世界のデジタルPCとMacゲーム予測(2024-2028年):有料ゲームとDLCの収益が過去最高を記録
Worldwide Digital PC and Mac Gaming Forecast, 2024-2028: Paid Game and DLC Revenue Set for Record Highs- 発行
- IDC
- 発行日
- ページ情報
- 英文 61 Pages
- 納期
-
即納可能
営業時間内にお支払方法などの確認が取れ次第、Eメールにて納品となります。営業時間: 9:00am - 6:00pm (土日祝除く)。
- 商品コード
- 1540225
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
- 通信/IT関連専門 通信/IT関連専門を専門とする市場調査会社です。
概要
本IDC調査では、2028年までのデジタルPCゲームを世界と4地域で予測している:北米、西欧、アジア太平洋地域(日本を含む)、その他アジア地域(ROW)です。ゲーマーの観点からは、デジタルPCゲーム市場には、Windows、macOS、Linux/GNU、またはChrome OSシステムで少なくとも毎月ゲームをプレイする16歳以上のプレイヤーが含まれます。収益という観点からは、デジタルチャネルを通じて得られるゲームソフトやサービスの支出、関連するゲームスタジオやパブリッシャーに支払われる広告収入のシェアが予測に含まれます。クライアントベースのサブスクリプション、有料デジタルゲーム、アドオン/DLC、シーズンパス/バトルパス、クライアントベースのFree to Play、ブラウザベースのインスタントゲーム、.IO、クラウドストリーミングゲーム。RobloxやFortniteのような人気のあるF2Pゲームにここ1、2年で現れたイノベーションが示唆しているように、多くの点で、PCゲームは将来の幅広いゲーム体験を生み出す坩堝です。しかし、2024年の収益成長という観点からは、Steamプラットフォームを筆頭に、有料ゲームが上回っています。と、XR、ゲーム、インタラクティブ3Dソフトウェア調査ディレクター、ルイス・ウォード氏が言っています。
IDC市場予測図
エグゼクティブサマリー
テクノロジーサプライヤーへのアドバイス
市場予測
- 全世界
- クライアントベースのサブスクリプションゲーム
- 有料デジタルゲーム、アドオン/DLC、シーズン/バトルパス
- クライアントベースの無料ゲーム
- Webブラウザベースのインスタント、.IO、クラウドストリーミングゲーム
- 北米
- 西欧
- アジア太平洋(日本を含む)
- その他の国
市場の状況
- 促進要因と阻害要因
- 促進要因
- eスポーツトーナメントと関連するライブストリーミングおよびVODコンテンツ
- 成長するUGC、モッディング、クリエイター経済の機会
- 抑制要因
- 主要市場におけるマクロ経済インフレ
- 中国におけるゲーム規制の強化
- 促進要因
- 重要な市場動向
- 前回予測からの変更
市場の定義
調査手法
関連調査
目次
This IDC study forecasts digital PC gaming through 2028 worldwide and in four geographic regions: North America, Western Europe, Asia/Pacific (including Japan), and a combined rest of world (ROW). From a gamer perspective, the digital PC gaming market includes players aged 16+ who play games at least monthly on Windows, macOS, Linux/GNU, or Chrome OS systems. From a revenue angle, the forecast includes video game software and service spending derived through digital channels and the share of associated ad advertising revenue going to related game studios and publishers. Four business models and gamer bases are independently sized and assessed: client-based subscriptions; paid digital game, add-on/DLC, and season/battle passes; client-based free to play; and browser-based instant, .IO, and cloud-streamed games."PC gaming remains a remarkably dynamic market. In many ways, it's the crucible in which tomorrow's broader gaming experiences are forged, as suggested by the innovations that have shown up in popular F2P games like Roblox and Fortnite in the past year or two. From a revenue growth standpoint in 2024, however, it's paid games that have outperformed, with the Steam platform leading the way." - Lewis Ward, research director of XR, Gaming, and Interactive 3D Software at IDC
IDC Market Forecast Figure
Executive Summary
Advice for Technology Suppliers
Market Forecast
- Worldwide
- Client-Based Subscription Games
- Paid Digital Games, Add-On/DLC, and Season/Battle Passes
- Client-Based Free-to-Play Games
- Web Browser-Based Instant, .IO, and Cloud-Streamed Games
- North America
- Western Europe
- Asia/Pacific (Including Japan)
- Rest of World
Market Context
- Drivers and Inhibitors
- Drivers
- eSports Tournaments and Associated Livestreamed and VOD Content
- Growing UGC, Modding, and Creator Economy Opportunities
- Inhibitors
- Macroeconomic Inflation in Key Markets
- Increased Gaming Regulations in China
- Drivers
- Significant Market Developments
- Changes from Prior Forecast
Market Definition
Methodology
Related Research
- 発行日
- 発行
- IDC
- ページ情報
- 英文 61 Pages
- 納期
- 即納可能