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市場調査レポート
商品コード
1644352

ニューロゲーミング技術-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Neuro-gaming Technology - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
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ニューロゲーミング技術-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

ニューロゲーミング技術市場は予測期間中にCAGR 5.3%を記録する見込み

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主要ハイライト

  • ニューロゲーミング技術などの最新技術は、先進的なゲーム用ハードウェアやソフトウェアの開発に利用されています。このプロセスを支援するために、多くの開発者が、脳力、健康、スキルなどの生理学的要素を向上させるための先進的ゲームを設計しています。ニューロゲーミングは、脳波、心拍数、瞳孔散大、表情、感情を利用することができ、ユーザーが神経系を通じてゲーム機と直接対話し、関連する生理学的症状をゲーム制御信号に変換できるようにすることで、ゲームの進歩に役立つ可能性があります。
  • ニューロゲーミング技術は、VR、AR、触覚システムなどの主要技術を活用し、新しいゲームを作っています。ゲーム産業は、世界中のゲーマーの関心と想像力を引きつけるために、最新技術の採用によって絶えず進化しています。さらに、幼児の障害に対処するための技術の進歩は、この技術の需要を促進する可能性があります。
  • ブレイン・コンピュータ・インターフェース(BCI)の開発拡大、コンピュータ、ノートパソコン、スマートフォンの新興国市場での使用増加、スマートデバイスの採用増加などの要因が、市場の主要促進要因として作用しています。また、ゲームに複数の機能や特徴を追加できるより先進的技術に対する需要の急増は、ニューロゲーミング技術の需要をさらに押し上げると予想されます。
  • ニューロゲーミング技術の文化はまだ進化段階にあります。したがって、ニューロゲームの数は限られており、ゲームに含まれるアクションの数も限られています。しかし、ソフトウェアと技術の急速な開発により、ニューロゲームは複数のアクションを伴うより課題的なものになる可能性があります。
  • 医療、教育、エンターテインメントなどのエンドユーザー産業で事業を展開する多くの企業が、COVID-19に伴うロックダウン規制の影響を受けているため、短期的には設備投資の大幅な削減により、市場の成長は困難になると予想されます。
  • さらに、UTSAの研究者は、障害のあるゲーマーがアクセス可能な世界初のアクセシビリティVRゲームジャムを開始しました。しかし、COVID-19の影響により、彼らはゲームジャムをオンラインのみの環境に速やかに移行するよう努めました。さらに、Verizonが実施した最近の調査によると、パンデミック後の米国では、パンデミック前に比べてゲームの利用率が115%増加しました。オンラインゲームプラットフォームとライブストリーミングサービスも、3月と4月を通して記録的な利用者数を記録しました。ピーク時のゲームトラフィックは、パンデミック後に比べて75%増加しました。

ニューロゲーミング技術市場動向

教育セグメントが大きな市場シェアを占める見込み

  • マインド・リーディングやブレイン・コンピューター・インターフェース技術は、学習能力や集中力の向上に役立ちます。さらに、ニューロゲーミング技術がアルツハイマー病、ADHD、その他の関連疾患の患者をどのように支援できるかが研究で示されています。Neuroelectricsなどの開発企業は、慢性疼痛やうつ病などの問題を治療するために、ゲームをしながら脳を刺激するように設計されたEEGヘッドセットを開発しました。同社の製品は脳卒中のリハビリにも使えると主張しています。
  • さらに、2022年7月、ジョージア州立大学の研究者たちは、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いて、ゲームが知覚的意思決定の訓練に役立つ可能性があることを発見しました。ビデオゲームを頻繁にプレイしている人は、プレイしていない人と比較して、優れた感覚運動的意思決定能力を示し、脳の主要部位の活動が亢進していました。この調査プロジェクトには47人の大学生が参加し、28人がビデオゲームの常連参入企業、19人が非参入企業に分類されました。
  • 同様に、フィンランドのアールト大学の研究開発と科学者は、うつ病を治療するためのコンピューターゲームを開発しています。このゲームでは、うつ病の症状を和らげ、認知能力を向上させるという治療効果が得られるように設計されたファンタジー都市で、参入企業は課題を解決する必要があります。このゲームは現在のところ、高齢者や重度の精神病性うつ病患者、あるいは唯一の治療形態には適していないです。
  • ゲームによる学習(GBL)は、教育的刺激の流れの中に組み込まれている限り、神経系の感覚-思考-実行の機能に「適合」します。さらに、GBLは脳の正常な「欲求」を満たします。脳の第一の欲求は、生命を維持し、コントロールを維持することです。脳の第二の欲求は、楽しむこと、遊ぶこと、ご褒美をもらうことなどの「気分の良さ」です。脳の第三の欲求は、物事を論理的で一貫性のあるものにすることでエネルギーを節約することです。ゲームによる学習は、脳にコントロール感を与え、楽しさ、遊び、報酬を提供し、論理的な筋書きを持つことでエネルギーを節約したいという欲求を満たします。
  • Times Higher Educationによると、ネパールのトリブバン大学は、2022/23年度の時点で、フルタイム換算の登録学生数が世界最多の46万人。2位と3位のイランのパヤメ・ノール大学とエジプトのアル・アズハル大学の登録学生数は42万5,000人を超えています。エジプトには、世界で最も学生数の多い大学が数多くあります。

