピューティング特許により、デバイスはローカル処理とリモート処理をシームレスに切り替えることができ、必要な電力をネットワークの状態に合わせることができます。マルチプレイヤーミックスドリアリティゲームでは、プレイヤーごとに最大50 Mbpsの通信速度が要求されるようになり、ARに特化したサービス層への移行が進んでいます。リモート機器のリセットなど、時間に敏感な産業用タスクは、ほぼ瞬時のホログラフィック・ガイダンスから恩恵を受け、ネットワーク・プロバイダーの新たな企業契約を解除しています。
ゲームと小売業におけるモバイルファーストARの採用
スマートフォンのARは参入障壁を低くし、Pokemon GOが生涯収益80億米ドルを突破したことで証明されています。Sephoraの顔認識機能付きVirtual Artistは、返品率を下げながらカートコンバージョンを向上させる。IKEAの「Place」アプリは、購入者が実際の部屋で家具のフィット感を評価できるため、サイズによる返品を減らすことができます。Googleは、AR美容試着をモバイルブラウザに拡大し、50以上のブランドのインタラクション率を10%向上させました。モバイルチャネルは、ユーザーの親しみやすさを育み、後にヘッドセットの採用へと移行し、拡張現実と複合現実市場の電話からウェアラブルへのファネルを強化します。
業務用HMDの高額な初期費用
高価な価格設定により、大量導入が制限されます。Apple Vision Proの価格は3,000米ドルを超えており、企業は試験的な導入を余儀なくされています。ソニーはPlayStation VR2の価格を引き下げたが、過剰在庫がコストへの敏感さを浮き彫りにしたため、生産を一時停止しました。HTCは、ROI分析を通じて999米ドルのVive Focus Visionを正当化するニッチな企業ユーザーをターゲットにしています。MetaのReality Labsの累積損失は、技術的な野心と手頃な価格の消費者向けSKUを組み合わせるのに苦労していることを物語っています。ベンダーは、光学系とSoCのスケールメリットに焦点を当て、より広いアドレス可能な市場のロックを解除する重要な価格設定のしきい値を超えています。
セグメント分析
プレミアム・ヘッドセットと光学部品は依然として資本負担が大きいため、2024年の売上高の61%はハードウェアが占める。金額ベースでは、Vision Pro、Quest Pro、HoloLensへの継続的な企業支出を反映して、ハードウェアの拡張現実と複合現実市場規模は1,560億米ドルに近づいた。一方、サービスは、サブスクリプション指向のサポート、コンテンツオーサリング、デバイス管理サービスへの移行を反映して、最高のCAGR 32.5%を記録しました。
マネージドサービスの成長は、クラウドソフトウェアの軌跡を反映しています。ArborXRは、マルチブランドVRのフリートマネジメントサブスクリプションを提供し、大規模展開におけるITの複雑性を軽減しています。システム・インテグレーターは、コンテンツ・ライブラリ、分析、オンコール・トラブルシューティングを予測可能なOPEXにバンドルし、コストの議論をハードウェアの支出からトータルソリューションの回収へとシフトさせています。マイクロOLEDのコストが下がれば、ハードウェアの収益はそれに比例して希薄化するかもしれないが、サービスは複合化し、拡張現実(AR)と複合現実(MR)市場は継続的な収益基盤を維持すると思われます。
スタンドアロン型HMDは、2024年の支出額の48%を占め、機器の拡張現実と複合現実市場規模のほぼ半分に相当します。しかし、スマートグラスは、導波路の小型化によって製品が日常的なアイウェアの重さに移行するため、CAGRは33%と予測されます。Meta Orionのような業界のプロトタイプは、70度のFOVを実現する一方で、85グラム以下の目標を達成し、一日中装着可能という転換点を迎えています。
サムスン-グーグルのProject Moohanは、透明ディスプレイとGemini AIを融合させ、完全な没入感よりもヘッドアップ情報に重点を置いています。消費者は社交の場ではより軽量なフォームファクターに惹かれ、企業は安全ヘルメットとの統合や視線移動のワークフローではメガネを好みます。サプライチェーンが安定するにつれて、開発者の優先順位と拡張現実・複合現実市場全体のマーケティング・ナラティブを再形成しながら、メガネ型が主流になるでしょう。
拡張現実と複合現実市場レポートは、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスタイプ別(スタンドアロン型ヘッドマウントディスプレイ[HMD]、テザー/コンソールリンク型HMD、その他)、エンドユーザー産業別(ゲームとエンターテインメント、ヘルスケア、教育とトレーニング、小売とeコマース、その他)、アプリケーション別(遠隔コラボレーションと支援、設計と視覚化、その他)、地域別に分類されています。
地域分析
北米は、プラットフォーム・ソフトウェアとベンチャーキャピタルの大部分を供給し続けています。ロジスティクス、フィールドサービス、ヘルスケアの各分野で初期の企業展開がROIを確認し、マクロ的な不確実性にもかかわらずリピートオーダーが定着しました。輸出規制や知的財産権保護に関する規制の明確化により、海外企業はシリコンバレーやシアトルに研究開発センターを設立しています。しかし、第一波の採用企業が成熟し、調達が買い替えサイクルに移行するにつれて、台数の伸びは鈍化しています。
