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市場調査レポート
商品コード
1859325

アニメ映画・テレビ番組市場レポート:2031年までの動向、予測、競合分析

Anime Movie and TV Show Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031


出版日
発行
Lucintel
ページ情報
英文 150 Pages
納期
3営業日
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価格
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アニメ映画・テレビ番組市場レポート:2031年までの動向、予測、競合分析
出版日: 2025年11月03日
発行: Lucintel
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のアニメ映画・テレビ番組市場の将来は、テレビチャンネル、劇場、OTTプラットフォーム、アニメWebサイトの各市場における機会で有望視されています。世界のアニメ映画・テレビ番組市場は、2025年から2031年にかけてCAGR 11.7%で成長すると予想されています。この市場の主な促進要因は、アニメコンテンツの人気の高まり、ストリーミングプラットフォームへの加入の増加、アニメの吹き替え版に対する需要の高まりです。

  • Lucintelの予測によると、種類別ではテレビ番組が予測期間中に最も高い成長を遂げる見込みです。
  • プラットフォーム別では、OTTプラットフォームが最も高い成長が見込まれます。
  • 地域別では、アジア太平洋が予測期間中に最も高い成長が見込まれます。

アニメ映画・テレビ番組市場の新たな動向

アニメ映画・テレビ番組市場は、アクセシビリティの向上と制作の革新によって、世界的なブームを経験しています。アニメの制作、配信、消費方法の未来を世界中で形成するいくつかの重要な動向が現れており、クリエイターとファンの双方に影響を与えています。

  • 世界的なストリーミングの支配:ストリーミング・プラットフォームは、膨大なライブラリーを提供し、新しいエピソードを同時放送することで、世界中でアニメを消費する主要な手段となりつつあります。このグローバルなリーチはファン層を拡大し、アニメをこれまで以上に身近なものにし、地理的な障壁を取り払います。
  • 国際共同制作の増加:日本のスタジオと海外のパートナーとのコラボレーションが増え、より幅広い魅力と多様な創造的影響を持つアニメが生まれます。その結果、より幅広い世界の視聴者に共感されるストーリーやスタイルが生まれる可能性があります。
  • VR/AR体験の統合:いくつかのアニメ作品や関連コンテンツは、仮想アニメの世界や、グッズやイベントのAR拡張など、より没入感のあるファン体験を提供するために、仮想現実や拡張現実を模索し始めています。
  • 多様なストーリーテリングの重視:アニメがより幅広いテーマ、ジャンル、表現を探求し、より多様な視聴者層に対応し、より微妙なニュアンスで社会問題を取り上げる傾向が強まっています。
  • アニメにおけるクリエイター・エコノミーの拡大:アニメ制作者やアーティストが、クラウドファンディングやグッズ販売、独占コンテンツを通じてファンと直接関わることができるプラットフォームやツールが登場し、より強固なつながりや新たな収益源を育んでいます。

これらの新たな動向ーグローバルストリーミングの優位性、国際共同制作、VR/ARの統合、多様なストーリーテリング、クリエイターエコノミーーは総体的に、よりグローバルなリーチ、クリエイティブな多様性、没入型体験、ファンとの直接的な関わりへとアニメ映画・テレビ番組市場を再構築しています。

アニメ映画・テレビ番組市場における最近の動向

近年のアニメ映画・テレビ番組市場は、技術の進歩や視聴者の期待の進化に後押しされ、大きな変化をもたらしています。これらの主な発展は、アニメがどのように提供され、世界中で体験されるかに影響を及ぼしています。

  • サイマル放送の台頭:日本での放送直後にアニメの新エピソードをストリーミング配信することで、海賊版が劇的に減少し、海外のファンがリアルタイムでシリーズに参加できるようになり、グローバルなコミュニティが形成されました。
  • グローバルイベントとしての劇場公開:アニメ映画はますます国際的な劇場公開が増え、しばしば大規模なマーケティング活動が行われ、大作映画は世界的な文化イベントになりました。
  • ソーシャルメディアにおけるアニメの成長:TikTok、Twitter、YouTubeのようなプラットフォームは、アニメのプロモーションにおいて重要な役割を果たしており、ショートクリップ、ファンコンテンツ、公式プロモーションがより多くの視聴者に届き、エンゲージメントを促進しています。
  • ストリーミング・プラットフォームによるオリジナルアニメへの投資の増加:大手ストリーミングサービスは、既存のアニメのライセンシングだけでなく、独自のオリジナルアニメシリーズに資金を提供し、制作しています。
  • マーチャンダイズと体験型の拡大:アニメ関連グッズ、ライブイベント、テーマに沿った体験がより重視されるようになり、ファンが好きなシリーズや作品に、ただ見るだけでなく関わる方法が広がっています。