北米が最大の市場規模を記録する見込み

  • 技術の早期導入と市場で活動する多くの革新的な開発者の存在により、ニューロゲーミング技術はこの地域で増加しています。映画やテレビ番組、ライブイベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル機器やテレビでビデオストリーミングアプリの採用が増加していることが、北米のゲーム産業を後押ししています。
  • ユーザーの意識の高まりと先進的ゲーム技術の採用の増加は、予測期間中、同地域のニューロゲーミング技術市場の参入企業に新たな成長機会をもたらすと期待されています。心理学者やゲーム開発者は主に、脳の機能を高め、うつ病やその他の精神疾患に苦しむすべての人々に治療効果をもたらすゲームの開発に取り組んできました。例えば、Akili Interactiveは、普通の幼児とADHDや自閉症の幼児との脳活動の違いを測定できる標準的なiPadゲームを開発しました。このゲームは、ゲームプレイを通じて毎秒65種類のデータを測定し、ゲームから出る明確なサインを収集することで、ユーザーの認知障害を正確に伝えることができます。
  • さらに、リアルタイムの脳モニタリング技術を統合することで、特に障害を持つ子どもたちの学習効率を最大化しつつ、ユーザーを引き込み楽しませることができるため、市場の活性化が期待されます。米国では障害に苦しむ幼児の数が増加しています。ニューロゲーミング技術は、こうした問題を解決し、後年、より重大な問題への移行を抑制することができます。例えば、米国疾病予防管理センター(CDC)の推定によると、7人に1人の幼児(2歳から8歳)が精神障害、行動障害、発達障害に苦しんでいます。また、5人に1人の子ども(13歳から18歳)が、人生のある時点で重度の精神障害を経験する可能性があると推定しています。
  • カナダのゲーム企業、技術、製品は、需要の増加を目の当たりにしています。技術革新、新製品に対する消費者の嗜好、社会的認識の変化、イノベーションなど、複数の重要な要因がカナダのゲーム産業の拡大を後押ししています。このため、カナダに強力な骨格を築きたい国際企業も関心を寄せています。さらに、バーチャルリアリティ、拡張現実、ニューロゲーミング技術を支援する触覚システムの成長が、この地域での市場の成長を確実なものにしています。例えば、最近の動向では、Red Six Aerospace, Inc.が米軍の飛行士を空対空戦闘で訓練するためのARプラットフォームを開発しました。このような新興国市場の開拓は、同地域における市場の成長を後押しすると期待されています。

ニューロゲーミング技術産業概要

世界のニューロゲーミング技術市場は、複数の参入企業が存在するため競争は中程度です。市場の参入企業は、製品ポートフォリオを拡大し、地理的範囲を広げ、主に市場での競合を維持するために、製品革新、合併、買収などの戦略を採用しています。同市場のベンダーには、Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.などがあります。

  • 2022年11月-脳波計(EEG)を使って人間の脳の理解を進めるバイオインフォマティクス企業のEMOTIVと、ワイヤレス医療グレードのモニタリングソリューションを家庭環境に提供する企業のX-trodesは、ラボ以外の環境でも使用できる脳と生理学的測定の同時測定が可能な世界初の新しいソリューションに関する協業を発表しました。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 産業の利害関係者分析
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ
  • COVID-19の市場への影響評価
  • 知的障害児向けゲーム/アプリの展望
    • ADHD、ASDなどの神経障害を持つ幼児に対するゲームの影響分析
    • 研究機関や医療機関がレビューし、幼児たちに提案したトレーニングプログラムやゲーム
    • 神経発達障害児の注意力、ワーキングメモリ、実行機能を改善するために特別に設計された「Dino Island」のようなゲームを開発したMonte Cristoなどのゲーム開発会社一覧(事業概要、ゲームタイプ、人気など)
    • 教育ゲーム開発企業等概要
    • エコシステム開発における最新技術の役割(BCI、AR、VRなど)

