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表紙:ライブエンターテインメントの世界市場:用途別、ストリーミングタイプ別、地域別 - 2030年までの予測

ライブエンターテインメントの世界市場:用途別、ストリーミングタイプ別、地域別 - 2030年までの予測

Live Entertainment Market by music concerts, sports events, e-sports, theaters & musicals, Al & automation, motion tracking, real-time streaming, pre-recorded/recorded streaming, distribution & streaming - Global Forecast to 2030

発行日
ページ情報
英文 200 Pages
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ライブエンターテインメントの市場規模は、2025年の2,029億米ドルから2030年には2,702億9,000万米ドルに成長し、CAGRは5.9%になると予測されています。

没入型・体験型のライブエンターテインメントに対する高い嗜好が、従来のイベント形式を超えたリアルタイムで感情移入できる体験への需要を煽り、ライブエンターテインメント市場の成長を加速させています。

調査範囲
調査対象年 2021年~2030年
基準年 2024年
予測期間 2025年~2030年
検討単位 金額(10億米ドル)
セグメント別 用途別、ストリーミングタイプ別、地域別
対象地域 北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域

この勢いは、デジタル・ストリーミング・プラットフォームの急速な拡大によってさらに後押しされ、より幅広いアクセスと世界な視聴者の参加を可能にしています。さらに、AR/VRやパーソナライズされたコンテンツ配信など、ファン中心のインタラクティブ技術の台頭が、ユーザーエンゲージメントとロイヤルティを高めています。音楽、スポーツ、eスポーツのファン層が拡大していることに加え、ハイブリッド・イベント・モデルを通じて収益とリーチを最大化することへの注目が高まっていることが、大きな市場機会を促進しています。しかし、市場は顕著な抑制要因に直面しています。無許可ストリーミングによる収益漏れは、コンテンツの収益化にとって深刻な課題であり、視聴者の断片化とプラットフォームの飽和は、プロバイダーがチャンネルを超えて一貫した視聴者を獲得し、維持することをますます困難にしています。

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音楽コンサートは、世界のツアー活動の着実な増加、フェスティバルの観客動員数、ジャンル横断的なファンのロイヤリティによって、2025年には第2位の市場シェアを占めると推定されます。アーティストやプロモーターは、高い演出効果、没入型テクノロジー、限定商品などを活用してライブ体験を向上させ、収益を高めています。また、このセグメントは、ストリーミングによる世界の露出からも利益を得ており、対面パフォーマンスへの期待感を高めています。

リアルタイムストリーミングは、ライブスポーツ、コンサート、eスポーツなどのインタラクティブで没入型のコンテンツに対する需要の高まりにより、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測されています。北米は、先進的なデジタルインフラ、ライブコンテンツへの高い消費支出、主要なストリーミングプラットフォームとコンテンツクリエーターの優位性により、リアルタイムストリーミングの最大市場として浮上しました。また、アジア太平洋地域は、新興国におけるインターネット普及率とスマートフォン利用率の増加により、力強い成長が見込まれています。

米国は、予測期間を通じて北米のライブエンターテインメント市場を規模と成長の両面でリードするとみられています。最大の市場である米国は、大規模イベントのためのインフラが確立されていること、一人当たりの娯楽支出が高いこと、プロモーター、アーティスト、ストリーミング・プラットフォームのエコシステムが成熟していることなどの利点があります。また、音楽コンサート、スポーツ、演劇など、チケット制イベントの数も多いです。同国は、デジタル統合とハイブリッド・イベント形式の採用が急速に進んでおり、市場拡大をさらに後押ししているため、同地域で最も急成長している地域と位置づけられています。さらに、パンデミック後の体験型エンタテインメントに対する旺盛な需要と大手企業による戦略的投資により、米国の市場リーダーシップは引き続き強化されています。

当レポートでは、世界のライブエンターテインメント市場について調査し、用途別、ストリーミングタイプ別、地域別動向、および市場に参入する企業のプロファイルなどをまとめています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 重要考察

第5章 市場概要

  • イントロダクション
  • 市場力学
  • 顧客ビジネスに影響を与える動向/混乱
  • サプライチェーン分析
  • エコシステム分析
  • ケーススタディ分析
  • 規制状況
  • AI/生成AIがライブエンターテイメント市場に与える影響

第6章 ライブエンターテイメント業界を変革するテクノロジー

  • イントロダクション
  • AIと自動化
  • 5Gとエッジコンピューティング
  • ブロックチェーン
  • 拡張現実、仮想現実、複合現実
  • モーショントラッキング
  • 触覚技術
  • その他

第7章 ライブエンターテイメント産業のバリューチェーン分析

  • イントロダクション
  • コンテンツ制作
  • ライブプロダクション
  • 配信とストリーミング
  • 視聴体験

第8章 ライブエンターテインメントバリューチェーンにおける視聴体験フェーズ

  • イントロダクション
  • 対面/リアルライブ視聴
  • バーチャル/デジタルライブ視聴
  • 衛星ライブ/ハイブリッド視聴

第9章 ライブエンターテイメント市場(用途別)

  • イントロダクション
  • 音楽コンサート
  • スポーツイベント
  • eスポーツ
  • 劇場とミュージカル

第10章 ライブエンターテイメント市場(ストリーミングタイプ別)

  • イントロダクション
  • リアルタイムストリーミング
  • 事前録画/録画ストリーミング

第11章 ライブエンターテイメント市場(地域別)

  • イントロダクション
  • 北米
    • 北米のマクロ経済見通し
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 欧州のマクロ経済見通し
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • その他
  • 中国
    • 中国のマクロ経済見通し
    • 都市の豊かさ、プラットフォーム主導のエンゲージメント、そして政府による文化振興が市場成長を加速させる
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋のマクロ経済見通し
    • 日本
    • 韓国
    • インド
    • その他
  • その他の地域
    • ROWのマクロ経済見通し
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第12章 競合情勢

  • 概要
  • 主要参入企業が採用する戦略(2023年~2025年)
  • 収益分析、2020年~2024年
  • 市場シェア分析、2024年
  • 企業評価と財務指標
  • 競合シナリオ

第13章 企業プロファイル

  • 主要参入企業
    • LIVE NATION WORLDWIDE, INC.
    • AEG
    • CTS EVENTIM AG & CO. KGAA
    • LIBERTY MEDIA CORPORATION
    • ENDEAVOR OPERATING COMPANY, LLC
    • SAVVY GAMES GROUP
    • TWITCH INTERACTIVE, INC.
    • CIRQUE DU SOLEIL
    • DISNEY
    • MSG ENTERTAINMENT HOLDINGS, LLC
    • HYBE
    • SPOTIFY TECHNOLOGY S.A.

第14章 付録