これらの主な発展(サイマルキャスティングの台頭、グローバルな劇場公開、ソーシャルメディアプロモーション、ストリーミングプラットフォームオリジナル、グッズ・体験の拡大)は、アニメ映画・テレビ番組市場をよりグローバルにアクセスしやすくし、共有視聴体験を創出し、収益源とファンとの関わり方を多様化することで、アニメ映画・テレビ番組市場に影響を与えています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 背景と分類
  • サプライチェーン

第3章 市場動向と予測分析

  • 業界の促進要因と課題
  • PESTLE分析
  • 特許分析
  • 規制環境

第4章 世界のアニメ映画・テレビ番組市場:種類別

  • 概要
  • 魅力分析:種類別
  • テレビ番組:動向と予測(2019~2031年)
  • アクション&アドベンチャー:動向と予測(2019~2031年)
  • 映画:動向と予測(2019~2031年)

第5章 世界のアニメ映画・テレビ番組市場:ジャンル別

  • 概要
  • 魅力分析:ジャンル別
  • SF・ファンタジー:動向と予測(2019~2031年)
  • スポーツ:動向と予測(2019~2031年)
  • ロマンス・ドラマ:動向と予測(2019~2031年)
  • その他:動向と予測(2019~2031年)

第6章 世界のアニメ映画・テレビ番組市場:視聴者別

  • 概要
  • 魅力分析:視聴者別
  • 幼児・児童:動向と予測(2019~2031年)
  • ティーンエイジャー:動向と予測(2019~2031年)
  • 成人:動向と予測(2019~2031年)

第7章 世界のアニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別

  • 概要
  • 魅力分析:プラットフォーム別
  • テレビチャンネル:動向と予測(2019~2031年)
  • 劇場:動向と予測(2019~2031年)
  • OTTプラットフォーム:動向と予測(2019~2031年)
  • アニメWebサイト:動向と予測(2019~2031年)
  • その他:動向と予測(2019~2031年)

第8章 地域分析

  • 概要
  • 世界のアニメ映画・テレビ番組市場:地域別

第9章 北米のアニメ映画・テレビ番組市場

  • 概要
  • 北米のアニメ映画・テレビ番組市場:種類別
  • 北米のアニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別
  • 米国のアニメ映画・テレビ番組市場
  • メキシコのアニメ映画・テレビ番組市場
  • カナダのアニメ映画・テレビ番組市場

第10章 欧州のアニメ映画・テレビ番組市場

  • 概要
  • 欧州のアニメ映画・テレビ番組市場:種類別
  • 欧州のアニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別
  • ドイツのアニメ映画・テレビ番組市場
  • フランスのアニメ映画・テレビ番組市場
  • スペインのアニメ映画・テレビ番組市場
  • イタリアのアニメ映画・テレビ番組市場
  • 英国のアニメ映画・テレビ番組市場

第11章 アジア太平洋のアニメ映画・テレビ番組市場

  • 概要
  • アジア太平洋のアニメ映画・テレビ番組市場:種類別
  • アジア太平洋のアニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別
  • 日本のアニメ映画・テレビ番組市場
  • インドのアニメ映画・テレビ番組市場
  • 中国のアニメ映画・テレビ番組市場
  • 韓国のアニメ映画・テレビ番組市場
  • インドネシアのアニメ映画・テレビ番組市場

第12章 その他の地域 (ROW) のアニメ映画・テレビ番組市場

  • 概要
  • ROWのアニメ映画・テレビ番組市場:種類別
  • ROWのアニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別
  • 中東のアニメ映画・テレビ番組市場
  • 南米のアニメ映画・テレビ番組市場
  • アフリカのアニメ映画・テレビ番組市場

第13章 競合分析

  • 製品ポートフォリオ分析
  • 運用統合
  • ポーターのファイブフォース分析
    • 競争企業間の敵対関係
    • バイヤーの交渉力
    • サプライヤーの交渉力
    • 代替品の脅威
    • 新規参入業者の脅威
  • 市場シェア分析

第14章 機会と戦略分析

  • バリューチェーン分析
  • 成長機会分析
    • 成長機会:種類別
    • 成長機会:ジャンル別
    • 成長機会:視聴者別
    • 成長機会:プラットフォーム別
  • 世界のアニメ映画・テレビ番組市場の新たな動向
  • 戦略分析
    • 新製品開発
    • 認証・ライセンシング
    • 企業合併・買収 (M&A) 、契約、提携、合弁事業

第15章 バリューチェーン上の主要企業のプロファイル

  • 競合分析
  • Pierrot
  • Production I.G
  • Studio Ghibli
  • Sunrise
  • Toei Animation
  • Bones
  • Kyoto Animation
  • MADHOUSE
  • Crunchyroll
  • Progressive Animation Works

第16章 付録

  • 図の一覧
  • 表の一覧
  • 分析手法
  • 免責事項
  • 著作権
  • 略語と技術単位
  • Lucintelについて
  • お問い合わせ