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • ブレイン・コンピュータ・インターフェース(BCI)の開発の高まり
    • スマートデバイスの普及拡大
  • 市場抑制要因
    • 認知度の不足とゲームに含まれるアクションの制限

第6章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
  • エンドユーザー別
    • 医療
    • 教育
    • エンターテイメント
    • その他
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • その他

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Emotiv Inc.
    • iMotions A/S
    • Qneuro Inc.
    • Ultraleap Ltd.
    • NeuroSky Inc.
    • Affectiva Inc.(Acquired by Smart Eye AB)
    • Neuro-gaming Ltd

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 71293

The Neuro-gaming Technology Market is expected to register a CAGR of 5.3% during the forecast period.

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Key Highlights

  • Latest technologies, such as Neuro-gaming technology, are being used to create advanced gaming hardware and software. Assisting in the process, many developers have been designing advanced games to help people improve physiological factors such as brainpower, health, and skills. Neurogaming may tap into brain waves, heart rate, pupil dilation, expressions, and emotions and can help advance gaming by enabling users to interact with a console directly through the nervous system and related physiological manifestations that can be converted into gaming control signals.
  • The neuro-gaming technology is leveraging major technologies such as VR, AR, and haptic sensation systems for making new games. The gaming industry is continuously evolving with the adoption of the latest technologies to capture the attention and imagination of gamers across the world. Further, technological advancements to address the disorders in Children could drive the demand for the technology.
  • Factors such as the increasing development of Brain-Computer Interfaces (BCIs), increasing usage of computers, laptops, and smartphones, and the rise in the adoption of smart devices act as some of the major drivers of the market. Besides, the surge in demand for more advanced technologies capable of adding multiple functionalities and features to the games is expected to drive further the demand for neuro-gaming technology.
  • The culture of Neuro-gaming technology is still at an evolutionary stage. Hence, only a limited number of neuro games and a limited number of actions included in the game are available in the market. However, the rapid developments in the software and technologies could ensure that the neuro-games become more challenging with multiple actions.
  • With a significant number of enterprises operating in the end-user industries such as healthcare, education, and entertainment impacted due to the lockdown restrictions amidst COVID-19, the market growth is expected to be challenged owing to a significant reduction in capital expenditure over the short term.
  • Moreover, UTSA researchers launched the first worldwide Accessibility VR Game Jam, accessible to gamers with disabilities. But due to COVID-19, they worked to migrate the game jam to an online-only environment quickly. Further, post-pandemic, according to a recent study conducted by Verizon, gaming usage increased by 115% in the United States compared to the pre-pandemic period. The online gaming platforms and live streaming services also witnessed a record number of users throughout March and April. An increase in gaming traffic was witnessed during peak hours by 75% over the post-pandemic period.

Neuro-gaming Technology Market Trends

Education Segment is Expected to Hold Significant Market Share

  • Mind reading or brain-computer interface technologies help improve learning and concentration skills. Additionally, studies have shown how neurogaming technologies can help people with Alzheimer's, ADHD, and other related conditions. Companies such as Neuroelectrics have developed an EEG headset designed to stimulate the brain while playing games to treat problems such as chronic pain and depression. The company claims that its product can also be used for stroke rehabilitation.
  • Further, In July 2022, Georgia State University researchers used functional magnetic resonance imaging (fMRI) to discover that gaming could be a useful tool for training in perceptual decision-making. Frequent players of video games showed superior sensorimotor decision-making skills and enhanced activity in key regions of the brain when compared to non-players. The research project involved 47 college-age participants, with 28 categorized as regular video game players and 19 as non-players.
  • Similarly, researchers and scientists from Aalto University in Finland are developing a computer game to treat depression. The game requires players to solve challenges in a fantasy city designed to afford a therapeutic benefit, which eases symptoms of depression and improves cognitive performance. The game is currently unsuitable for the elderly, people with severe psychotic depression, or the only treatment form.
  • Game-based learning (GBL) "fits" with the nervous system's sensing-thinking-doing functionality as long as it is incorporated into the flow of educational stimuli. Additionally, GBL satisfies the normal "needs" of the brain. The brain's primary need is to stay alive and maintain control. The brain's second requirement is to feel good, which includes having fun, playing, and receiving rewards. The brain's third need is to conserve energy by making things logical and consistent. Learning through games gives the brain a sense of control, delivers enjoyment, play, and rewards, and satisfies the desire to conserve energy by having a logical plot.
  • With the increasing number of students and universities across the globe, the necessity of neuro-gaming technology is growing, according to the Times Higher Education, Tribhuvan University in Nepal has the maximum number of registered students in terms of full-time equivalents globally as of the academic year 2022/23, with 460,000 students. Payame Noor University in Iran and Al-Azhar University in Egypt, which came in second and third, had over 425,000 enrolled students. Egypt is home to many universities with the most students in the world.