アジア太平洋地域の拡大は世界平均を上回る。イノベーションを促進する産業政策と集中的なディスプレイ製造により、新しいオプティクスの市場投入までの時間が短縮されています。韓国と日本の通信会社は5GベースのXR契約を収益化し、消費者の認知度を高める。新興企業は、試験コストの最大50%をカバーする政府補助金を享受し、企業の概念実証を加速させています。中流消費者の可処分所得の増加により、ARショッピングとゲームの利用がさらに進みます。
欧州では、チャンスと慎重さのバランスがとれています。産業企業は、確立されたオートメーションアーキテクチャの中で予測メンテナンスのためにARを活用し、ヘルスケアシステムは遠隔手術の可視化を試験的に行っています。しかし、GDPR主導の同意ワークフローは開発のオーバーヘッドを増やします。プライバシー・バイ・デザインを実証する企業は信頼を獲得し、鉄道、エネルギー、防衛分野で入札を勝ち取る。デジタル・欧州・プログラムからの助成金は、国境を越えた標準の調整を目標としており、今後10年間で断片化を減らすことを目指しています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリスト・サポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 5Gとエッジが可能にする低遅延体験
- ゲームや小売におけるモバイルファーストARの採用
- 没入型トレーニングや遠隔サポートに対する企業の需要
- Vision Proによる空間コンピューティングへの投資
- マイクロOLED/OLEDoSコストのブレークスルー
- ジェネレーティブAIベースの3Dコンテンツ自動化
- 市場抑制要因
- 業務用HMDの初期費用が高め
- プライバシーとデータ・セキュリティへの懸念
- プラットフォーム間の空間規格のギャップ
- 導波路とマイクロOLED供給のボトルネック
- バリュー/サプライチェーン分析
- 規制状況
- 技術的展望
- ポーターのファイブフォース分析
- 新規参入業者の脅威
- 買い手の交渉力
- 供給企業の交渉力
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係の強さ
- COVID-19とポストパンデミック・リセットの影響
- 投資分析
第5章 市場規模および成長予測
- コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- デバイスタイプ別
- スタンドアロン型ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- テザー/コンソールリンク型HMD
- スマートグラスとHUD
- ハンドヘルド/モバイルAR
- エンドユーザー産業別
- ゲームおよびエンターテインメント
- ヘルスケア
- 教育およびトレーニング
- 小売・eコマース
- 産業・製造
- 自動車・運輸
- 軍事・防衛
- その他
- 用途別
- 遠隔コラボレーションとアシスタンス
- 設計と可視化
- メンテナンスと修理
- シミュレーションとトレーニング
- ナビゲーションと観光
- マーケティングと広告
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他南米
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- その他アジア太平洋地域
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
- トルコ
- その他中東とアフリカ
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場の集中
- 戦略的な動き
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Google LLC
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Sony Group Corporation
- Magic Leap Inc.
- Vuzix Corporation
- Niantic Inc.
- PTC Inc.
- Ultraleap Ltd.
- HTC Corporation
- RealWear Inc.
- Lenovo Group Ltd.
- Seiko Epson Corporation
- Atheer Inc.
- Varjo Technologies Oy
- Pico Interactive(BYTdance)
- HP Development Company LP
- AsusTek Computer Inc.
- Acer Inc.
- Dell Technologies Inc.
- Qualcomm Technologies Inc.
- Trimble Inc.
- Snap Inc.