North America is Expected to Register the Largest Market

  • Owing to the early adoption of technologies and the presence of many innovative developers operating in the market, Neuro-Gaming Technology has increased in the region. The increased adoption of video streaming apps on mobile devices and television to watch movies, TV shows, and live events on-demand has aided the Gaming industry in North America.
  • Increasing awareness among users and the rise in the adoption of advanced gaming technologies are expected to create new growth opportunities for the players in the neuro-gaming technology market in the region during the forecast period. Psychologists and game developers have been working primarily to create games that can help boost the brain's function and provide therapeutic benefits to all those suffering from depression and other mental health disorders. For instance, Akili Interactive has built a standard iPad game that can measure the differences in brain activity between a normal child and one with ADHD or autism. The game measures 65 different pieces of data every second through the gameplay and collects clear signatures that come out of the game, which can tell exactly the cognitive deficits of the user.
  • Further, the market is expected to be spurred by the ability of the technology to integrate real-time brain monitoring to engage and entertain users while maximizing learning efficiency, particularly in children with disorders. The number of children suffering from disorders in the U.S. is rising. Neuro-gaming technology can solve these issues and limit any further transition to more significant problems later in life. For instance, according to The U.S. Center for Disease Control and Prevention (CDC) estimates, one in every seven children (aged two to eight) suffers from a mental, behavioral, or developmental disorder. They also estimated that one in every five children (aged 13 to 18) could experience a severe mental disorder at some point in their lives.
  • Canada's gaming enterprises, technologies, and products are witnessing an increasing demand. Multiple key factors, such as technological innovations, consumer preferences for new products, shifts in public perception, and innovations, have driven the expansion of the Canadian gaming industry. This has also attracted interest from international companies wanting to make a strong foothold in Canada. Further, the growth of virtual reality, augmented reality, and haptic sensation systems that aid neuro-gaming technology ensure the market's growth in the region. For instance, in recent years, Red Six Aerospace, Inc. developed an AR platform to train U.S. military aviators in air-to-air combat. Such developments are expected to aid the market's growth in the region.

Neuro-gaming Technology Industry Overview

The global neuro-gaming technology market is moderately competitive due to the presence of multiple players. The players in the market are adopting strategies like product innovation, mergers, and acquisitions to expand their product portfolio, expand their geographic reach, and primarily stay competitive in the market. Some of the vendors in the market are Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., and Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. among others.

  • November 2022 - EMOTIV, a bioinformatics company that uses electroencephalography (EEG) to advance understanding of the human brain, and X-trodes, a company that brings wireless medical-grade monitoring solutions to the home environment, announced a collaboration on a new first-of-its-kind solution for simultaneous brain and physiological measurement that can be used outside of the lab setting.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Stakeholder Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitutes
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.4 Assessment of COVID-19 Impact on the Market
  • 4.5 Games/Apps Landscape for Children with Neuro disabilities
    • 4.5.1 Analysis on Impact of Games on Children with Neuro Disorders such as ADHD, ASD etc.
    • 4.5.2 Training Programs and Games Reviewed and Suggested for Kids by Research Organizations and Healthcare Institutions
    • 4.5.3 List of Game Developers such as Monte Cristo, that have developed games like Dino Island specifically designed to improve attention, working memory, and executive function in children with neurodevelopmental disabilities (Business Overview, Game Type, Popularity, etc.)
    • 4.5.4 Overview of Educational Game Developers etc.
    • 4.5.5 Role of the Latest Technologies in Developing the Ecosystem (Including, BCI, AR, VR, etc.)

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Rising Development of Brain Computer Interfaces (BCIs)
    • 5.1.2 Increasing Adoption of Smart Devices
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Lack of Awareness and Limited Actions Included in Games

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Component
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 By End User
    • 6.2.1 Healthcare
    • 6.2.2 Education
    • 6.2.3 Entertainment
    • 6.2.4 Other End Users
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asia Pacific
    • 6.3.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 Ultraleap Ltd.
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET